Bone with the Wind - Vampire, le Requiem

Bone with the Wind - Vampire, le Requiem

Messagepar L'Alsacien » Mer Nov 28, 2012 2:40 pm

Présentation du scénario lui-même à venir

En attendant, voici une présentation succincte ( :lol: menteur ! :lol: ) de Vampire, le Requiem lui-même :

___Pour autant que j'aie pu le constater, lors de parties en tant que joueur dans l'univers de la Mascarade, le Requiem est un nouveau Monde de Ténèbres, dans tous ses sens que cela peut sous-entendre. Je ne chercherais pas à les mettre en compétition, ce n’est ni l'objectif de cette présentation, ni même possible : ils sont aussi différents que peuvent l'être l'Appel de Cthullhu et In Nomine Satanis, si bien qu'il est impossible de les évaluer dans la même catégorie.

___En effet, j'ai pu percevoir, dans la Mascarade, un univers dirigé par les secrets, les mensonges, la violence, tant physique que sociale, et d'une manière plus générale, par les êtres surnaturels, formant autant de castes de demi-dieux (ou serais-ce des demi-démons ?) descendu sur terre incognito, dans une compétition incessante pour la suprématie. S'y retrouveront les amateurs d'épique, de toute puissance et de complots quasi-millénaires.
___A l'inverse, pourrais-je dire, le Requiem pourrait être qualifié de ... sordide. Car, en fin de compte, un vampire, et même un Ancien, ne peut y être distingué du Bétail qu'il méprise tant que par quelques pouvoirs assez limités (très limités pour les amateurs de la Mascarade), et par son ouverture d'esprit. Car là où un mortel ignorera le danger qui se tapit dans l'Ombre, le vampire le remarquera ... et donc, sera remarqué par la chose immonde qui s'y terre. Dans ces conditions, lequel est le plus a plaindre, en fin de compte ?

___C’est précisément là qu'intervient la seconde modification majeure avec la Mascarade : le Vampire n'est plus un anti-héros, mais un Damné. Une ligue pseudo-religieuse a même été créée pour le salut de leurs âmes ... Si tant est qu'il en ont encore une, ce dont je doute sérieusement ! (Et quand je dis ' salut ' ... je parle d'une foi pervertie pour aider le monstre qu'est devenu le vampire a rationaliser les atrocités qu'il commet.)
___En tant que Damné, les moindres faits et gestes du Semblable, comme les Vampires s'appellent entre eux, sont infléchis par la Malédiction ; un fardeau si lourd, pesant sur leurs épaules, que quels que soient les bénéfices du vampirisme, il restent largement inférieurs à leur contreparties.
___A titre d'exemple facile a appréhender, je peut citer la version actuelle des Nosphératus, ces vampire difformes et repoussants : quels que soient leur efforts en la matière, aucune de leurs actions ne pourra leur rendre une apparence normale. Un Semblable ayant tout d'un cadavre en décomposition aura beau se laver, changer de vêtements, se maquiller ... ses habits tomberont en loques, ses pores s'empliront a nouveau de fluides corporels pestilentiels, et son maquillage fondra littéralement. Oh, pas immédiatement ! Mais suffisamment vite pour qu'il ne puisse pas espérer y trouver un quelconque réconfort. Alors, je vous laisse imaginer la peine des Malkavians, des Vampires congénitalement atteints des pires afflictions mentales, repris eux aussi de la Mascarade !

