Shaani de Thrino

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Messagepar Korkiloff » Sam Août 23, 2014 10:18 pm

Ça y est, le premier Shaani de personnages créés localement est né !
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Re: Shaani de Thrino

Messagepar Korkiloff » Sam Août 23, 2014 10:19 pm

Arshin, fils de Zothar et de Tahara. Tahara était une coureuse des steppes, guerrière brillante et intrépide, morte en combattant le Nouvel Ordre. Zothar est un grand tailleur de pierre de Toeka, ville portuaire au cap sud d'Akeneï. Il a reconstruit le phare de la grande jetée après la libération, et nombre de ses bas-reliefs ornent la
ville.

Arshin a très tôt appris à se battre avec sa mère, et, encore enfant, a servi de guetteur pour la Résistance. Bon grimpeur, doté d'une vue perçante, il grimpait sur les toits pour surveiller les activités humaines, le couteau boréal toujours à portée de main.

Après la mort de Tahara, les humains ont menacé la famille. Zothar est allé se cacher dans les territoires des sables, forgeant des armes pour les combattants Darkens. Arshin s'est embarqué comme mousse à bord de la Princesse Alaya, un trois-mâts de commerce boréal, commandé par la capitaine Arane Estelis. Arshin a passé de longues heures à sculpter des motifs sur les mâts et les rembardes du navire. Il s'est entraîné à peindre et à entrelacer les motifs géométriques pour exprimer de fort sentiments.

Revenu à Toeka, Arshin a peint sur de nombreuses surfaces, étalant ses passions ou collant aux désirs de ses clients : murs, toiles, cuirs, pierres. Mais c'est sur la peau qu'il s'exprime le mieux : il est devenu tatoueur. Arshin s'est tatoué lui-même, dans une allégorie géométrique des combats de la Révolution.


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Re: Shaani de Thrino

Messagepar Korkiloff » Dim Août 24, 2014 1:47 am

Personnages :
  • Munos (Kelwin Ombre des Cités) [Totoro]
  • Zoul (Delhion Élémentaliste de l'Air des Grands Arbres) [Crispy]
  • Arshin (Darken Artiste Évocateur des Rivages) [Korkiloff]

Nous appartenons tous trois au même Shaani, celui de Thrino. Nous avons construit notre langage propre, et savons toujours où se trouvent nos camarades. Nos forces sont le Shaan [Zoul], le Combat [Arshin] et la Nécrose [Munos].

Munos est assez petit (même pour un Kelwin), à la peau rouge sombre, presque violette, couvert de tatouages humains. Il a le visage couvert par une couronne hirsute de barbe et de cheveux autour de sa calvitie naissante. Il porte une combinaison de plasti-métal manifestement humaine. Il traîne fièrement son aile volante.

Zoul est grand comme un grand humain, d'un bleu profond, sauf sur les ailes, plus claires. Ses tatouages sont d'un vert pâle, toujours en mouvement. Il est presque toujours calme. Il porte en bandoulière une petite boule de poils appelée Glof.

Arshin dépasse les deux mètres, et arbore ses tatouages sur ses jambes solides et rouge brique, faits de cercles et de pointes entremêlés. Il porte une lourde cape noire, et une hache de bataille brillante.

============================================

Nous sommes à Käm, capitale de l'Héossie, dont les quartiers sont séparés par des milliers de kilomètres reliés par des pierres d'âmes enchantées. Käm est aussi appelée le quartier des Portes.

Nous sommes alertés par notre supérieur (au Conseil ?) qui nous annonce que de gens ont depuis peu un comportement bizarre (il faut que j'aille au puits ...). Il prennent la porte pour Antha, dans les Glaces, et ne reviennent pas. Tous ont mangé dans le meilleur restaurant de la ville ; ce sont tous des gens riches, et on a identifié cinq cas de personnes personnes très influentes. [Il semble que tous étaient malades]. Le restaurant appartient à la puissante famille Azoulé, maîtresse dans l'agro-alimentaire.

Ces départs étranges ont eu lieu à raison d'environ un par semaine, durant le dernier mois. Il y a notamment eu deux humains (un Azoulé et un du Nouvel Ordre) et un artiste mélodien ; il y a aussi eu un Darken, paraît-il haut placé dans la classe des Ombres. Ce sont (étaient) tous des clients réguliers.

Nous parvenons à convaincre notre supérieur de nous financer un repas à la Marmitte d'Argent. La prochaine disponibilité est dans une semaine. Nous commencerons l'enquête bien avant.

