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Journal de campagne

MessagePublié: Dim Sep 22, 2013 11:38 am
par jarran29
Bonjour,

Ici seront poster les comptes rendu de partie.

La campagne étant celle officielle, attentions aux spoils si vous auriez voulu la jouer...

Re: Journal de campagne

MessagePublié: Dim Sep 22, 2013 4:17 pm
par Berseker
PJ:
Alicia (Femme) Sœur de bataille (Berseker)
Shruk (Homme) Racaille (Anne02)
Guildart (Homme) Technoprêtre (Crispy)
Mercutio (Homme) Adepte (M&m's)
Selua (Femme) Arbitrator (Pok')


Journal d'Alicia appartenant à l'Adeptus Sororitas.

J'ai connu l'inquisitrice Shade quand elle venait au couvent pour y faire des retraites spirituelles ou prendre du repos entre ses missions difficiles. Avec le temps, j'ai pu m'approcher d'elle et participer à des entrainements ou bien des prières en sa compagnie. Cela m'a permis de me faire remarquer par l'inquisitrice qui au bout de quelques années me proposa (version polie, une proposition qu'il faudrait être folle ou corrompue pour refuser) d'intégrer une de ses équipes et qu'elle m’enverra un message quand elle me sentira prête à relever ce défi et d'avoir l'immense honneur de défendre l’Empereur et ses idéaux. Ce message arriva et me demanda de partir pour la planète Quaddis où elle monte une nouvelle équipe.


Quaddis (monde paradisiaque).
Dans la villa de Shade (Élisabeth), Inquisitrice.

J'arrive à la villa de l'inquisitrice, je croise dehors un homme dans une grande cape. Il se nomme Guildart, il attend devant la porte. Je fais un brin de causette avec lui puis je sonne. Une belle femme m'ouvre du nom de Selua, me demandant ce que je fais ici, je me présente brièvement et je rentre avec Guildart. À peine le temps de m'asseoir et on sonne à la porte. Un prénommé Mercutio se présente. On dirait un punk rachitique aux cheveux bleus. Puis, on voit un truc marron contre une vitre. Je l'ouvre. Je lui demande qui il est... Il m'insulte en réponse à ma question... S'ensuit une longue gesticulation et autres paroles que je n'écrirai pas ici. Puis il tourne les talons et fait le tour de la maison et sonne à la porte. Mercutio, lui ouvre... Shruck se nomme-t-il. Il force un peu le passage. Tout le monde est dans le salon. Puis une dernière personne rentre (en sonnant). Un vieil homme avec un cigare à la bouche et une armure carapace sous la cape.

C'est "Sand" un ancien membre de l'équipe première et support des équipes de l'inquisitrice aujourd'hui. Il nous indique qu’on n’aura pas de formation et que la mission commence de suite. Il nous fait le briefing via hologramme. On doit régler une affaire insurrection au même endroit où il y a eu quelques années auparavant une insurrection d'une secte que l’inquisitrice avait réglée de façon radicale. Sand estime qu'il est probable que des survivant de cette secte en soit les instigateurs... (Toute l'équipe remarque que Shruk chaparde de l'alcool à tout va avant de se faire remettre en place par Sand). On prend les transporteurs nécessaires pour aller à notre destination. Une semaine de voyage. Sand nous préviens que l'on doit se débrouiller pour le retour mais que si la situation devenait intenable, il fallait envoyer un message de détresse et qu'il arriverait pour nous aider mais au bout de plusieurs semaines. (Et quel déshonneur cela serait devant l'inquisitrice Shade.)


Sepheris Secundus (planète minière glacière / 12 milliards de pers.)

On s'équipe de tenues contre le froid et en matériel utile avant de quitter le vaisseau de transport, Sand reste à bord. On arrive sur la planète via navette et astroport du 97ème de Sinophia. Un jeune soldat vient nous voir en nous demandant ceci : "Vous êtes venu nous aider..? Allez voir le commissaire..." avant de se faire rappeler par son sergent.

On discute avec le sergent, il nous envoie vers le QG. Mercutio remarque que l'on est suivi par la recrue qui nous a accueillis. On arrive devant le seul bâtiment qui est sur le terrain. Shruck nous a devancé et a essayé de rentrer et il s'est fait rembarrer jusqu'à que l'on soit tous arrivé, on a pu rentrer. On tombe sur l'ordonnance du commissaire qui nous invite à rentrer dans le PC. On discute avec le commissaire sur le "petit problème" (avec un fort sens ironique de leur part).

Ils nous préviennent qu'ils ont capturé des insurgés lors des premières batailles. On va découvrir les grottes en compagnie du commissaire. Les entrées principales sont bloquées par des nids de mitrailleuses, des champs de mines et des chars (l'ennemi est contenu). Quant aux petites entrées, elles sont surveillées par des patrouilles qui les minent dès qu'ils peuvent.

On retourne au camp. On va questionner les survivants. L'arbitrator a fait un interrogatoire disons foireux et mal pensé... Les PM l’envoient au poste. Mais Shruck profite que les PM envoient Selua en taule pour payer à boire aux blessés et délier leurs langues. Et ça marche. On apprend qu'a priori c'est un trou à mutants ou de cultistes... voir pire. On recroise le gamin qui nous pose des questions... trop? On l'envoie balader.

On va voir les prisonniers. Un garde nous ennuie un peu puis après avoir été remplacé, le nouveau nous laisse passer. On discute avec les prisonniers. En gros ce ne sont pas des renégats mais des mineurs (ils seraient 200 000 mineurs mais peut-être 2 000 appartiendrai aux renégats d'après leurs dires durant l'interrogatoire). Puis un prisonnier interrompt l’interrogatoire en se moquant ouvertement de nous. Il s'agit d'un mineur des étages inférieurs. On le questionne. Il nous dit: "Il prie tous la Pierre.... la Pierre d'Antithèse." On va questionner d'autres mineurs. On tombe sur un qui parle d'un autre dieu et dit que notre dieu est faux. Résultat, il m'énerve, je prends le bâton métal de Guilart pour le frapper mais le prisonnier arrive à le récupérer et me faire cogner contre la cage. Je lâche prise. Guilart en profite pour électrifier la cage qui touche le bâton, le prisonnier mange un sérieux coup de jus. Guilart reprend son bâton. Il faudra penser à le réinterroger à l'avenir.

Puis on va voir le commissaire. On discute avec lui à propos des prisonniers surtout de celui qui nous intéresse. Puis l'équipe va se reposer.

