Tournoi: "Hell of Red Sand"

Tournoi: "Hell of Red Sand"

Messagepar Berseker » Ven Août 22, 2014 3:21 pm

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Une planète rouge que personne n'a pris le temps de nommer et en train de devenir un carrefour entre plusieurs civilisations. Pour être précis, un croisement de balles, grenades, missiles, lasers et autres joyeuses technologies de guerre que quatre civilisations s'échangent avec violence, sangs et sueurs. Tout ça pourquoi ? personne ne se souviens pourquoi et qu’importe, le but sera de détruire les ennemis pour conquérir cette planète.

Red Blok: Avec la guerre sur Damoclès qui n'en fini pas et le nouveau front sur Elysée, le Red Blok reste à la recherche de matière première pour ses armées. D'après la société ONI-Exploration, les sous sols de cette planète sont riche en matières premières, certes ici peu de kolossium contrairement sur Elysée mais les autres matières premières sont bien utile aussi.

U.N.A.: Deux fronts d'ouvert avec le Red Blok et un troisième qui se profile, ne pas laisser le Red Blok trouver des nouvelles ressources pour qu'ils puissent gagner la guerre, voilà votre objectif. Puis coloniser cette planète et ses ressources pourrai être un plus dans les guerres à venir contre d'autres races.

Therians: /accès EMI grid: autorisé : overseed 968 - /ordre pour overseed 968 : Prendre possession de la planète pour possible Theranisation et génocide des races hostile.

Karmans: La soif de destruction des autres races envers la nature est insupportable, votre karma vous sommes d'intervenir même sur une planète en apparence désertique.

O.N.I.: Nous sommes là pour l'argent et rien d'autres, vous êtes autorisé à vendre les services O.N.I. à toutes les races présente.
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Re: Tournoi: "Hell of Red Sand"

Messagepar Berseker » Ven Août 22, 2014 3:21 pm

Règles du tournois

* Le tournoi permettra à tous les joueurs de faire un match "aller" puis un match "retour" contre chaque joueur.

* Les armées des joueurs feront 2000 pts composés de 1500 pts d'assaut et 500 pts de réserve issues des army books suivant: Therians, UNA, Red Blok, Karman. Les factions, unités et améliorations de Frostbite sont autorisées ainsi que l'utilisation des mercenaires ONI au sein d'une autre faction. Les "bunkers" et les Cogs sont indisponible.

* Une victoire rapportera 3 points tournoi (PT), une égalité 1 PT et une défaite 0 PT.

* Les tables de jeu feront entre 160 et 180cm (max) cm par entre 90 et 120cm (max) (dépendra de la taille des table de la MPT). Chaque table comportera 5 objectifs , la disposition sera à voir sur place entre les participants mais le positionnement sera de façon "mirroir" à partie du médian de la table. Les plans des tables seront de même configuration durant le tour (ex: 1er tour aller) pour tout les matchs.

* Les listes d'armées des joueurs seront présenté sur le forum, en dernier délai, le mercredi soir (minuit) avant le week end du tournois. Après présentation, les joueurs pourront faire des modifications mineurs sur leur listes (interdiction de changer de "type" de liste ou de niveau d'unité mais possibilité de changer l'unité (changé un rang 2 infanterie contre un autre rang 2 d'infanterie différent), jusqu'au vendredi soir minuit.

* Avant la partie, chaque joueur lance un dé (à relancer en cas d'égalité). Le joueur obtenant le résultat le plus haut choisit d'être l'attaquant ou le défenseur. De plus chaque joueur présente son armée à son adversaire en précisant les options choisies, les officiers et héros présents (ou présenter sa feuille d'armée).

* L'attaquant choisi son bord de table. Le défenseur a (quel avantage?).

* Le premier joueur qui arrive à 20 pts de victoire sans que son adversaire en fasse autant durant le même tour de jeu alors ce joueur est déclaré vainqueur. Sinon il y a égalité. Les points de victoires seront noté comme un "goal average" au cas où il y es besoin de gérer des cas d'égalités à la fin du tournois.

Points de victoire et point de renforts

- 1 PV pour chaque unité de fantassins détruite
- 1 PV pour chaque unité de blindé de rang 1 détruite
- 2 PV pour chaque unité de blindé de rang 2 détruite
- 1 PV pour chaque officier de grade 1 à 3 éliminé
- 2 PV pour un officier de grade 4 éliminé
- 3 PV pour un officier de grade 5 éliminé
- 1 PV pour le contrôle d'un objectif dans son coté de table
- 3 PV pour le contrôle d'un objectif sur le médian de la table
- 5 PV pour le contrôle d'un objectif dans le coté de table de l'adversaire

Limitations

* Pas de blindé rang 3
* Pas de héros
* Règles d'équipement de Damoclès ne sont pas admis.

Corrections de règles

* Tir indirect:

Le tir est réussi si un dé parmi ceux lancé est une réussite (zone indiqué sur l'arme). A chaque réussite supplémentaire, on augmente le rayon de 1.
Si une partie des tirs est une réussite. Chaque réussite supplémentaire augmente le rayon de 1 et chaque échec dévie de 1cm (tout les échec d'additionnent), la direction de la déviation est donné au dé.
SI tous les dés sont des échecs (ou le seul dés). le tir dévie suivant un dé de déviation (voir gabarit), la distance de déviation (1 distance =10 cm) sera distance du tir - précision avec un minimum de 1

METTRE A PLAT LE CàC.

(règlement incomplet)
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