Nous passons une paire d'heures devant le restaurant et voyons passer le gratin de la ville, mais rien d'étrange.

Le dernier disparu est le Darken, voici trois jours. Munos active sa connaissance du milieu pour nous amener à sa tanière : un appartement dans un grand immeuble. Durant une divination liée à la question "où se trouve le puits", Zoul a une vision d'un puits Saren sur une terre de ciel. L'immeuble où vivait le Darken est bien gardé, et le service d'ordre dans le couloir nous refoule... Zoul le fait penser à autre chose en lui "vidant l'esprit", et nous passons vite. Munos ouvre la porte si vite et silencieusement qu'on croirait qu'elle était déjà ouverte... le garde n'a pas repris ses esprits.

Sa femme est là, avec sa famille. Arshin présente le groupe et quelques éléments sur la disparition, ce qui met la femme Darken en confiance. Le Darken a mangé au restaurant le soir il y a quatre jours, et est revenu en tenant des propos incohérents, en parlant d'un puits. Il est parti le lendemain matin, et n'est pas revenu. Il a commandé de la baleine céleste (ce n'était pas la première fois ; le plat est disponible depuis un an). Il n'a pris aucune de ses armes, ni de matériel contre le froid, ni sa tablette Arpège. Sa femme, sans nous laisser accéder à la tablette, nous assure que rien n'y permet de comprendre son comportement.

Zoul repart en volant, Arshin s'accroche à sa corde d'escalade, et Munos part vaillament sur son aile volante, mais rencontre une motoplane. Il passera quelques jours en soins avant de reprendre l'enquête sur de nouveaux os.

Le lendemain matin, Zoul et Arshin partent pour les Glaces. Dans la file d'attente, sur Käm, à 10°, nul ne parle de puits, ni ne part en tenue d'été...

C'est à Antha que se trouvent nombre des frigos d'Héossie. Peut-être que le frigo de la Marmitte d'Argent est par ici.

Nous entrons dans le premier bar sur la rue principale. Zoul joue une belle musique (qui remplit vite le bar), pendeant qu'Arshin fait la conversation. Les habitants ont effectivement vu passer le Darken, ainsi que d'autre gens auparavant, hagards, parlant d'un puits. Ils sont tous allés louer des Delhifels (montures volantes), qui sont revenus, sans personne, une semaine plus tard.

Le palefrenier nous dit qu'ils sont tous partis dans la même direction, le col vers l'ouest. Mais ça ne permet pas de connaître le direction à plus long terme. Suivant ses conseils, nous nous installons à proximité en attendant qu'un nouvel allumé se pointe.

Trois jours plus tard, rien ne se passe (un Kelwin est venu avec son aile volante, mais nous l'avons raté).

Encore cinq jours, et un Darken hagard vient louer un Delhifel. Il s'est acheté quelques vêtements, et a demandé une monture pour aller au "puits". Il se présente comme "Blak". Une symbiose permet à Arshin de la percevoir comme maladif, presque mourant. Il en est conscient, et veut mourir là-bas. Il accepte l'aide d'Arshin pour assurer convenablement sa mort au puits, et celle de Zoul pour le soigner quelque peu avant le départ.

Arshin prend les rênes, et nous suivons Blak. Le campement nous protège peu, et nous ne dormons presque pas. La nuit suivante, le campement est meilleur.

Trois jours plus tard, dans l'après-midi, nous aperçevons trois baleines volantes. Elles ont des corps très gonflés, et des ailes comme des raies. L'une d'entre elles est prise en chasse par trois barques volantes Kelwin. L'une est détruite (ils finissent le vol en aile volante de secours), et les deux autres parviennent à la harponner puis à l'épuiser.

Nous suivons Blak. Les Kelwin prennent la même direction. Nous arrivons sur une magnifique terre du ciel, couverte de neige, et abritant un petit village Kelwin. Bon navigateur, Arshin parvient à localiser l'endroit. Zoul retrouve la bâtisse Saren de sa vision. Blak se pose juste à côté. Le temps d'attacher le Delhifel, Blak saute dans le puits au centre de la pièce.

Arshin s'assure en fixant sa corde à la monture. Le puits fait une dizaine de mètres de diamètre. À trente mètres de profondeur, il y a une ténèbre, peut-être de la magie Saren. La boule de neige y disparaît. Une symbiose certifie à Zoul que ce qui se trouve là au fond est Nécrotique.

Il y a là des offrandes aux morts, manifestement assez récentes. Les messages sont écrits en Kelwin.