On est réveillé par les bottes de soldats qui courent dans tous les sens. On va voir le prisonnier récalcitrant de la veille et on l'embarque pour interrogatoire qui s’avèrera un peu craquant pour les pieds de ce scélérat.

On apprend que la Pierre est au secteur C35. C'est à dire au fond de la mine. La Pierre serait donc la source du problème.

On décide de descendre au fond de la mine. On passe par la galerie verticale de ventilation de la mine en speeder. On se laisse tomber et tous les kilomètres, on découpe les ventilateurs géants qui obstruent la galerie. On arrive jusqu'en bas de la mine. On tombe sur des portes en pierre. On les ouvre et on tombe sur des cadavres en charpie (ceux des gardes impériaux qui sont portés disparus). On avance... et on tombe sur un boyau à droite et une porte à gauche... On avance dans le boyau... Guilbert tombe sur un mutant et lui cale un tir en pleine tête. On continue dans le boyau... On se fait tirer dessus par trois cibles. Après quelques échanges de tirs, nous en descendons un. Un autre blesse Guilbert au fusil laser et un dernier lance une grenade... qui rate sa cible (c'est à dire nous)... Mais le souffle renverse Selua. Elle se relève... Puis les échanges de tirs continuent un certain temps (long quand même) avant que Selua en finisse avec le dernier. Au fond du boyau on tombe sur une boucherie, les mutants découpaient en morceau les membres des GI dans cet endroit. On va ouvrir la porte (à la façon arbitrator... à l'explosif de serrure). Mais celle-ci est bloquée par un objet lourd juste derrière. Il y a un survivant dedans mais il à priori, il est paniqué voire peut-être qu'il a perdu sa raison aux sons de ses dires.

On continue dans les tréfonds des boyaux jusqu’à une salle qui pue et dont une lueur malsaine émane. ça sent la mort. Une grenade flash-bang est lancée par l'arbitrator puis on rentre. On tombe sur une forme de mutant très ragoutant. Guilbert nous dit que c'est sbire de la peste. Shruck couvre nos arrières et tout le reste du groupe tire sur la bête. Guilbert le touche. Le monstre nous charge et frappe Mercutio mais il n’a pas l'air d’être blessé. j'engage le corps-à-corps mais mes attaques ne portent pas. Selua aussi engage le combat rapproché. Guilbert nous demande de nous désengager du corps-à-corps. Mercutio n'arrive pas à s'éloigner du monstre. Guilbert tire quand même... et le tue. Shruk arrive après la bataille avec le trépied de la mitrailleuse en arme improvisée.

On va condamner cette zone à l'explosif car il y a un cadavre d'un monstre affilié au Seigneur de la Peste et la pierre maléfique.

Shruk et moi-même allons chercher du prométhéum au speeder afin de tout faire sauter. Nous préparons la charge incendiaire, misant sur le souffle pour faire tomber la voûte qui nous parait instable. Puis nous rejoignons rapidement notre transport. Mais une fois arrivé sur place, des mutants attaquent le speeder. J'ai enfin tué des mutants, avec une grenade, quelle joie... Vive l'Empereur! On est submergé par les mutants mais nos coéquipiers arrivent en renfort... Puis on arrive à tous rentrer dans le speeder grâce à une grenade providentielle lancé par Shruk. Selua arrive à nous sortir de là grâce à une manœuvre peu orthodoxe, et qui fait souffrir le speeder. On s'en sort et on entend l'explosion au fond de la mine.

Il s'en suit un rapport au commissaire et la Garde Impériale va nettoyer les mines. Bizarrement, l'adepte nous semble plus costaud maintenant que précédemment... Apparemment il cachait bien son jeu sous sa robe.

Re: Journal de campagne

MessagePublié: Dim Nov 10, 2013 6:38 pm
par M&m's
Journal de Mercutio, érudit de l'Université de Hetaireia Lexis


Sepheris Secundus (planète minière glacière)

Une fois la pierre détruite, on a voulu se barrer assez rapidement, mais on a eu du mal à trouver un vaisseau. On est resté avec la compagnie de commandement du 97è, pendant 4 semaines on a été intégré à l'état major et on est resté pour le nettoyage des mines.

Ce matin, comme tous les matins depuis 28 jours, Jurtz (notre ordonnance) vient nous réveiller. « Mes seigneurs, réveillez-vous, le commissaire vous demande ! » En sortant, il fait toujours aussi froid et sec, sur les quelques dizaines de mètres, les soldats nous saluent. On a le statut de Capitaine. On arrive au PC, le commissaire discute avec un officier Sinophien inconnu, petit, large d'épaules, visage taillé à la serpe. Il s'agit du Colonel Bramgo, il prend le commandement du 97è, le commissaire nous présente. Il nous remercie pour l'aide apportée. Un message pour nous → Si mission terminée, retour au tricorne (bâtiment officiel de l'inquisition) signé le Calice (Signe de l'inquisition) et la Rose. Il y a enfin un vaisseau en orbite basse autour de la planète, on peut partir maintenant.

On prépare nos affaires, on charge nos affaires dans l'appareil, quelques Sinophiens viennent nous dire au revoir. On embarque, la rampe se relève, Jurtz nous fait coucou de loin. Au bout d'une heure on atteint l'orbite basse, le cargo apparaît par les hublots latéraux. Bâbord : plusieurs vaisseaux suborbitaux. On atterrit dans la soute du cargo, gros boucan.


Vaisseau Cargo

Un homme bedonnant, tablette à la main, « Vous êtes les passagers qu'on nous a collé ? Pas d'armes, pas d'armure ». On met nos affaires dans la malle (fermée avec un cachet de cire), on signe le récépissé. On suit le Chérubin n°3, on remarque que le vaisseau est mal entretenu. On passe d'un zone à -20°C à chaud très humide. On rencontre le responsable des passagers, on s'installe dans la cabine, on est là pour au moins une semaine. Une sirène se déclenche, les passagers doivent rester dans la cabine jusqu'à la translation.

On est un peu décalqué pendant un moment. Nouvelle sirène, les vibrations n'ont pas diminuées depuis l'accélération.

Guildart jette un coupe d'oeil à l'état du navire pendant qu'il va retrouver le capitaine. Ils sont 3 sur le pont, le capitaine se rend compte qu'il y a des passagers à bord. G demande s'il y a besoin d'un coup de main sur le navire. Les 3 se demandent c'est quoi ce bordel. G va visiter un peu. Aucun des 3 n'est branché au vaisseau.