___Dans la suite logique des différences entre Mascarade et Requiem, il est nécessaire de parler de hiérarchie, et notamment au moyen d'un concept développé pour remplacer la génération : la Puissance du Sang. En effet, plus de compétition entre vampires pour diableriser un Ancien en position de faiblesse, afin d'en devenir un soi-même : la Vitae est désormais considérée comme une substance de qualité variable, et murit a la manière d'un grand crû. La bonification étant un phénomène passif, n'importe quel vampire survivant environ un siècle deviendra automatiquement un Ancilla, et ainsi de suite ; de cette manière, l'acte d'Amarante, toujours considéré comme un tabou absolu, devient marginal. Et pour cause : rien ne peut mener un Semblable plus vite à sa perte que de drainer ainsi un congénère, dans le Requiem ! Mais j'y reviendrais.
___La Torpeur, quand a elle, n’est plus un état de végétation quasi-définitif, mais une sorte de coma, où les cauchemars abondent. Plus besoin du sang de vampires quasi-introuvables pour réveiller un vampire catatonique, le temps suffit. Ainsi, cycliquement, des vampires ressurgissent de leurs sommeils, parfois centenaires ; mais pendant cette léthargie, leur sang perd sa puissance, si bien qu'un Ancien empalé depuis six cent ans se réveillera aussi faible qu'un très jeune Étreint. Il y perdra aussi la raison, dans une mesure non négligeable, et pas mal de souvenirs : la Brume de l'Eternité, reflet direct de la Malédiction, empêche quiconque de tirer correctement parti de son expérience passée.

___Mais alors, comment expliquer le fait que le monde ne grouille pas de vampires, quasiment indestructibles, qui iraient et viendraient a travers les ages, en véritables seigneurs de cette réalité ? Eh bien, je le répète haut et fort : cet univers est sordide. Et il assume jusqu'au bout la dimension tragique, malsaine et potentiellement immonde de la condition Vampirique. Comment ? Au moyen de l'échelle d'Humanité ; véritable baromètre de la santé mentale du personnage, cette jauge ... eh bien, d'expérience, n'a jamais augmenté, dans aucune de mes parties, pour aucun des personnages y ayant évolué. Par contre, pour ce qui est de dégringoler !
___Car à la manière dont l'Appel de Cthullhu corrode inexorablement la santé mentale des investigateurs trop curieux, le Monde des Ténèbres se résume à une immense pente glissante, où chaque pas de côté pousse un peu plus vers la folie. Chez les humains, ignorants et éphémères, le phénomène n'est pas très marqué ... Mais sur des êtres initiés et potentiellement immortels, l'usure induite est si marquée qu'elle fixe a elle seule la " durée de vie " d'un personnage. Une fois à une Humanité nulle, le dernier pallier de folie envisagé, le personnage n’est plus jouable.
___Et pourquoi donc ? Pourquoi un jeu aussi sombre se priverait-il de personnages qui n'ont rien a envier au célèbre Joker, qui rivalisent avec Hannibal Lecter, sur un pied d'égalité avec Norman Bates ? Parce qu'à la manière du bon Dr. Jekyll, la déchéance de l'Humanité renforce les pulsions les plus immorales, primales et pernicieuses d'un personnage d'ores et déjà très malsain. Ces pulsions sont couramment désignées sous le terme de Bête ; et c'est cette Bête que le vampire tend a incarner, parvenu dans les profondeurs abyssales de la folie.
___Autrement dit : un vampire poussé à de tels degrés d'inhumanité devient un monstre a part entière, un animal rusé, insaisissable et ne reculant devant rien pour atteindre ce qu'il convoite. Un prédateur parfait. Une abomination. Mais surtout, un être dénué des dernières lueurs de libre arbitre qu'il pouvait encore détenir. Ce genre de créature n’est donc pas accessible aux joueurs.
___Le rôle de la Diablerie, dans tout cela ? C'est le seul phénomène existant dans les règles à faire automatiquement, et inflexiblement, baisser la moralité ; a raison d'un point par Diablerie. Sur sept a la base, le calcul est vite fait : un arriviste (très) doué deviendra un Ancien en quelques années, puis son mental s'effondrera, d'autant plus vite qu'il n’était pas endurci par les siècles pour résister à ces tentations de plus en plus insistantes.