L'ambiance dans le village est plutôt bon enfant, mais Zoul sent que leur Âme est attaquée. Ils sont installés ici depuis des générations, et ont toujours utilisé le puits comme cimetière. En général, les maldes vont s'y jeter une fois mourants. Depuis quelques semaines des étrangers ont commencé à utiliser le puits aussi. Ils reconnaissent que de plus en plus ceux qui sautent ne sont atteints que de maladies modestes.

Zoul analyse la baleine : il y a de la Nécrose diffuse dans tous les tissus. L'ambiance se dégrade quand nous leur suggérons de changer de lieu et de coutumes...

Zoul analyse les réserves de viande : celle de plus d'un an ne sont pas nécrosées. Les plus récentes sont les plus atteintes. Ils vendent les plus récentes (les meilleures...) à l'Azazoulé qui leur a passé un contrat il y a un an. Ils consomment les plus vieilles.

Nous dormons.

Arshin fait un petit déjeuner à la vieille baleine céleste. C'est délicieux ! Ça vaut bien ses 1000 crédits le repas...

Nous volons jusque sous le puits, et voyons bien son sommet par le dessous. Nous voyons tomber un Kelwin, qui se transforme en bébé baleine céleste. Il semble aussi nécrosé que la baleine tuée hier. La transformation est sans doute due à l'Artefact Saren.

Le peuple Kelwin est bien au courant du cycle de vie des Baleines, lié au leur. Nous les enjoignons à ne consommer que de la vieille viande, et à attendre notre retour avec des maîtres Shaanistes.


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Re: Shaani de Thrino

Messagepar Korkiloff » Dim Sep 14, 2014 1:16 am

Le shaani de Trinho a évolué. Munos est retourné dans sa ville de Käm, et a renoncé à parcourir Heos. Nous avons accueilli Ol'mek, Sekell et Moya, et pensons à nous rebaptiser Pentinho.

Nous sommes à bord d'un navire qui avance sur le fleuve au milieu des forêts blanches. Nous allons vers la la ville de Skrillométafibiussonocélukarito [Skrill'].

Moya : artiste boréale des Rivages. Comme les autres boréals, elle a la peau bleue pâle, les cheveux et les yeux complètement noirs. Joueuse de flûte, débrouillarde, voyageuse. Se promène avec boomerang et couteau. [Berseker]

Arshin : tatoueur darken des Rivages. Parfois contemplatif devant des formes géométriques esthétiques, et souvent bavard sur ses exploits depuis qu'encore môme, il a servi la Résistance. [Korkiloff]

Zoul. Delhion Élémentaliste et Shaaniste, venu des Grands Arbres. Corps bleu foncé et ailes bleu pâle, avec des tatouages mouvants verts. Il porte un lobeux attendrisseur dans un harnais de cuir. [Crispy]

Sekell : Ygwan assez grand et mince, tout en muscle, à la peau d'un vert presque noir. Ses yeux sont de la couleur d'Aken (rouges). Sa peau et couturée de cicatrices. Il porte une cape et une épée feling, et prétend pouvoir nous soigner. [Totoro]

Ol'mek : Ygwan chasseur, à la peau vert pâle. Il porte un arc boréal. Il est accompagné par Bar'botte, un arénice, (sorte de tortue aquatique à six longues pattes), et Pyou, un yadyao, oiseau divertissant et mélodieux. Essaie souvent d'être drôle, mais reste cantonné à l'humour Ygwan. [Liling]

Le fleuve est large, et son courant est assez vif pour empêcher le centre de geler. Le capitaine Syss'nk est un vieil Ygwan, qui reste torse nu. Le second est Humeur, un nomoï.

Pendant le voyage, Arshin peint une version abstraite de Pyou dans des entrelacs celtiques sur l'épaule d'Ol'mek. Ol'mek essaie de créer des relations entre son Pyou et le lobeux de Zoul.

En ville, nous devrons rencontrer Édevain Bargos, l'ancien gouverneur de la ville. Là-bas, il y aussi 2000 Darkens et 4000 Mélodiens, proches de la guerre civile.
- Les Mélodiens, dirigés par Layamérilotéka [Laya], ils récoltent et tissent les algues du lac, pour obtenir des tissus semblables à de la soie.
- Le chef darken est Katar ; il y tiennent une mine et une forge de Trihnite.
- Le comptoir de Théas regroupe les autres races de la ville, surtout des commerçants. Il est tenu par Fin d'Un Jour, une féling. Mais ils ne sont guère que 500.