Shruk va essayer de retrouver la caisse avec nos affaires. Il y a toute une zone où il ne peut pas accéder au vaisseau, fermée et verrouillée.

Pendant une semaine, on s'embête et on dort très mal, puis on émerge du WARP. On décélère vers Scintilla (planète préfecture du coin). Le technicien vient nous chercher dans nos quartiers pour nous accompagner à la soute. On va dans un vaisseau en direction de Sibellus (ruche principale de la planète), on récupère notre caisse. Le transporteur est chargé à bloc en minerais (fer), la zone passager est restreinte. A droite des sièges, il y a les gerboires, est-ce qu'on veut des cachets pour la descente ? On met des casques antibruit.


Scintilla (Monde Ruche)

Quand on rentre dans l'atmosphère, c'est silencieux, mais il y a des vibrations, puis des tressautements, puis des embardées. On est 2 à remplir les gerboires (Mercutio et Celua qui avait pourtant prit des tablettes conte le mal des transports). On pose pieds sur le tarmac. On trouve le grav-tram, aucun soucis pour avoir des places assises. On voit défiler la zone industrielle, on longe un énorme pipeline, puis des blocs d'habitations, le tram ralentit, on passes les remparts, par dessus. Quartiers résidentiels, artisans, commerces, spires. On sort de la gare, légèrement en hauteur et on débouche dans le 1er niveau de la ruche. Les rues sont remplies de monde, une allée mène au palais Lucide du gouverneur du secteur (Marius Axe). Sur la gauche, le parvis du Bastion d'Obsidienne, un monument dédié à l'Astra Telepathica. Sur la droite, le tricorne, siège de l'ordo Calixis.

On descend dans les rues bondées, on force un peu le passage et on débouche au pied de l'escalier du tricorne. On monte les escaliers sous les yeux des statues des héros, on arrive au parvis, pas de garde. De part et d'autre de la porte en bronze, 2 énormes tours bunkers protègent l'entrée. Rappel, chaque bâtiment impérial est un fort. Grand hall en marbre vert sombre avec des colonnes avec des étiquettes avec des noms et des noms. Personne dans le hall, nos pas résonnent, puis derrière nous on entend une voix « c'est toi Celua ? » .

On se retourne, puis on voit une femme avec qui Celua a travaillé il y a environ 10 ans. Elle est en armure avec des sceaux de pureté. « Je suis Astrid Skane, qu'est-ce vous foutez ici ? » On bosse pour Shade en période d'essai. Le concile étant en cours, elle ne sera pas disponible avant un moment. Elle est Inquisitrice, et part reprendre le concile. Le gars, un homme 40 ans, large ceinture avec d'un côté un holster pour pistolet-laser compact et de l'autre 3 parchemins bien remplis. Une boucle de ceinture représentant le calice et la rose, Alicia nous présente.

Il s'agit de l'interrogateur de l'inquisitrice Shade et nous emmène dans les couloirs. On s'installe dans un petit cloître. Il est là pour nous former, car à la base c'était Sand qui devait aller en mission et pas se la couler douce pendant 4 semaines sur Quaddis. A vrai dire, on devrait être tous au concile, donc là il va nous former rapidement pour qu'on ne dise pas de conneries devant les inquisiteurs. Sand est on ne sait pas où.

Les bases : Vous êtes dans le palais de l'inquisition de l'ordo calixis. L'inquisition a fait le choix de se révéler au grand jour pour récupérer certaines informations plus facilement au détriment d'autres et de travailler de façon plus symbiotique avec les autres administrations de l'Empire. La plupart des citoyens de l'Empire, l'inquisition est séparée en 3 ordres (Xénos, Hereticus et Malleus → démons), mais en fait un inquisiteur tape sur l'ennemi, peu importe le type. Chaque grand ordo à sa chambre militante, les sœurs de bataille (hérétiques), les death watch (Xénos), les mythiques chevaliers gris (démons). Ils combattent les ennemis de l'Empire partout où ils se trouvent.
L'inquisition en plus d'être divisée en spécialités et en secteurs galactiques, est aussi divisée en clans politiques : mono-dominants (force brute), amalthiens (préservent l'Empire, évitent de déstabiliser l'Imperium, et que le peuple croient en le gouvernement), thoriens (Sebastien Thor, un individu qui a la foi, un but et continue de se battre, ne peut être corrompu → affermissent la foi des citoyens de l'imperium et font en sorte que la corruption n'ait aucune emprise sur eux), Radicaux (vision différente de la lutte contre l'ennemi, sont prêt à tout pour les vaincre, à utiliser les armes démons et les technologies Xénos). Globalement, un radical, ça tourne mal. Pas de cours sur la possession. L'inquisitrice Shade adhère la plupart du temps aux idées des amalthiens, elle n'est pas particulièrement importante dans l'ordo calixis. C'est pourquoi les inquisiteurs se regroupent par clans.

L'interrogateur a soif, un servo-crâne arrive, on commande tous à boire. Mercutio et Alicia prennent un thé.

Nous sommes les acolytes, pas parce que nous sommes exceptionnels, mais parce que l'on a une 1ère expérience avec l'ennemi, et que l'on a un certain caractère et que l'on peut fonctionner en groupe pour régler une situation. Pour comprendre la place et le but d'un acolyte on doit apprendre et méditer les 6 dictas suivants :

1: Le maître était, est et sera la loi, toute loi et plus que la loi.
2: Ne surestimez jamais votre propre importance.
3: Connaissez vos devoirs et faites ce qui doit être fait.
4: N'abusez jamais du nom de votre maître, de son sceau ou de ses fonds.
5: Ne recherchez ni gloire, ni récompense, seule compte la satisfaction de votre maître.
6: Acceptez votre punition et remerciez votre maître de vous en avoir gratifié.

Re: Journal de campagne

MessagePublié: Mar Déc 10, 2013 6:24 pm
par M&m's
(Vu qu'on était en forme, vous pourrez lire nos craquages en bleu)

Journal de Mercutio, érudit de l'Université de Hetaireia Lexis


Sibelius, Cité du monde ruche Scintilla, capitale du secteur Calixis

Tricorne

Cela fait un mois que nous avons commencé à travailler pour l'inquisitrice Shade, ce qui signifie : versement des salaires ! It's shopping time !

Depuis que Novius Pontius nous forme, on est logé dans une petite suite. Si on trouve un livre suspect, dans le doute, on le brûle.

La porte principale s'ouvre en fracas, un gars baraqué arrive « putain elle est pas là, fait chier ». Il s'agit de Yarn Deatrix, il travaille avec Enoch Sand et cherche l'inquisitrice Shade. C'est pas grave, on ferra l'affaire.

