Les races à l'AB

Les races à l'AB

Messagepar Faeng » Mar Déc 15, 2015 9:24 pm

Alors voilà, au vu des nombreuses races zet ébauches de races qu'on arrête pas de créer, m'en va nous faire un pti récapitulatif. De celles existantes dans le jeu de base, et de celles qu'on aura inventé au fur et à mesure. Enjoy ! :ugeek:

Pour rappel :

Brutalité : sert à taper au corps à corps. Hééé ouais. 8-)
Souplesse : sert à prendre l'initiative dans les combats, à établir l'attaque à distance, à grimper sur des trucs, etc..
Vitalité : sert à avoir plus de PV et résister aux poisons, maladies...
Méninges : sert à lancer des sorts. Et réfléchir. (paraît qu'on a déjà vu des PJ réfléchir. Si si ! )
Eveil : sert à établir les dégâts à distance, et à appréhender correctement ce qui vous entoure.
Gueule : le charisme, en gros. La façon dont les autres vous perçoivent.

Et donc :

+2 : Très bon
+1 : Bon
0 : Normal
-1 : Mauvais
-2 : Très mauvais

A la création,3 points seront à répartir dans les attributs, sachant qu'il faut au minimum +1 en Brutalité pour être Brutasse, +1 en Eveil pour être Limier , et +2 en Méninges pour être Sorcellant et qu'on ne peux dépasser +2 dans un attribut (sauf exceptions de races).


Humain :

Brutalité : 0, Souplesse : 0, Vitalité : 0, Méninges : 0, Eveil : 0, Gueule : 0


Description :

Vous êtes un humain. Votre taille varie entre 1m55 et 2m pour une moyenne d’1m 70. Vous êtes généralement de corpulence normale, mais vous pouvez très bien être mince ou gros. Votre peau peut prendre différentes teintes en fonction de votre origine géographique. Certains habitants des îles ont une peau couleur chocolat tandis que les ressortissants des communautés montagnardes du noctule ont un pigment plus pâle que la neige. Les natifs d’Astaris ont une peau rosée du plus bel effet. Les poils et cheveux de l’humain peuvent osciller du noir foncé au blond paille en passant par toute une gamme de bruns et de roux. Avec l’âge, les cheveux blanchissent. Un humain possède deux jambes, deux bras, dix doigts (cinq à chaque main) et dix orteils (cinq à chaque pied). On appelle ce standard morphologique l’humanoïde. Ce n’est pas innocent. Contrairement aux autres races, les humains varient beaucoup en fonction de leur culture et de leur origine, pouvant aller jusqu’à former de vrais peuples distincts. Un exemple parmi d’autres ? Les amazones, regroupées dans une vallée des montagnes du noctule. Un humain est considéré comme adulte à 16 ans et vieux à 60. Rares sont ceux qui deviennent centenaires.




Centaure :

Brutalité : +2, Souplesse : -1, Vitalité : +2, Méninges : -1, Eveil : 0, Gueule : -1

Description :

Vous êtes un centaure. Faudra songer à ramasser ce que vous avez laissé derrière vous, ça fait désordre. Vous avez le torse d’un homme (ou d’une femme) et le corps d’un cheval, ce qui signifie que, biologiquement parlant, vous disposez de toute une série d’organes en double comme le coeur, les poumons, le foie, l’estomac et les intestins. La partie chevaline de votre corps vous permet d’égaler les performances de vitesse et d’endurance de vos amis équidés alors que votre moitié humaine vous rend capable de manipuler les outils et les armes humanoïdes tout en étant doté d’une intelligence moyenne. Les centaures vivent en règle générale dans les plaines des Quatre royaumes mais ils ne sont plus très nombreux. Quelques troupeaux se constituent en villages au nord d’Astaris et proposent souvent leurs services pour escorter des caravanes ou comme guides touristiques (ils ont l’avantage de pouvoir tirer un chariot sans trop se fatiguer entre deux sites). Au sein de l’Agence Barbare, les centaures sont peu nombreux. Dans les villes, leur morphologie massive les rend inadaptés à toute une série de pratiques (courses sur les toits, excursion dans les égouts, escalade des murailles, enquêtes serrées dans les bars). La majorité des centaures ont également du mal à maîtriser leurs sphincters ; la brosse et la ramassette sont juste à côté. Un centaure est considéré comme adulte à 16 ans et comme vieux à 60. Les individus les plus vieux atteignent 80 ou 90 ans.