L'humain n'est guère qu'une marionnette. Les mélodiens sont les plus riches et entretiennent une milice. Les darkens tiennent la police officielle ainsi que la justice. Si ça dégénère, le Comptoir ne devrait pas tenir longtemps...

La ville se trouve à mi-chemin entre un royaume mélodien et un royaume darken, elle fut fondée par des exilés/réfugiés du peuple des six tours (mélodiens). Quand le tyran mélodien les a a attaqués, ils ont été défendus par le peuple des lames de glaces (darkens).

Depuis les darkens sont officiellement les bienvenus et se sont installés, mais les relations avec les mélodiens n'ont jamais été faciles. La ville est construite dans le cratère partiellement immergé d'un ancien volcan. Les Darkens vivent un peu plus loin de l'eau, le Comptoir occupe un quai, et les mélodiens ont un quartier construit à la vénitienne. Le palais de l'humain se trouve au centre du port.

Il y a des sources chaudes dans le lac ; la plupart des zones sont entre 5 et 15°. À notre arrivée, il y a une tempête de glace ; la température passe brutalement de -30° à -60°. Les gisements de Trinhite de la région font qu'il n'y a pas de communication possible avec l'extérieur par la technologie.

D'après Humeur, il y a eu ici, même au plus fort de la guerre, trois écoles de magie : celle de Katar est spécialisée dans l'Invocation. Celle des mélodiens s'inspire de la magie nomoï, des Trihn et des Schèmes. La troisième est celle de Fin d'Un Jour, qui lutte contre les Nécrosiens, mais parfois en les invoquant. Certains dans la population la soupçonnent d'être nécrosienne. Les humains n'ont jamais été nombreux. Édevain est arrivé là avant la guerre, exilé volontaire d'une famille dirigée par les femmes.

Alors que la plupart des membres du Shaani sont occupés à s'assurer du tranchant de leurs armes avant d'accoster, Zoul interroge ses cartes [échec] et pratique un rituel pour améliorer nos talents de diplomates [échec très collectif].

Une vingtaine de bateaux mélodiens bloquent l'entrée du port. Le capitaine constate que les gens y sont armés. Arshin va se dissimuler dans la cale (et y grave profondément sa colère sur le bordé), et le navire s'approche lentement. Une annexe diplomatique se dirige vers nous depuis le navire amiral mélodien, portant un mélodien richement vêtu, avec des couleurs très vives. Il arbore les couleurs de l'assemblée anthéenne, tout comme nous. Il s'agit de l'ambassadeur Belofigaramergus [Figarus] du royaume des Six Tours.

Zoul représente le shaani auprès de l'ambassadeur. Figarus dit qu'il vient pour créer une seconde usine de tissage, mais que Katar et Fin d'Un Jour s'y opposent pour des raisons fallacieuses. Zoul l'identifie comme un fin politicien.

Nous choisissons de lui présenter l'ensemble du shaani, et observons sa réaction. Sekell et Arshin ne peuvent que constater que son visage dissimule bien ses émotions. Zoul perçoit qu'il est déçu mais aussi qu'il entrevoit une opportunité. Figarus affirme que les navires ne transportent que des ouvriers pour l'usine, et qu'ils ne sont armés que parce que les terres sont sauvages... Figarus veut que nous fassions passer un message à Katar, mais sans que nous ayons accès à son contenu.

Arshin va reconstituer son stock de patience sur le pont pendant que Zoul tâche de convaincre Figarus de lâcher de vraies informations. Au final nous acceptons de servir de messagers. Nous commençons par lire le message discrètement. "Je pense que vous ne pouvez refuser la proposition de cette nuit. Nous retrouver enfin seuls devrait simplifier nos relations.". Arshin grave un nouveau sceau, modérément ressemblant à l'ancien.

Arshin et Moya, navigateurs, auscultent la flotte mélodienne. Les navires sont marchands, mais pas assez bas sur l'eau pour une flotte chargée d'une importante construction. Ils estiment l'équipage de la flotte de 300 à 400 marins, mais si la cargaison est composée de soldats, cela peut dépasser le millier.

L'entrée du port se fait entre deux statues de dix mètres de haut, sur les bords de l'ouverture du cratère. Il s'agit de Koloss et Titane, ancêtres des géants, qui tiennent entre eux une lourde chaîne. Ils la baissent pour nous, et la remontent juste après. Nous sommes "accueillis" par une patrouille d'une vingtaine de darkens, commandés par Jorak, le bras droit de Katar. De l'autre côté du quai, une patrouille mélodienne.