Palais de l'administratum (niv 0), on doit y retrouver Sand puis aller au niveau -10 (templum morti = Morgue) dans la spire 4. Derrière les portes de fer du palais, un grand hall sombre, une odeur capiteuse embaume le palais. Au bout du hall, un grand élévateur nous fait descendre très lentement vers les entrailles du palais. On arrive au -10 où l'on est assailli par l'odeur des produits chimiques et un froid soudain. On avance dans le couloir, le bruit de nos pas nous semblent fort, la lumière est très forte, et le couloir semble terriblement long. Sur ces derniers mètres on est parcouru par un terrible frisson, on a l'impression d'aller à la rencontre de la mort elle-même. Un scribe nous salue, on lui dit que l'on vient voir l'interrogateur Sand.


Morgue

On passe devant plusieurs salles d'autopsie, frigos et autres médecins légistes. C'est Ze morgue de Sibelius. Dans une pièce éclairée par un énorme néon central, Sand lit un épais dossier à côté d'un corps recouvert d'un drap blanc. Sand « Venez mes amis », Shruk tique à ces mots. Sand nous montre la petite table sur laquelle il a déposé son manteau et nous invite à y déposer les nôtres. Son crâne est particulièrement brillant sous la lumière du projecteur (crâne à facettes).

On dépose nos affaires et on met des blouses/gants/masques. On a trouvé cet homme sur une voie du gravtram dans le quartier le plus pauvre de Sibelius, les médecins qui ont pratiqués l'autopsie ont noté des anomalies et ont immédiatement suspendue l'autopsie. Un servo-crâne sert pour l'enregistrement. Le sujet est un humain mâle, dans la 20aine d'années, cheveux courts, mains calleuses, muscles développés, un ouvrier sûrement, yeux particulièrement irrités (exposition chimique depuis longtemps). Saul Arbest, 23 ans ouvrier certifié non qualifié travaillant pour Tantalus (conglomérat de petites maisons nobles). Il a été signalé disparu par sa sœur Lili Arbest il y a 2 semaines. Le sujet aurait été retrouvé mort sur une voie de dépôt du gravtram, à priori le dossier supposerai une overdose. Il serait mort depuis environ 24h. Les résultats d'analyse du sang sort de la machine, le papier indique un fort taux de globules blancs et de phagocytes, pas de trace de drogue, quelques résidus d'alcool. Le corps est recouvert de nombreuses cicatrices, la plupart sont anciennes, mais quelques unes sont récentes, les découpes sont précises, mais les sutures sont immondes.

Guildart enlève les fils de la cicatrice la plus fraîche. Sand met sa main dans le corps. Celua, comme à son habitude, rend ses tripes sur le serviteur qui tient les outils. Son visage marque la surprise, les organes semblent avoir été déplacé. Le foie n'est pas du bon cote, il manque un rein, les intestins semblent particulièrement bizarres, il ressort la main avec un bout, c'est synthétique. Ils ouvrent la cage thoracique du gars. Les cotes au-dessus du cœur sont manquantes (découpées), Le cœur n'est relié à rien, il ouvre en grand le gars, il sort le cœur, il a été greffé, mais les greffons ont été rejeté par son système immunitaire.

Il remet la main « putain il y a un truc qui bouge à l'intérieur ». On démarre l'unité de radiologie, met une sonde dans le gars, sifflement très aigu, signal d'échographie plus que de radiologie, une tache floue se déplace. Celua, donne un bon choc électrique, ça ne bouge plus, Sand met un gant en renforcé de plaques, pour chercher la chose, il enfonce son bras jusqu'au coude. On prépare un tube pour le récupérer. J'ai le temps de m'éloigner pour trouver une poubelle pour vomir. Une espèce de ver argenté d'une dizaine centimètres de long. Sand : « Je n'ai absolument aucune idée de ce que c'est. »

Ca paraît clairement techno-hérétique pour Guildart, il va falloir trouver quelque chose de plus solide pour l'enfermer. Celua, met le tube dans un tube plus gros. Le ver a des sondes neurales (qui se greffent directement à la colonne vertébrale pour les techno-implants). On retourne le gars, tout qui sort dans un « splash », Sand l'ouvre au-dessus de la colonne vertébrale, il s'est connecté au-dessous du cou après avoir été placé à l'intérieur du corps. On entend un bruit, visiblement, la bestiole s'est réveillée. On n'arrive toujours pas à savoir si c'est biologique ou mécanique.

La première échographie a montré un problème au niveau des organes, c'est pour ça qu'ils nous ont appelés.

Sand : Il y a 3 choses qu'il faut vraiment savoir. Il faut toujours avoir :
1 – Du renfort à proximité.
2 – Un point de repli.
3 – Un bon stock d'identités différentes (papiers + savoir jouer le jeu).

Qu'est-ce que l'on pense de la chose :
Guildart : Technologie Xénos
Sand : Technologie hérétique

Le gars montait des cartes de régulation sur des unités énergétique.

On entend des bruits de bottes, des serviteurs de l'inquisition entrent, emportent toutes les preuves et nettoient tout, on reprend vite nos affaires et on sort. Sand : « Comme ça à froid, on dirait que vous allez faire votre première mission d'infiltration. » On retourne au Tricorne, faire une toilette.


Tricorne

Sand revient tout propre. Il nous donne un dossier sur Corscarla avec un résumé de la situation, c'est la merde dans ce quartier là. Il nous donne des plaques d'identité d'une faction de recycleurs de la CoBlast, permis de port d'arme. Il nous sort un énorme sac avec des armes issues de perquisition ainsi que des vêtements. Vestes renforcées. Vox basse fréquence, car dans un dôme fermé. Lampes chimiques à usage unique. Plaques de données encodées. Kit de prélèvement médical. 200 trônes. Il va falloir laisser les attributs impériaux ici, notre collègue Alicia aurait été là, il lui aurait fallu des anxiolytiques. :lol:

La mission commence demain, il nous donne un point de rendez-vous. Le Glossia est un système de communication en langage imagé, On se branche sur le canal Phi-Kappa-Kappa.