Dinodonthe

Brutalité : 0, Souplesse : -1, Vitalité : +1, Méninges : 0, Eveil : 0, Gueule : 0


Compétences propres :

Dégâts de froid subis : 0
Dégâts de chaleur subis : x2


Description :

Vous êtes un dinodonthe, issu d’une race en voie d’extinction dans les Quatre Royaumes. Vos ancêtres vivaient sur la Grande Banquise, véritable continent de glace dérivant sur les flots, mais un dérèglement climatique a fait fondre la glace et les rares dinodonthes à avoir survécu à cette catastrophe ont trouvé refuge dans les Quatre Royaumes. Vous êtes corpulent car votre corps emmagasine la graisse pour vous protéger des températures trop froides. Vous trouvez le climat d’Astaris bien trop chaud, mais vous vous en accommodez car vous appréciez la vie citadine et ses plaisirs. Votre peau est recouverte d’un léger pelage bleu soyeux qui retient l’humidité (et vous confère l’odeur d’un chien mouillé), mais votre trait distinctif le plus marquant est sans doute cette paire de défenses qui vous barre la mâchoire supérieure, vestige d’une époque où vous vous battiez férocement pour conquérir votre femelle. Les dinodonthes femelles ne portent pas de défenses mais plutôt des moustaches que les mâles trouvent très affriolantes. De ce passé tumultueux, les dinodonthes ont conservé un amour immodéré des plaisirs charnels et on les dit très bons amants, ce qui éveille généralement l’attention de toutes les races. Un dinodonthe atteint à l’âge adulte à 25 ans et n’est considéré comme vieux qu’à 80 ans. Ils vivent en général jusque 110 ou 120 ans.




Elfe :

Brutalité : -1, Souplesse : +1, Vitalité : -1, Méninges : 0, Eveil : 0, Gueule : +1

Description :

Vous êtes un elfe ; une créature assez proche de l’humain, même si la comparaison vous agace. Votre peau est pâle, vos cheveux clairs, vos yeux verts ou bleus et votre corpulence invariablement mince (mais comment faites-vous ?). Les elfes sont, selon les canons généralement partagés, beaux, sveltes et bougrement sexy. Un peu plus petits que les humains, ils vivent beaucoup plus longtemps que les autres races, même s’ils ne sont pas immortels comme le disent les légendes. Les elfes accordent une grande importance à leur apparence, déjà favorisée par la nature. Ils ne portent pas n’importe quel vêtement et marient les couleurs avec soin. Ils ont plusieurs fois remis des projets d’uniformes aux plus hautes instances de l’Agence Barbare, mais tous sont restés lettre morte. Les elfes considèrent les autres races avec un certain dédain. Ils ne sont pas racistes, non, mais ils se voient quand même comme un peu au-dessus de la mêlée. Ils ont d’ailleurs assez peu nombreux à Astaris ; ils vivent dans les vertes forêts et les vallées des Quatre Royaumes et d’au delà, dans des villages construits en bois, parfois directement dans les branches ou les troncs. Ils affectionnent tout ce qui touche à la magie et sont généralement bons Sorcellants. Les elfes atteignent l’âge adulte à 20 ans et ne sont considérés comme vieux que vers 200 ans. On connaît certains individus qui prétendent dépasser trois siècles d’existence, mais comment vérifier ?