___D'ailleurs, quand bien même devenu Ancien, le joueur ne goute pas à l'omniscience, loin de là :
le second axiome du Monde des Ténèbres est " Chaque Ombre recèle de nouvelles Ombres ". Autrement dit, comptez sur moi pour que vos personnages, si haut placés puissent-ils devenir, restent en continu dans le brouillard le plus total, incapables d'appréhender la noirceur de ce a quoi ils sont a faire face. Ce qui peut se révéler être un véritable objectif, pour un personnage : la quête de connaissance n'a jamais été aussi passionnante que dans un univers tel que celui-ci. Mais gare à vous ! De la même manière que connais peu d'enquêteurs ayant survécu a leur première rencontre avec un Shoggoth, et bien moins encore a vouloir poursuivre plus avant leurs investigations sur les secrets du Mythe, je pense sincèrement que vouloir a tout prix toucher le fond de cet insondable gouffre revient à y basculer ... et y survivre apparait une fin peu enviable, dans un tel cas.
___L'exemple le plus typique de tels mystères est le secret de leurs origines : qui a été le premier Semblable ? Longinius, le centurion romain qui acheva Jésus avec la Sainte Lance ? Une obscure et antédiluvienne Mère des Monstres, dont un océan de sang ne saurait étancher la soif insatiable ? Dieu lui-même, maudissant Caïn, puis Vlad Basarab, dit Dracula, et peut-être d'autres encore ? L'un des rescapés d'une civilisation aujourd'hui disparue, victime de sa propre folie destructrice ? Toutes les hypothèses sont envisagées, et aucune réponse satisfaisante n'y a été apportée. Le doute est permis : quelqu'un le sait-il seulement ?
___Mais même sans chercher une réponse à une question aussi existentielle, le vie béant qui attend un Vampire voulant connaître les us et coutumes de Semblables ... habitant à une centaine de kilomètres de chez eux témoigne d'une réalité très décalée, ou l'information n'est presque jamais sure, ni partagée. Dans ce dernier cas, seul un Damné venant de la ville en question sera a même de répondre, mais les campagnes sont infestées de Loup-Garous rarement amicaux et de choses exotiques mais pas franchement recommandables que seules limitent l'imagination du MJ ; sans compter sur la nécessité de trouver, a chaque nuit, un havre où se mettre a l'abri de la lumière du jour, ce qui limite considérablement la durée, donc la portée, des voyages. Un vampire hors de son milieu naturel est un vampire promis a une mort atroce, ou a défaut à la fin de toute influence sociale, influence revêtant l'un des accomplissements les plus courants dans cet univers.

Et ce n'est pas tout !

S'abreuvant de sang, volant leur non-vie à cette Fontaine de Jouvence ,
Ne pouvant renouer avec la lumière du jour sans brûler du feu de la délivrance,
Condamnés à devenir cyniques et immoraux,
Puis amers et amoraux, pour finir fous et bestiaux,
Contraints d'assister à leur propre déchéance,
De vivre dans la peur et l'ignorance,
Guidés par l'horreur et la souffrance,
Les Damnés restent a jamais prisonniers de leur condition passée,
Destinés à la ressasser, sans jamais plus évoluer.