Nouvelles identités :
Shruk : reste tel qu'il est, celui qui tient la balise → Rémi (rose noire)
Celua : chef de projet → Rafa Hel'Nadal (rose fail)
Guildart : peut redessiner des plans pour savoir ce qui peut être fait avec les ruines → Yager (rose mécanique)
Mercutio : rapporteur → Fassol (rose bleue)

Le lendemain on va à l'adresse donnée par Sand, on se change. Pistolaser, revolver, autopistol, carabine laser, shotgun, autogun. Ensemble de matériel pour faire note travail. Il nous tend les tickets pour le tram. Une Demi journée de trajet, plusieurs changements, à chaque fois, plus de contrôle et plus de tram pourris. On finit par voir un espèce de dôme en béton tout crasseux, une ville perdue et abandonnée depuis un petit moment.


Division Coscarla

Depuis la ligne de tram, on voit des immeubles entiers et des habitations noircies par le feu, des colonnes d'anciennes voûtes de granite. On entend dans les brefs moments de silence, les claquements de filtres à air. Averses trop brèves pour nettoyer la suie et la saleté qui s'accumule dans les rues. Plusieurs milliers de personnes habitent encore dans le quartier, mais c'est tellement vaste, et la plupart des personnes sont à l'usine, on a l'impression d'une ville fantôme.
On descend de la gare jusqu'à la place principale, le réseau ferroviaire est suspendu au-dessus du niveau du sol par des poutrelles. Le terminus est désertique, vide, des portes soudées, les contrôleurs remplacés par des automates. En sortant de la gare, on voit la statue de Saint-Drusus, le saint patron du secteur Calixis et l'a fédéré à l'Imperium. Un grande maison portant les couleurs d'une des maisons de Tantalus, il s'agit de la maison Almes, maison mineure. De nombreux étals de petits revendeurs, puis le temple de Coscarla, à gauche encore, une vieille enseigne clignotante annonçant l'Hôtel Corscala, un tunnel puis le commissariat local.

(Un hôtel à proximité de la gare, putain c'est louche, on doit aller au commissariat.
Faut pas se faire prendre, on ne pourra pas creuser les murs de notre cellule avec une boucle de ceinture, même si elle est en adamantium et que Guildart fait diversion en faisant de la BitBox/DubStep.
)

On entre dans l'hôtel, personne à la réception, on appuie sur la sonnette. Le propriétaire n'en reviennent pas qu'il y ait des clients, 2 trônes la chambre. On a celles du 3è (dernier) étage. Il nous offre de la lumière. On arrive à nos chambres, qui sont empoussiérées et dont les vieux draps sentent le moisi. C'est sombre, on aurait pu utiliser la sœur de bataille en lampadaire avec son lance-flammes si elle avait été là. On ouvre les fenêtres, Rafa ne l'a pas ouverte dans le bon sens et casse la poignée, résultat 10 trônes pour sa pomme et elle dégage au 2nd étage. Elle explique au propriétaire qu'on a perdu à la courte-paille et qu'on est affecté à la ré-étude de la ville, ce dernier répond : « En même temps, quand on a la plus courte... »

Le propriétaire explique qu'il ne faut pas trop s'éloigner du centre ville et qu'il y a un bar de la 3è syndicat des travailleurs. Peut-être que Sikes, le récupérateur, en a une, il connaît très bien le coin. « Vous ressortez, vous tournez 2 fois à gauche, vous passez dans le prolongement de l'arche et vous continuez jusqu'au merdier ordonné. » Il lui fournit un manuel standard d'utilisation d'une fenêtre standard.

On est en fin d'après-midi, à peu près à 2h de la renverse. Après un petit tour on a un plan de 1km².

(Après avoir discuté incendie du dôme et sécurité incendie, on en est arrivé à la conclusion de ne pas mettre de Potassium dans un hydravion dans la partie de Cthulhu.)

Des gars sortent du tram, super maigres et poussiéreux.

(Tu connais la différence entre les véhicules d'intervention des Arbitrators et ceux des sœurs de Bataille ? Ben ceux des arbitrators tirent de l'eau.
Snoopy et l'Assemblé nationale version 40k ça serait à creuser, puis on en est arrivé à Douillet-Dati = Honda-Shun-Li. Puis à une version Trollball roi de la colline de l'Assemblée.
)

Le flot de personnes est passé, on va prendre le pouls au bar du coin, il y a un peu de monde, peu de travailleurs mais plutôt du ganger. On se trouve une table, on prend un reste de bouillie de Grogs de ce midi avec des tasses (5 trônes). La Almes risque de pas aimer les recycleurs car tout lui appartient dans le coin. On boit pour oublier le goût de la bouffe et on mange pour atténuer la douleur due à l'alcool.

Les gens commencent à quitter le bar alors qu'il est relativement tôt. On fait un plan d'attaque pour la journée du lendemain. Je vais repartir demain sous prétexte d'acheter de la nourriture pour demander des informations sur Almes. Aller se présenter à la police, en faisant 2 groupes pour avoir des renforts en cas de nécessité. Il faut que l'on paraisse incompétent et idiot pour ne pas être soupçonné. Celua vient dormir avec moi. Pour laisser la chambre du 2nd vide. Shruk change son lit de place.
Le lendemain matin, la fenêtre est à plat par terre, et on n'a plus de matériel. On se plaint au gérant pour être RolePlay dans nos fausses identités. L'un de nous doit aller en ville pour aller chercher du nouveau matériel. Personne n'a plus de trône, sauf Shruk qui les avait fourré on ne veut pas savoir où pour dormir. On va porter plainte, le commissariat semble être en état de siège. Dans le hall, deux gars jouent aux cartes. On passe derrière le comptoir. Je remplis les formulaires de déclaration de vol sur l'identité de Shruk vu qu'il est le seul a toujours avoir sa carte. Un gars sort des bureaux du fond, et râle parce que les joueurs de cartes ne font pas leur travail en nous laissant passer derrière le comptoir.

Un truc paraît bizarre dans le symbole de l'adeptus Arbitres local pour Shruk et Guildart. Le poing a été remplacé par un engrenage, j'en fait un dessin. On quitte les lieux. On est catalogué comme étant des gros nazes, le plan est un succès, on l'a fait exprès en fait. Shruk prend le train pour aller téléphoner à Sand et le prévenir de notre mésaventure. Le reste de l'équipe se balade et tombe sur des stands avec du matériel de récupération.

Shruk arrive à la vraie gare suivante, et utilise le téléphone pour appeler Sand, il tombe sur un autre gars. C'est Orl, il lui explique la situation, il envoie quelqu'un (mais c'est pas Wolf). Il arrive une heure plus tard, décontracté, lui paie un verre et lui redonne les ID et une grosse bourse pour les armes. Shruk oublie de lui donner le dessin du symbole et préfère aller faire des courses pour sa pomme plutôt que de rattraper le gars.