Gnoll :

Brutalité : +1, Souplesse : 0, Vitalité : 0, Méninges : -1, Eveil : +1, Gueule : -1

Description :

Vous êtes un gnoll, une créature humanoïde dotée d’une tête de chien. Comme les sanglianthropes, vous êtes relativement mal vus dans la société humaine et on a tendance à vous attribuer les qualités et les défauts de votre animal facial. On vous dit donc serviles, joueurs, êtes et bruyants, mais vous savez vous contrôler devant un réverbère et ne courez pas bêtement après le premier bâton lancé. Le gnoll est un travailleur honnête et s’il tourne mal, c’est qu’on ne lui a pas expliqué qu’il agissait mal ou contre la loi. Il fait généralement un bon compagnon, fidèle et serviable s’il a été bien dressé, ou éduqué, si vous préférez. La gueule du gnoll l’empêche de parler correctement la langue commune et beaucoup considèrent qu’il aboie, mais si on prend le temps de l’écouter, le gnoll réussit souvent à se faire comprendre. Les femelles de cette espèce ont six mamelles et le poil généralement plus court. Les coloris pileux sont relativement variés. La légende qui prétend que les lycanthropes sont le fruit d’un croisement entre un humain et un gnoll ne sont évidemment pas fondées. Un gnoll devient adulte à 10 ans déjà, mais en contrepartie, il est perçu comme vieux dès son 45ème anniversaire. Rares sont les gnolls à dépasser 60 ans.




Gorg :

Brutalité : +1, Souplesse : 0, Vitalité : 0, Méninges : 0, Eveil : 0, Gueule : -1

Description :

Vous êtes un gorg. Votre peuple est très ancien et presque totalement éteint. Vous êtes un humanoïde à la peau verte et parsemée de pustules disgracieuses. Très tôt, une distinction est faite entre mâles et femelles (la société gorg est matriarcale) : les mâles apprennent le métier des armes et on leur tranche la langue, afin qu’ils ne perdent pas de temps à bavarder et se concentrent sur leur adversaire. Cette tradition cruelle a fait des gorg de redoutables combattants. Les femelles, pendant ce temps, se sont octroyé les meilleurs postes dans la société. Les gorg perpétuent cette tradition de nos jours, même si l’ère des conflits est loin, maintenant. Si vous êtes un mâle, vous n’avez donc plus de langue et ne pouvez prononcer que des onomatopées dépourvues de sens. Si vous êtes une femelle, vous pouvez parler normalement. Beaucoup de gorg mâles sombrent dans l’alcoolisme, supportant mal leur statut dans une société multi-culturelle généralement machiste. Au fil du temps, leur comportement guerrier s’est mué en une forme de dépression servile et on leur confie le plus souvent les tâches ingrates tout en louant leur discrétion. Les femelles, très rares en Astaris, font généralement l’unanimité contre elles. Elles ne correspondent pas aux canons de beauté standards mais persistent à croire que toutes les portes (et toutes les couches) devraient leur être ouvertes. Les gorg qui ne se suicident pas (les mâles en tout cas) deviennent adultes à 16 ans et on les dit vieux à 50. Ils vivent rarement au delà de 75 ans.




Lycanthrope :

Brutalité : +1, Souplesse : 0, Vitalité : 0, Méninges : -1, Eveil : +1, Gueule : 0
Lycanthrope transformé : Brutalité : +2, Souplesse : 0, Vitalité : 0, Méninges : -2, Eveil : +2, Gueule : -2


Description :

Vous êtes un humain, du moins, la moitié du temps, voire un peu plus ; une étrange maladie accompagne votre famille depuis plusieurs générations, vous conférant le pouvoir de vous transformer en loup les nuits de pleine lune. Certains voient la chose d’un mauvais oeil, mais d’autres y trouvent beaucoup d’avantages. La transformation ne se commande pas ; elle survient en fonction des phases du calendrier lunaire, ce qui permet de la prévoir longtemps à l’avance. En temps normal les lycanthropes sont de bons mangeurs, apprécient la viande et sont plutôt d’humeur changeante. Vous avez dit lunatiques ? Certains les disent grossiers et violents, mais il semble que ce ne soit pas une généralité. La lycanthropie ne se soigne pas, mais on peut trouver des potions qui inhibent ses effets dans l’Athanor, le quartier des magiciens. Sous votre forme humaine, on ne peut vous distinguer de la masse ; sous votre forme animale, vous ressemblez à un gros loup courant à quatre pattes. Sous cette forme vous ne pouvez plus parler, mais vous continuez à raisonner plus ou moins normalement, du moins, tant qu’on ne vous embête pas ; vous vous énervez facilement. Vos sens sont exacerbés et vous font voir le monde sous un autre angle.Les lycanthropes, considérés comme adultes à 16 ans, sont vieux à 50 (leur constitution, supérieure à celle des humains, s’use plus vite). Ils dépassent rarement 80 ans.