___Cela peut passer par une foule de minuscules détails : avoir a raser, chaque matin, la barbe foisonnante que l'on portait à notre Étreinte, pour ne pas ressembler à un ours, parce qu'elle repousse inlassablement dans la journée ; ou bien, se balafrer encore et encore, nuit après nuit, pour ne pas choquer un entourage mortel, ignorant de votre condition, et vous ayant vu subir une blessure grave ; voire même, rester a jamais un enfant, sans jamais plus grandir ... (chose abominablement bien retranscrite dans Entretient avec un Vampire, l'un des livres, et films ayant inspiré le Requiem)
___Mais ce ne sont là que des manifestations superficielles des monstruosités qu'elles impliquent ; car la psyché des Semblables est tout aussi figé que leur enveloppe charnelle. Cela inclut les sentiments, les émotions, les réactions, la maturité ... Ainsi, Claudia, pour reprendre l'exemple terrifiant de cet enfant Vampire, né sous la plume d'Anne Rice, n’est pas seulement piégée dans son corps de petite fille : elle sera également, toute sa non-vie durant, bloquée à l'état affectif et psychologique dans lequel elle était a son Étreinte.
___D'une manière générale, d'ailleurs, ce système contre-nature brise plus d'un Damné : Comment affecter convenablement la peine lorsque survient la perte d'un membre de votre famille sans jamais avoir connu le sentiment de deuil ? Comment apprécier le parfum d'une fleur, la senteur capiteuse d'une nuit d'été en campagne, la saveur d'un bon vin (que l'on ne peut déguster, de toute façon, qu'à la manière des œnologues, une fois incapable de digérer quelque met que ce soit) ... Que reste-t-il de la caresse sur votre joue d'un(e) humain(e) qui vous aime, si cela fait plus de deux cent ans que vous ignorez tout de l'amour ? Quel intérêt retire-ton encore de l'acte sexuel sans le plaisir associé ? Qui pourrait exister sans la possibilité de vraiment haïr quelqu'un, parce que cette émotion n'a jamais été très sollicitée de son vivant, et donc rester incapable de ressentir une rancœur pouvant se construire sur des décennies ? Autant de choses qui " vont de soi " pour un être vivant, mais se muent en blessures incessantes pour un Damné.
___Pas étonnant, dans ces conditions, que les Vampires rejettent la vie, et deviennent des aberrations d'un autre temps, en stase dans une réalité qui évolue, et aujourd'hui plus qu'à toute autre période, plus vite que l'homme lui-même ! Or tout ce qui lui fait rejeter sa condition humaine ... Affaibli son Humanité. C'est un cercle vicieux !

___En résumé, je ne vous promet que du sang, de la sueur et des larmes, pléonasme de fort mauvais goût pour un cadavre dont tous les fluides corporels sont remplacés par la Vitae ; n'attendez aucune clémence, aucun ménagement de la part de cet univers, dont les rouages vous broieront probablement, ce à quoi je ne pourrais rien. L'espoir est-il permis, dans ce Monde de Ténèbres ? A vous de répondre a cette question, par vos actes ; et peut-être réussirez-vous à vaincre la machine infernale qui semble destiné à détruire votre personnage : en tant que MJ, j'ai la réponse a cette question, mais elle n'a de valeur qu'aux yeux de ceux qui la trouvent d'eux même.

Pour ce faire, vous aurez le choix entre plusieurs " ethnies ", les Clans (au nombre de cinq), et plusieurs alliances politico-loobyistes, les Ligues (également cinq différentes, plus la possibilité de ne pas faire partie de l'une d'entre elles). Pour leur présentation, je ne ferais que citer Wikipédia, conseillant à chaque intéressé de me contacter pour bénéficier de conseils directement adaptés au personnage qu'il convoite :

_- Le Cercle de la Sorcière : le Cercle vénère plusieurs personnages féminins (Lilith, Kali... ) en un amalgame créateur des Semblables, la Mère de Tous les Monstres, aussi appelée la Sorcière. Considérés comme païens par les factions vampiriques plus conservatrices, en particulier par l'Invictus et surtout la Lancea Sanctum, le Cercle compte sur la rédemption à travers les rites sanglants de la ligue et considère le Vampirisme comme une évolution (sur)naturelle et non comme une malédiction imposée par un Dieu hypothétique.

_- L'Invictus : la Ligue est composée par l'Aristocratie de la Nuit et souvent par la plupart des Anciens. Néo-féodale et corrompue de l'intérieur, cette Ligue est néanmoins la plus puissante, influente et la plus vieille de toute. Elle puise sa force dans la tradition et prétend remonter à la Camarilla de la Rome impériale (dans le Requiem, la Camarilla a existé, mais s'est dissoute dès l'Antiquité). Pour eux, seul le pouvoir compte : ceux qui l'ont le méritent, ceux qui ne peuvent le garder finissent par le perdre au profit d'un leader plus responsable et plus compétent.