Nous on a faim, le petit déjeuner comprit se résume en 3 tranches de pain et un demi verre de jus de quelque chose. Sur les coups de midi, les rues se vident, les gens se rendent vers la maison Almes. C'est une sorte de soupe populaire, Almes et Tantalus c'est la même chose, et à priori de l'autre côté du dôme c'est cuit. Mais je me demande si la même histoire n'est pas la même dans les autres parties du dôme étant donné que Tantalus ce n'est pas seulement Almes mais un groupement de maisons.

Le gars nous invite, il a réussi à trouver de l'argent grâce à une petite affaire. On nous avait parlé d'un incident industriel et non d'un incendie. On arrive à l'adepte, on donne nos noms et on entre dans un grand réfectoire. On fait comme le gars, on s'assoit. Sur un mur, il y a un grand miroir (sans teint). On demande s'ils ont une idée où on peut retrouver nos affaires. En discutant on apprend qu'il y a pas mal de disparition de gars, il y aurait des êtres aux yeux rouges qui se baladent la nuit, mais probablement des camés, même si l'on dit que les yeux brillent.

Il nous montre le directeur, Moran. Le temple est toujours en fonctionnement. Il habite à la Hab 5.5 chambre 4.

Re: Journal de campagne

MessagePublié: Mar Jan 21, 2014 7:46 pm
par M&m's
Tout est de la faute de la soeur de bataille. La mission se déroulait parfaitement jusque là, et elle est arrivée, tout ça parce qu'on avait eu quelques petits soucis avec les autochtones, mais pour le coup, c'était l'arbitrator qui avait merdé avec une fenêtre. Mais rien à voir avec ce que la soeur a déclenché, cette fois c'est sûr, elle a craqué. Dès qu'on arrêtera de courir, il faudra trouver une pharmacie et lui refiler des anxiolytiques, ou des neuroleptiques.

Petit retour en arrière.

Journal de Mercutio, érudit de l'Université de Hetaireia Lexis

Alicia → Alice (rose bonbon) – Superviseur de la COOblast

Alice et Rémi sont sur le chemin du retour.
Rafa, Fassol et Yager sortent de la soupe populaire.


Alice et Rémi sont dans le même train, mais ne s'en rendent pas compte. Ils changent de train, Rémi a l'impression que quelqu'un le suit. Une femme avec une énorme scie circulaire. Il se cache derrière un journal troué mais ne fait toujours pas attention à Alice. Au bout d'un moment, ils ne sont plus que tous les 2 dans le train. A l'arrivée Alice se signe en passant devant la statue de Saint-Drusus. Rémi ne la remarque toujours pas. Alice arrive à l'hôtel et remarque qu'il manque une fenêtre à l'une des chambres du 3è étage. Elle entre et parle au gérant.

« Je viens voir des collègues de travail. »
« Ceux de la Cooblast? Ils sont aux 2è et 3è étage. »
« Si vous vous en souvenez, c'est qu'ils ont déjà fait des conneries. »
« Euh... C'est surtout que ce sont les seuls clients. »

Rémi entre dans l'hôtel, remarque que la personne devant lui dans l'escalier a la même tenue de travail et un beau cul, il lui pince les fesses. Réaction d'Alice : elle va pour donner un coup de scie, qui se prend le mur. Là ils se rendent compte de qui ils sont. Alice signifie qu'elle est superviseur de l'équipe. Alice a la chambre 6 au 2è étage. Rémi au marché va pour acheter des armes.

En sortant du réfectoire, on va au marché chercher nos affaires. On reconnaît Rémi. Alice essaie d'appeler sur le communicateur, le sac de Rémi vibre (Il est 8 heures.) L'adepte décroche « Allo ? Allo ? » avec sa voix fluette. Alice « C'est le superviseur. Vous êtes où ? » Fassol : « On est à Corscala, à portée de communicateur. »
Alice arrive, nous on rentre à l'hôtel (Musique de Benny Hill.). Au pied de l'hôtel, on voit une femme aux cheveux courts avec une disqueuse. Nous allons discuter dans une chambre avec une fenêtre. On brief Alice sur ce qui s'est passé pendant son absence.

Les gars qui disparaissent étaient probablement allés à la soupe populaire, vu que pratiquement tout le monde y va. Alice n'apprécie pas l'information quant au logo des insignes des policiers du commissariat. Rémi donne l'argent à Fassol, à savoir 79 crédits.

On réfléchit à comment attaquer le commissariat pour récupérer du matériel. On va se balader chez Sikes. Il a une petite baraque devant une décharge. Fassol : « Bonjour, bonjour ! » Un jeune gars en bleu de travail bien crade et poussiéreux. « Vous voulez acheter ou vous voulez vendre ? » Alice « T'as quoi en arme ? » Il va chercher un mec plus grand, plus large, la gueule à moitié fondue. Alice « T'as une sale tronche tu sais. »

Il nous montre une cantine à l'arrière, nos armes sont dedans parmi d'autres. Alice pose sa disqueuse, pour vérifier le matériel avec Rémi. Alice prend son arme de poing et tire sur le gars, ça touche à la jambe droite. Rafa matraque le gars à terre. Alice le fouille, Fassol prend le marteau et sort: « Vous savez ou est passé le petit jeune homme ? ». Rafa va faire le guet à la porte. Fassol trouve une grande cantine fermée à clé, Rafa cherche une clé « dans » le gars. On teste toutes les clés. Rémi part fouiller des gravas à l'extérieur. On entend tous une rafale d'arme automatique, Rémi n'a pas été touché, on ne sait comment.

Devant la maison ça ne bouge pas (Mais il y a 40 gars en arme jouant à 1-2-3 soleil). Rémi sort 4 boites de conserve pour les balancer, Alice continue de scier la cantine, les assaillants s'avancent vers la maison. Fassol cherche des livres. Rafa voit Rémi derrière sa barricade avec ses conserves. Rafa voit 2 gars et leur tire dessus, mais les rate, les 2 gars ripostent mais ratent aussi. Après un 2è échange, Rafa se fait toucher, 3 balles dans le corps. Elle s'écroule à l'intérieur de la maison.

Fassol va pour ramener Rafa à l'intérieur. Yager va pour contourner les gars. Alice touche l'un des gars à la tête. Fassol refile une arme et des munitions à Rafa. L'un des gars restants va pour tirer, mais son arme lui explose dans les mains, le 3è gars touche Alice qui est gravement blessée est hors combat. Shruk tente une charge sur le gars avec le casque plein de sang et le percute, et l'agrippe. Fassol va chercher d'autres armes avec les munitions.