Zoul veut une dizaine de minutes tranquille sur le quai ; les darkens et le reste du groupe le convainquent de voir Katar directement. Les boutiques et entrepôts du port sont fermés, rideaux tirés. Il y a de nombreux bateaux, manifestement maintenus ici par le blocus mélodien (Sekell propose de renommer "les pigeons" le Shaani). Le port et le quartier mélodien sont couverts d'une épaisse brume, due aux eaux chaudes du lac. Le quartier darken, plus élevé, est plus clair.

Dans le quartier darken, les haches à double tranchant sont de sortie ; la tension est palpable. Les bâtisses sont fonctionnelles et géométriques, presque staliniennes. Elles sont ornées de statues faites chacune d'un seul bloc de pierre, toutes en force contenue. Des golems, invoqués par les élèves de Katar, sûrement.

Le château est massif, couvert de gargouilles... Katar réclame le message, l'ouvre brutalement, et semble très mécontent de son contenu. Il réclame du vin, le fait goûter, et en boit de grandes rasades. Ses yeux sont anormalement rouges ; ce n'est pas habituel du tout pour un darken d'utiliser un goûteur.

Il y a une foule en colère au bas du palais. Les gardes protègent une féling, Fin d'Un Jour. Sekell propose de soigner Fin d'Un Jour dès son arrivée.

Katar dit que les discussions se présentaient bien et qu'un accord était proche entre Laya, Figarus et Fin d'Un Jour. Mais la nuit dernière, Laya a été sauvagement assassiné. Un témoin (sa maitresse Galamédiusofikas [Gala]) a dit avoir vu un spectre nécrosien le tuer, mais elle est morte (suicidée) quelques heures plus tard. Cela tendrait à accuser Fin d'Un Jour, seule à savoir invoquer de tels êtres dans la ville. Le second de Laya est Gallinutéropanéssatonkavénatrap [Gallinu].

La populace mélodienne considère que les darkens sont responsables de ce meurtre. Katar considère que la seule façon de sauver la paix est de trouver des preuves accusant Fin d'Un Jour. Il pense pouvoir maintenir sa population en colère pendant deux jours. Pas plus.

Katar reconnaît que la décision des mélodiens de créer une deuxième usine a été très mal prise : trop d'argent pour les mélodiens leur donnerait trop de pouvoir. Les dirigeants auraient été occupés à calmer leurs peuples en colère. Katar pense que la motivation de Fin d'Un Jour est la perversion habituelle aux nécrosiens. Zoul analyse que la volonté de Katar est que Fin d'Un Jour meure, mais seulement après le procès.

Nous descendons dans une immense salle souterraine, remplie de hauts-fourneaux. D'immenses forgerons darkens (quatre mètres de haut) sont enchaînés aux fours, et martèlent le métal. Zoul détecte en eux une âme, bien que faible, mais pas nécrosée. Jorak nous explique qu'il s'agît là d'étudiants qui ont échoué, et ont fusionné avec leurs invocations. Et qu'ils sont particulièrement hostiles aux nécrosiens, et donc que si Fin d'Un Jour en invoque, ils ne pourront pas aller bien loin. Ces anciens élèves affirment que Fin d'Un Jour n'est pas nécrosienne.

Fin d'Un Jour est attachée dans une cage, bien serrée. Sekell demande de l'eau, et Arshin l'aide pour les soins. Sa robe est déchirée, et elle a manifestement été violée par des darkens. Arshin pense ses blessures (surtout aux pieds), Sekell fait un soin mineur, Zoul apaise son Esprit. C'est son Âme qui a souffert le plus, et Moya tâche de l'apaiser par la musique. Fin d'Un Jour n'est pas capable de parler ou de comprendre des questions, mais elle semble marmonner "Azor" dans ses accès de lucidité. Les ygwans sont persuadés que ce n'est pas une référence historique, mais ça pourrait être le nom d'une personne de la ville.

Un humain arrive [Édevain Bargos]. Il nous invite à le rejoindre dans sa demeure. Les ygwans sont ravis de trouver un prétexte pour quitter les forges. C'est un manoir meublé à la mode mélodienne. Les fresques sont semi-abstraites : les figures transparaissent dans les détails. Ce ne sont pas que des peintures : elles sont magiques, et protègent contre les invocations (elles ne semble pas pouvoir arrêter des créatures déjà invoquées). La position de Bargos est alignée sur celle de Katar (y compris la fabrication éventuelle de preuves). Zoul ressent que la volonté de Bargos est de ne pas se fâcher avec les chefs de la ville.