_- La Lancea Sanctum : le "Sanctuaire de la Lance" puise son spiritualisme dans l'histoire biblique. Cette ligue cherche à influencer la Société des Semblables autour d'elle en suivant les préceptes du centurion romain Longinus, qui transperça le flanc du Christ avec sa lance et fut condamné à la malédiction du vampirisme. La ligue pratique une magie qui puise dans les éléments de l'Ancien Testament, du temps où la présence de Dieu était manifeste. Ce groupe religieux est donc dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales (particulièrement inspiré par le catholicisme).

_- Le Mouvement Cartien : le Mouvement Cartien cherche à réconcilier la Société Vampirique avec les structures gouvernementales (Démocratie) et les systèmes sociaux modernes (laïcité). Dans de nombreuses villes du monde, le mouvement est présent, mais a plus un rôle de contre-pouvoir que de système gouvernemental révolutionnaire. Il prône un régime démocratique et égalitaire chez une race de prédateurs sanguinaires où tout est basé sur le Sang et le Pouvoir. Les adeptes de ce mouvement sont surtout de jeunes vampires.

_- L'Ordo Dracul : une faction néo-victorienne de vampires érudits similaire à une société secrète. Elle puise dans un savoir et des rituels mystiques qui permettent à ses membres de se "transcender" et d'ignorer certains aspects de la Malédiction : marcher au Soleil, consommer moins de Vitae. Cette ligue prétend être issue de l'historique Comte Vlad Basarab, Dracula lui-même, qui aurait transcendé son état vampirique et aurait gagné le titre de Semblable le plus parfait.

Au-delà des factions mystico-politiques que sont les ligues, un Semblable est aussi issu d'un des cinq clans suivants.

_- Les Daevas : Émotifs et passionnés, ils sont les prédateurs sensuels de la race vampirique. La plupart sont de beaux esthètes ou éphèbes qui se servent de leurs charmes naturels ou surnaturels pour combler leurs besoins sociaux et s'imposer dans les société mortelle et vampirique.

_- Les Gangrels : Sauvages, primaux et bestiaux, ils sont l'archétype du vampire brutal. Ces prédateurs, suprêmes parmi les Damnés, possèdent d'impressionnants pouvoirs de métamorphose et de combat. Chez eux, la Bête est particulièrement présente et influe sur leur comportement, les rendant à la fois plus distants et agressifs.

_- Les Mekhets : Ténébreux, discrets et sages, ils sont liés aux Ombres, aux mystères et aux secrets. Ce sont souvent les arbitres, les informateurs ou les conseillers des autres Vampires, quand ils ne les gouvernent pas secrètement depuis ces mêmes Ombres.

_- Les Nosfératus : Discrets, forts mais terrifiants, ils sont affligés d'une tare physique ou psychique qui les rend repoussants pour la plupart des mortels et des autres Vampires. Exclus de la Société Vampirique, ils cultivent leur force et leurs terrifiants pouvoirs de Cauchemar qui peuvent effrayer même le plus arrogant des Anciens.

_- Les Ventrues : Royal, majestueux et arrogant, ce clan se considère comme étant l'élite de la Société Vampirique et comme étant le seul digne de diriger les autres Damnés par la Mascarade.

Il existe aussi des lignées de Sang mineures, dérivées de l'un des cinq clans, par exemple, les Malkavians (issue du Clan Ventrue) et les Brujah (issue du Clan Gangrel), tous deux empruntés à la Mascarade

Bien ; voilà qui annonce la couleur. Et la couleur est ... Noir. La présentation spécifique de la campagne arrivera très prochainement, cette semaine sans doute. Dans l'attente, merci à mes lecteurs, tenaces entre tous, pour avoir lu mon pavé, et au plaisir de vous accueillir à ma table !

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C. H. Dontenwille, alias l'Alsacien
La lumière n’est proportionnelle qu'à l'ombre qu'elle projette.
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