Nain :

Brutalité : +1, Souplesse : 0, Vitalité +1, Méninges : 0, Eveil : -1, Gueule : -1


Description :

Vous êtes un nain. Pas un humain frappé de nanisme, non – même si vous trouvez ces gens-là assez sympathiques – mais un nain de race naine. Votre peuple atteint rarement plus de 1m30 et la moyenne chez les adultes est de 1m20. Vous êtes généralement assez corpulent et vous portez la barbe si vous êtes un mâle. Les nains mâles adorent leur barbe ; c’est un signe extérieur de noblesse et de dignité. Plus elle est longue, bien tressée et propre, mieux vous présentez en société. Certaines mauvaises langues prétendent que c’est la seule chose à laquelle vous associez le mot « hygiène », mais ce sont justement de mauvaises langues. Les femelles, contrairement à la croyance populaire, sont imberbes ( :roll: ), mais se tressent souvent les cheveux. Les nains sont originaires des montagnes où ils vivent dans des forteresses souterraines, mais leur curiosité naturelle et leur légendaire appât du gain les amènent là où les affaires se font ; il y a donc beaucoup de nains à Astaris. Dans les montagnes, les nains apprennent très tôt à distinguer les veines de minerais et excellent dans différents métiers manuels comme la forge, la joaillerie, la métallurgie, la sculpture ou encore l’ébénisterie ; ils font généralement de très bons artisans. On leur prête volontiers un caractère de cochon, mais ils sont plus sociables que les sanglianthropes de ce point de vue. Les nains sont aussi de très bonnes fourchettes et, surtout, de très bons gosiers. Un nain devient adulte à 20 ans et vieux à 150 ans. Il s’encroûte alors lentement pour atteindre parfois l’âge vénérable de 250 ans.




Nyctodyte :

Brutalité : -1, Souplesse : 0, Vitalité : 0, Méninges : 0, Eveil : +1, Gueule : 0

Description :

Vous êtes un nyctodyte, d’un peuple généralement associé aux elfes et préférant vivre la nuit ; en réalité, il est très difficile de les distinguer. Les nyctodytes sont en moyenne légèrement plus grands (il peuvent atteindre 1m80). Contrairement à leurs cousins, ils préfèrent vivre dans les villes que dans les forêts. Leur particularité est de bénéficier d’une ouïe extrêmement fine, ce qui constitue un avantage certain, mais qui peut aussi présenter un risque : les bruits trop importants provoquent chez eux une douleur intense qui leur vrille le crâne, les paralysant pendant quelques minutes. En dehors de cela, les nyctodytes vivent en parfaite harmonie aussi bien avec les elfes qu’avec les humains. Chose étonnante, les nyctodytes peuvent se reproduire avec les deux, mais dans les deux cas, le fruit de l’union sera soit un elfe, soit un humain, jamais un nyctodyte. La race a donc tendance à se faire rare, et certains fondamentalistes nyctos (c’est le diminutif officiel) interdisent aux gens de leur race de frayer avec d’autres espèces. Les nyctodytes, comme les elfes, vivent vieux. Ils deviennent adultes à 20 ans, sont considérés comme vieux vers 200 ans et vivent en général un siècle de plus.




Ondin(e) :

Brutalité : 0, Souplesse : +1, Vitalité : 0, Méninges : 0, Eveil : 0, Gueule : -1


Compétences propres :

Dégâts de froid subis : 0 (mais peuvent geler par grand froid, et ne peuvent plus agir jusqu'au dégel. Dans cet état, les dégâts de coups subis sont x2 )
Dégâts de chaleur subis : x4

Description :