Fassol va à la porte mais ne voit personne. Yager repère le tireur dans l'immeuble d'en face au 3è étage et lui tire dessus. Rafa va pour viser, voit Alice à terre. Le gars qui se bat avec Rémi se dégage. Fassol allume le 3è étage. Le combat continue sur les 2 fronts. Fassol tire et explose le gars en face, mais on ne le sait pas encore.

Rémi se prend une balle dans la cuisse. Rafa fait un dernier tir de couverture. Rémi continue de se battre, tombe, Yager tire sur le gars et le rate. Rafa recharge et surveille devant. Fassol va sur l'autre front, dans la petite pièce voir s'il y a une ouverture. C'est une espèce de pièce de vie avec un lit et un réchaud à gaz, mais pas de fenêtre. Yager et Fassol avancent dans la cour arrière vers le dernier gars.

Yager arrive au niveau de Rémi et du gars et met se dernier en joue. Rémi s'explose la main en le frappant. Fassol arrive et met le gars en joue. Le gars se rend, c'est un arbitrator avec l'engrenage. Fassol met les menottes au gars. On ramène tout le monde et tout le matériel à l'intérieur. On trouve une trousse de soin.

D'après la radio du gars une 2è équipe va arriver dans 2 minutes. Nous effectuons une retraite tactique vers une position défensive.


Au bout d'un moment, on se rend compte qu'on a laissé Sikes en vie...

Fassol pense : Tout est de la faute de la soeur de bataille...

Re: Journal de campagne

MessagePublié: Jeu Mars 06, 2014 3:09 pm
par Pokannicknow
La position défensive se trouve être le temple, dans lequel nous nous réfugions alors que les lumière du dôme viennent d'être éteinte (il est 12h15...). Alors que Yager part en goguette chercher des informations/emmerdes, nous tombons sur un bedeau bourré qui n'y connaît rien non plus en premiers secours (Alice est toujours dans sa bâche de transport, que Rémi traîne). Au bout de quelques minutes, on est contacté par radio "Votre ami est avec nous, rejoignez-nous à l’aqueduc". N'ayant rien de mieux à faire, nous partons les rejoindre.

La lumière est toujours éteinte, seul reste un peu d'éclairage public, mais pas grand chose. L'atmosphère est oppressante. Dans un éclair de manque de lucidité, la sœur de bataille beugle "Contaaaaaact!". Mode Panique On... Rien à l'horizon, nous continuons d'avancer lentement, arme épaulée. Deux points rouges apparaissent derrière nous, à 50 cm du sol. Nous continuons à avancer en les gardant en joue, mais ils disparaissent subitement. En arrivant près du vieil aqueduc, je suis persuadée qu'un fourgon d'arbitrators vient de déposer quinze hommes derrière nous, donc Rémi et moi prenons la fuite en laissant Alice par terre. Un type nous attend à l’aqueduc, avec une armure rapiécée. Après discussion, on retourne chercher la sœur de bataille qu'on traîne en direction de la planque du gars, qui a été rejoint entre temps par d'autres types. Au bout d'une heure de marche vers l'est, à travers des ruines de blocs d'habitations et d'usines, Rémi se sépare du groupe (sans rien dire à personne), car il croit avoir vu deux types nous suivent. Les deux machins qui s'approchent sont vaguement humanoïdes (démarches bizarres, aspect difforme, bras trop longs). Rémi est rejoint par un "rôdeur" du même groupe que ceux qui nous accompagne, puis suit et contourne les créatures qui ont perdu la trace du groupe principal.

On fini par arriver à un réseau de souterrain / squat, avec une bonne vingtaine d'individus armés (plus des femmes et des enfants) et on nous amène à l'infirmerie de fortune. Yager nous rejoint peu de temps après et Wilhem, le chef du groupe de "résistants" nous explique un peu la situation : Les marionnettes humaines seraient contrôlées par Almes, elles portent des symboles bizarres, elles sont là depuis 3-4 mois. Ce sont les corps réanimés de disparus, ils n'ont pas que des bouts organiques et seraient contrôlés de manière basique par radio ou infrason. Almes manigance quelque chose et ne veut pas que cela s'ébruite? Solar Bates, notre mort du début a résisté au processus et à pu prendre la fuite.

Vu que notre couverture est morte (même sans lance-flammes, la sœur de bataille a réussi à griller quelque chose, ça doit être dans les gênes...), Yager leur dit que nous sommes de l'inquisition, et ils nous proposent une approche en descendant en rappel du dôme sur le toit de la maison Almes. On s'équipe avec tout ce dont ils peuvent se séparer, nous partons pour six heures de marches à travers les ruines du quartier puis à l'intérieur même du dôme par des couloirs de services, accompagnés de Wilhem et de deux autres "rats". nous débouchons ensuite sur un réseau de poutrelles surplombant le vide, puis sur une plateforme branlante au-dessus de la maison Almes. La descente en rappel est plutôt facile et on arrive tous sur le toit sans trop de difficultés.

Après avoir bloqué le mécanisme de l'ascenseur au dernier étage, nous passons par celui-ci pour déboucher dans un grand couloir séparant deux salles vitrées avec chacune quatre grandes cuves contenant des corps humains et une porte blindée au bout. Yager arrive à forcer le code des labos, et nous commençons à fouiller et à récupérer des documents pendant qu'Alice fait du bruit. Les portes blindées s'ouvrent en sifflant. Un être modifié de deux mètres, lourdement altéré, avec des bras supplémentaires portant scalpel et scie chirurgicales s'avance. Je l'élague un bon coup et un des rats finit de lui bousiller le torse. Une énorme araignée mécanique que nous n'avions pas vu encore détectés me saute dessus depuis le plafond et commence à me labourer le ventre avec une scie circulaire. Je n'arrive pas à la frapper avec ma matraque.Yager tire et rate, de même pour Wilhem. L'araignée continue de m'attaquer puis saute sur Wilhem (entre-temps, Rémi tire au fusil à pompe et me blesse). Rémi charge, rate, tombe sur l'araignée (qui est sur Wilhem), Yager tire, rate l'araignée et arrache au passage le bras gauche de Rémi. Heureusement l'Empereur veille! Quand à l'araignée, elle n'a pas supporté la chute de Rémi et cale lamentablement...