Bargos nous confie sa servante pour nous servir de guide dans le quartier mélodien : Synialotérapouvordetalaki [Synia].

Arshin reste dans le quartier darken, à discuter avec des gens du peuple dans une taverne, pendant que les autres vont visiter le quartier mélodien.

Le groupe arrive sur une grande bâtisse entre les deux quartiers, avec des murs d'architecture darken et d'autres mélodiens. C'est la Fleur Pivoine, une maison de passe ouverte aux deux peuples, tenue par une boréale, dame Félhi ; elle est fermée en ce moment.

Le Comptoir de Théas existe depuis près de 200 ans, Synia prétend que tout le monde le déteste, mais qu'il n'y a jamais eu de preuves pour le proscrire.

Nos hypothèses identifient Figarus comme bénéficiaire des évènements actuels. Synia croit que tout à la fois Laya se méfiait de Figarus, mais considérait ses renforts comme bienvenus. Nous conservons en mémoire la piste d'Azor.

Arshin pratique les tavernes darkens. Selon les gens, la cible de leur colère est plutôt mélodienne (majorité) ou du Comptoir de Théas (minorité). C'est parmi eux qu'il trouve quelqu'un connaissant Azor, le second de Fin d'Un Jour, un sorcier Kelwin.

Les autres progressent en gondole, dans une eau fraîche mais vivable (5-10°). Ils arrivent au palais, où les gardes les empêchent d'entrer, en raison du deuil. Gallinu demande aux gardes de les laisser entrer. Il reprend le leitmotiv des deux autres : il faut faire accuser Fin d'Un Jour pour sauver la paix. Il les mène au lieu du crime. Les décors sont chargés et baroques, mais il y a aussi les mêmes peintures que chez Bargos. Sans doute les mêmes pouvoirs. Gallinu semble énervé et inquiet.

Le cadavre est sur le sol, les entrailles arrachées, en position fœtale. Il y a les mêmes peintures aux murs. Autopsie par Sekell : expression de colère et de peur ; mâchoire ouverte, dents limées en forme de poignards, blessure au ventre, ouverte d'un seul coup par une lame bien aiguisée (pourrait être une hache darken), entrailles tirées après coup. Sous le tas d'entrailles, une statuette représentant un nécrosien. Zoul n'y détecte pas de Nécrose. Laya a une botte au pied, et l'autre à l'autre bout de la pièce. C'est incohérent avec le témoignage disant qu'il a été tué dans son lit. Il a des yeux rouges, un peu comme Katar, mais en plus prononcé. Il y a des traces de sang au sol qui semblent venir d'un mur. Ol'mek trouve rapidement le mécanisme d'ouverture du passage secret.

Sekell s'inquiète de ce que tout le monde parmi les dirigeants de la ville agisse d'une façon humaine, à construire un mensonge plutôt qu'à chercher la vérité.

L'escalier descend. Au sommet, des mains ensanglantées ont tâtonné pour ouvrir la porte secrète. Les mains ont un format darken. L'escalier arrive à un embarcadère à gondole souterrain. Une forme flotte, comme un bout d'étoffe : un gant mélodien gauche pour femme, peu ensanglanté. L'eau est semblable au reste de l'eau de la ville.

Le groupe remonte et va visiter la chambre de la maîtresse, trois pièces plus loin dans le même couloir. La maîtresse est pendue au baldaquin de son lit, griffée de partout (par elle-même). Elle a encore son gant droit, qui correspond à celui trouvé dans l'eau. Ses yeux sont rouges, son expression folle et désespérée. Ses dents sont limées, mais moins agressives que celles de Laya. Il y a des taches bleues sur le bout des doigts de la main droite (le gant laisse les droits à l'air libre). Il n'y a pas de trace de poison dans la pièce.

Les ygwans soupçonnent un poison hallucinogène sur une tasse ; Zoul se méfie des missives de Figarus. Zoul identifie plusieurs plantes qui causent des hallucinations et qui pourraient avoir servi.

Dans la pièce, ils trouvent aussi une clef ; le porte-clef porte l'insigne de la Fleur Pivoine (la maison de passe) et le numéro 16. Le groupe se demande si Katar et Laya ne s'y donnaient pas rendez-vous...

Nous rejoignons le bateau de SSys'nk pour la nuit.


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