Vous êtes un ondin. Contrairement aux profonds qui, il y a encore quelques siècles, vivaient sous l’eau, vous êtes composé exclusivement d’eau. Vous êtes une créature d’essence magique et vos origines se perdent dans la nuit des temps. Peu nombreux, les ondins sont vénérés sous certaines latitudes, mais en Astaris ils sont considérés comme des contribuables normaux. Leur apparence classique est semblable à celle des humains, si ce n’est qu’ils sont transparents (on distingue tout de même nettement leurs contours et leur contenu aquatique). Étrangement, ils disposent de cheveux dont la couleur est aussi variée que celles du cheveu humain ; des cheveux qu’ils parviennent à garder étonnement secs. Les ondins peuvent se faufiler partout où un filet d’eau passerait, ce qui leur permet de s’écouler sous une porte ou, avec beaucoup de patience (en années), de percoler à travers le sol ou un mur. Ils peuvent prendre la forme d’une flaque ou de n’importe quoi en réalité, tout en conservant leur apparence aqueuse. Ils sont par contre très sensibles à la chaleur qui provoque chez eux une évaporation mortelle ; c’est pourquoi la plupart des ondins préfèrent les cavernes ou les sous-sols humides aux étendues désertiques ou même aux cités des hommes. On l’a dit, les ondins sont des créatures magiques. Pour maintenir votre enveloppe corporelle, vous dégagez une sorte d’onde émise directement par ce qui vous sert de cerveau. Cette onde donne à votre corps sa cohérence et le rend tout aussi vulnérable aux armes que les autres espèces vivantes. Un ondin atteint l’âge adulte à 25 ans et n’est considéré comme vieux que vers son 120ème anniversaire. Ils vivent souvent jusqu’à 160 ans.




Profond :

Brutalité : 0, Souplesse : -1, Vitalité : +1, Méninges : 0, Eveil : 0, Gueule : 0


Compétences propres :

Dégâts de chaleur subis : x2


Description :

Vous êtes un profond. Votre peuple a évolué sous l’eau avant de s’adapter à la station bipède et au plancher des vaches. Vous avez toujours besoin de vous immerger complètement au moins une fois par jour pendant une heure afin de permettre à votre organisme de respirer. En réalité, vous n’inspirez qu’une fois par jour et vous expirez le reste du temps (ce qui dégage une forte odeur de marée). L’avantage est que vous n’avez pas besoin d’air pour vivre et que les gaz et autres toxines aériennes ne vous affectent donc pas. Dans votre élément, vous êtes comme un poisson dans l’eau, mais sur terre, vos mouvements sont plus lents et on vous dit maladroit. Votre tête est un subtil mélange de poisson et d’homme et votre peau écailleuse va du vert au bleu en passant par certains ocres. Vos doigts (au nombre de dix) sont palmés, tout comme vos orteils (dix aussi). Vous êtes d’une taille et d’une corpulence comparable à celles des humains (avec tout ce que cela implique de variété). Vous souffrez d’un défaut de prononciation qui vous empêche de prononcer les «R», que vous remplacez invariablement par des «L». Selon vous, vous êtes donc un plofond, et non un profond. Les profonds sont considérés comme adultes à 16 ans et ne deviennent vieux qu’à 85 ans. L’eau de mer, ça conserve. Certains spécimens atteignent allègrement les 120 ans d’existence.




Sangliothrope :

Brutalité : +1, Souplesse : -1, Vitalité : +2, Méninges : -1, Eveil : 0, Gueule : -1

Description :

Vous êtes un sanglianthrope. Vous êtes un humanoïde de forte corpulence au corps recouvert de poils bruns ou roux. On dénombre de rares spécimens aux poils blancs rayés de noir. Votre tête est très semblable à celle d’un sanglier, mais vos défenses sont positionnées de telle façon qu’elles ne vous empêchent pas de parler normalement. Votre ressemblance avec ce sympathique animal forestier vous agace, car le cochon a mauvaise presse chez les humains, majoritaires dans les Quatre Royaumes. Les jeux de mot volent donc bas et expliquent sans doute la réputation dont souffre votre race. On vous dit en effet taciturnes, asociaux, colériques. Il est vrai que votre poil se hérisse facilement et que vous avez le groin sensible. Beaucoup de sanglianthropes tournent mal et finissent un jour ou l’autre par commettre l’irréparable, mais certains rejoignent l’Agence Barbare et font remonter la moyenne. Le sanglianthrope moyen est assez fort et son odorat n’est égalé par aucune autre race des Quatre Royaumes. Vous affectionnez particulièrement les bains de boue, qui tuent vos nombreux parasites, et avez bon appétit. Un sanglianthrope devient adulte à 13 ans et est déjà considéré comme vieux à 40 ans. Rares sont les représentants de cette espèce à vivre plus de 65 ans.