Derrière les porte se trouve un bloc opératoire que l'on fouille. Il y a pas mal de vieilles machines reliées à des cuves et des tubes avec le même parasite qu'à l'autopsie. On récupère la mémoire tampon du "chirurgien" et on sort en faisant tout péter. Puis on appelle calmement la cavalerie qui arrive. Nous faisons notre rapport à l'inquisitrice, qui s'inquiète que des "logisticiens" aient pignon sur rue. Pour finir sur une note joyeuse, nous apprenons que la nourriture servie par la maison Almes dans son réfectoire contenait des restes d'opérations ratés et de greffons non-pris... Bwouarf!

Re: Journal de campagne

MessagePublié: Ven Mai 30, 2014 7:25 pm
par M&m's
Journal de Mercutio, érudit de l'Université de Hetaireia Lexis

Notes de mission
Mission: allez à IOCANTHOS (sur SEGMENTUM OBSCURUS ; secteur CALIXIS : Scintilla Sub)
Assister le Senior Inquisitional Agent, Aristarchus the Seer qui sera notre supérieur, s'informer sur des phénomènes étranges, éliminer toute menace.
On atterrit à Port Suffering et on y rencontrera Arist.


(Pour plus de simplicité : Aristarchus sera nommé Arist dans ce compte-rendu, je tiens à préciser qu'il a eu droit à quelques surnoms durant la partie, du fait de la difficulté à prononcer son nom.)

Le voyage et la descente se passent bien, il n'y a que de l'herbe sur la planète. Le spatioport, c'est du préfabriqué impérial. Sur place, personne ne fait attention à nous. Nous rassemblons notre matériel sur notre dos, un petit vieux arrive, c'est Arist. Il nous emmène dans la zone industrielle, dans une ville de conteneurs. Son appartement fait 2 conteneurs, l'intérieur est spartiate.
Orland Skae, missionnaire, construit actuellement une cathédrale avec des fonds acquis par la vente de pollen de feu des tribus locales. Le gouverneur Skull de la planète est contre la cathédrale. Force impériale : 6. Camion : 6 jours de voyage. Arist. part en louer.

Mercutio regarde la bibliothèque d'Arist et tombe sur un dossier un peu plus étrange sur la lignée familiale de Saint-Drusus, avant et après sa vie. L'arbre s'arrête il y a une centaine d'années, et ajout fait à la main par Arist. qui s'est rajouté dessus. Mercutio reste lire.

Guildart va chercher ce qui pourrait faire des charges de démolition.

Les autres vont au pub. Une zone appelée « le réfectoire » avec des grandes tables et des gens qui boivent et discutent. 1/3 dockers, 1/3 chasseurs-cueilleurs, 1/3 locaux (peaux de bêtes et lances). Celua va chercher 4 verres d'un liquide jaunâtre. Un gars arrive et gueule qu'il y a des nouveaux, il baisse la voix. Shruk et la sœur de bataille pensent qu'ils les insultent eux et l'empereur. Les autres les calment. Shruk jette l'un de ses verres derrière lui, il atterrit sur la table, la sœur n'ayant pas de verre, ils pensent que c'est elle, Guilart l'a endormi (seringue anesthésiante). Celua paie une tournée aux autochtones. Au fur et à mesure que la soirée arrive, la zone se remplie de monde.

En se baladant, Celua est pratiquement sûre d'avoir entendu parler d'une maison Almes en ville. Shruk va au stand à saucisses. Guildart rentre chez Arist. avec Alicia et retrouve ce dernier en pleine discussion enflammée sur la descendance de de Saint-Drusus avec l'adepte. Il a l'air allumé, mais sa théorie se tient. Les deux reviennent, Guildart parle de la maison Almes. Ils ont un petit hôpital ici. On part demain matin avant l'aube.

La voyage est chiant. Le 4è jour les montagnes commencent à apparaître au loin. Les terres sacrées des tribus. Pour l'arrêt pour la nuit, il y a une grande plaque en titane, érodée, avec des dessins dessus. On continue la route, au détour d'un virage, on aperçoit Délivrance. La cathédrale à l'air terminée, il y a bien plus de personnes, que le millier dont on nous avait parlé. La foule s'agglutine autour du camion.

Arist sort, Shruk reste dans le camion, les autres suivent Arist. Ils vont à la rencontre des 3 prêtres, au pied de la cathédrale. C'est une entente cordiale. le groupe se présente (Alicia, Guildart, Rafa, Fassol, chien de garde). On rentre dans une tente, il y fait beaucoup plus frais. Des disparitions supplémentaires, rien autour de la cathédrale. C'est une cathédrale assez grossière, plus romane que gothique, construit sans ciment, pierres bien taillées, clés de voûte. On descend d'une dizaine de mètres dans le caveau, grande pièce vide avec des piliers. Au sol, une grande zone de pierre polie. Il y a des restes de sang séché, pas d'interstices dans les murs. Il montre les emplacements des tentes des différents chefs de tribus, l'emplacement réservé à Skull, les mines d'où ont été extraites les pierres pour la cathédrale.

On monte la tente à côté du camion. La sacralisation est dans 2 jours. Guildart passe la nuit en haut d'une des tours avec l'un des servo-moteurs. Les autres font des tours de garde à la tente. Guildart est réveillé en pleine nuit, il voit des boules lumineuses. Tout le monde est réveillé par un cri strident de femme, 1h avant l'aube. Ils arrivent derrière la cathédrale, il n'y a rien, tout le monde retourne du côté de la tente.

Le matin :
Shruk, Mercutio/Fassol, Alicia → mines
Celua/Rafa, Guildart → architecte

Mines : ne descendent pas en profondeur, une galerie principale et quelques couloirs, certains effondrés.
Architecte : C'est une techno-prêtre, la dalle continue une dizaine de mètres autour de la colline.

Guildart va sonder les autres collines, il ne trouve rien. La sœur de bataille, Guildart et Celua retournent fouiller la crypte. Ils ne remarquent rien de plus que le sol est légèrement incurvé. Dans la cathédrale, impression qu'il y a eu de l'activité à l'intérieur (5-10 premiers rangs, où il y a eu du passage). Celua trouve un accès vers une dépendance, où il y a un speeder dissimulé sous une bâche. C'est un bon vieux speeder du Ministerum, elle l'attache au sol. Il y a un petit autel à la gloire de l'empereur dans un coin. Alicia va y prier, elle le trouve neuf, comme si jamais utilisé.

Le soleil apparaît au-dessus de la crête. Shruk, se balade sur le flanc de la montagne, pas de trace d'activité, pas de piste, de la plaine à 45°.