Troll :

Brutalité : +2, Souplesse : -2, Vitalité : +2, Méninges : -1, Eveil : 0, Gueule : -1


Description :

Vous êtes un troll, une masse de muscles et de graisse dissimulée sous une peau grise et verruqueuse. Cette peau a sans doute donné naissance à la croyance populaire qui vous dit fait de pierre ; c’est évidemment faux. Le troll moyen mesure 2m10 à 2m50 et pèse près de 300 kilos. Un troll est lent et maladroit, mais sa force prodigieuse en fait un excellent élément dans les métiers physiques comme manouvrier, docker ou porteur. On en engage assez peu à l’Agence Barbare, car ils ont tendance à oublier leur assignation après la pause déjeuner, mais certains agents trolls ont à leur actif quelques-uns des plus beaux coups de filet des annales. Les trolls ne sont guère nombreux dans les villes, car leur maladresse associée à leur force fait souvent mauvais ménage avec les édifices d’art, les échoppes des commerçants, les tables des tavernes, les portes des maisons, les planchers des auberges, les ponts de corde et la vaisselle en général.
Un troll n’est jamais vraiment considéré comme adulte, au regard de son développement intellectuel, mais on les dit capables de se reproduire vers l’âge de 12 ans. Ils sont carrément séniles vers 35 ans mais peuvent vivre près de 150 ans s’ils ne meurent pas de
façon violente.




Fée

Brutalité : -3, Souplesse : +3, Vitalité : -3, Méninges : 0, Eveil : +1, Gueule : 0


Compétences propres :

Vol : peux voler à environ 12km/h et à une hauteur de max 6m. Tenter de saisir une fée en plein vol est particulièrement difficile.
Gêner les adversaires : en cas de réussite, l'adversaire à un malus de -1 à tous ses jets.
Combat armé : ne peux porter qu'une épée de la taille d'un cure-dents.. avec les mêmes capacités offensives. :oops:
Seconde chance : ne disposant que d'un seul point de vie, les fées ont appris à esquiver ! Elles ont droit à un genre de jet d'esquive supplémentaire en cas d'attaque réussie de la part d'un adversaire.
Faible : l'ajout de plus d'un point en Brutalité est impossible.

Description :

Vous êtes une fée. Me dîtes pas merci, c'est un fait ! Une fée clochette, plus précisément. Plus aventureuse que la plupart des fées, vous vous êtes mêlée à la vie des cités et vous êtes même allée jusqu'à vous enrôler au Donjon de l'Agence Barbare. Contrairement à d'autres espèces de fées, vous êtes capables de vous faire comprendre correctement (même si d'après certains, ce son de clochette est absolument insupportable. Les goûts et les couleurs... ).
Les fées-clochettes ont toutes la peau bleue et les cheveux roux. Contrairement aux idées reçues, il existe bien des mâles au sein de cette espèce, mais on les qualifie généralement de fées (au féminin). Toute la magie qui se concentre dans leur être leur permet de voler sans ailes, à une vitesse comparable à celle d'un homme qui cours, mais elles ne lancent pas de sorts, ne pouvant ainsi accéder qu'au statut de limier au sein de l'Agence Barbare.
Le statut des fées est également un peu particulier. Du fait de leur petite taille, elles ne peuvent transporter d'argent et refusent donc d'être payées en monnaie sonnante et trébuchante. Elles n'ont pas le droit d'accéder à la propriété, ni à la location, se contentant le plus souvent de vivres dans de jolies boîtes aménagées chez les gens, les greniers, les caves, parfois même à l'insu des propriétaires de l'endroit.
Contrairement aux autres agents, les fées ne possèdent pas de joyaux de communication, car trop encombrant. Par contre, les orfèvres de la cité ont réussi à fabriquer des insignes de l'Agence Barbare à leur taille.
Une fée devient adulte à 5 ans et est considérée comme vieille à 10 ans. On n'en trouve aucune âgé de plus de 12 ans.





Zinogan : (création de Mawologia-en cours)

Brutalité : +1, Souplesse : +1, Vitalité : +1, Méninges : -2, Eveil : +1, Gueule : -2



Compétences propres :

Quand il est trempé : Souplesse : -1, Eveil : -1
En cas d'immersion : Souplesse : -2, Eveil : -2
Annulation du malus de combat à armes naturelles. Dégâts des mains et pieds infligés : +2
Possède des bras et des jambes dures comme la maille, leur conférant à chacun un indice de protection de +4
Possède une paire de corne dures comme le métal, qui lui confère une protection à la tête de +5


Description :

Vous êtes un Zinogan , un puissant demi-être qui tiens ses origines d'un monstre légendaire mélangé avec un humain. Le peuple de Zinogan est puissant et fier ,leurs coutume veulent qu'ils vivent comme leurs ancêtres en vivant de chasse et repos. Les Zinogan ont des capacité physiques exceptionnelles et des sens aiguisés, des jambes et des bras puissants, ainsi qu'une paire de corne très solide. En plus de leurs puissance physique ils ont aussi une capacité venant directement de leur origine monstrueuse, celle de pouvoir faire une symbiose avec des foudre-insecte des insecte chargé de l'énergie de la foudre qui augmente les capacité du zinogan. Il peut ainsi augmenter sa force et sa vitesse ainsi qu'ajouter une force électrique à ses coups. Ces insectes sont plus que rares et à Astaris, leur existence semble tenir davantage de la légende. Mais qui sait ?
L'eau est un problème pour eux, du fait de la quantité d'électricité qui leur parcours le système nerveux.
A cause de la guerre et d'autres événements les zinogans sont peut nombreux et ont dut venir dans les villes pour pouvoir continuer a vivre, faisant ressortir leurs plus grand défauts : leur difficulté a se faire comprendre à l'oral (ils y parviennent malgré tout en faisant quelques efforts, à l'instar des gnolls), leur inaptitude totale à l'écriture ainsi celle de ne pouvoir utiliser d'armes du fait de l'absence de dextérité dont ils font preuve. Ils sont aussi peu réfléchis et leurs fierté peux leur jouer des tours. Certains sont maintenant dans l'agence barbare.
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Re: Les races à l'AB

Messagepar Renn » Lun Juil 11, 2016 10:37 pm

Parmi mes potes à qui je propose de jouer, un m'a pondu une nouvelle race.

Lamia

Brutalité : 0, Souplesse : +2, Vitalité : 0, Méninge : -1, Eveil : +1, Gueule : -2

Compétences Propres :

Corpulence propre : Titre 3d6 sur la table des corpulences pour distinguer si il est Court, Normal ou Long (Court 3-4 mètres de long, Normal : 4-6 mètres de long, Long : 6-9 mètre de long
(Court : Aura un malus à l'entrave de -1 et aucun malus au déplacement dans lieux étroits. Normal : +1 malus au déplacement dans lieux étroits. Long : Aura un Bonus de +1 à l'entrave et un malus de -2 au déplacement dans des lieux étroits)
Entrave: Peut ligoter ses ennemis avec sa queue avec un bonus de +2
Sang chaud : Malus de -1 sur tous ses jets quand le lamia est sujet à une hypothermie
Armure naturel: Les Lamias ont une armure naturel écailleuse sur leur queue donnant une protection de 1

Description :
Vous êtes un Lamia et non un lama, vous ne crachez pas vous au moins. Vous êtes un être mi humain, mi serpent, au même titre que les centaures sont mi humain mi cheval.
Vous vous déplacez en rampant et votre longue queue est bien pratique pour entraver vos "proies". Généralement les Lamias mangents des rongeurs crue, du moins c'est le cas pour les moins civilisés, bien que ça reste plus pratique que de réserver une table pour 4 au restaurants quand on est seul (voir une table pour 10 pour les plus long) En effet leur queue étant loin d'être discrète il arrive souvent qu'elle se cogne contre différentes structures, décorations ou parfois même des passants, dans la vie de tout les jours.

EDIT : Qu'en pensez vous ?

(Je me suis permis d'éditer ton message, Renn ;) )
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