Les Conteurs du Ponant

Chroniques du cycle d’Odea : Coma

samedi 9 juillet 2016 par Korkiloff

- Nelmos : résistant Kelwin, traducteur au service des humains, espion sur Arpèges.
- Meliin : éclaireur Boréal, qui évite de faire de la politique, et n’a pas de maître.
- Hedayat : résistant Darken, esclave mineur en fuite, membre de la résistance.
- Mystère : Nomoi magicien des glaces. Venu d’une caravane de saltimbanques attaqués par des humains.
- Poussière de Larmes : Feling gardien des Sables.

Attention : spoil pour tous ceux qui n’ont pas joué la campagne...

Une caravane aux portes de Kam

Notre caravane, guidée par Meliin, se rapproche de Kam, le quartier des portes, cœur de l’occupation humaine d’Héos. Nous espérons retrouver des contacts de la Résistance. D’autres caravanes passent avant nous sans trop de problèmes. Officiellement, Meliin était allé chercher un appareil abîmé à l’extérieur. Un véhicule que le maître Ikañez de Nelmos a accidenté... Nous l’avons juché sur un chariot. Officieusement, nous devons prendre contact avec un ami de la résistance qu’il faudra bientôt faire sortir de la ville. Les soupçons des humains se rapprochent de lui. Mystère se grime en mélodien. Il/elle maintient près d’elle des Trinh pour l’aider.

Nous sommes arrêtés dès la porte. Dénonciation anonyme, nous disent les gardes. Nelmos est au service des Ikañez, grande famille de l’armement. L’ordre signé de son maître n’empêche pas notre arrestation. Nous sommes conduits vers une prison. Un garde nous dit que nous serons jugés. Sur le trajet, Mystère identifie le chef. Il/elle tente de le charmer : ça passe (belle préparation). Le chef dit aux autres de nous laisser partir ; un garde dit "oh chef, vous perdez la tête ?" et se prépare à dégainer. Le sous-chef tente de prendre la tête du groupe pour nous maîtriser. Le chef le tue. Les autres ripostent et tuent le chef. Mystère tente de s’enfuir, mais se fait rattraper après une balle dans la cheville.

Au tribunal, le juge lit silencieusement un papier nous concernant : ce sera le centre de réadaptation C-45-C "Coma" ; notre dossier est passé à la broyeuse.

Nous sommes installés dans une cellule avec rien que nous. Un médecin s’occupe de la jambe de Mystère et lui met une attelle. Il dit qu’il suit les ordres.

Le lendemain, on nous dépouille de nos armes et livres. Mystère parvient à dissimuler sa trinhite et quelques menus objets.

Aux portes de Coma

Nous partons dans un véhicule de transport blindé sur répulseurs, avec un Darken blessé, un nomoï hautain et deux kelwins. Le Darken délire en mélodien ancien. Hedayat le comprend malgré tout : "Il faut sauver la danseuse céleste ; le Guide la voudrait s’il savait". Il agonise. Hedayat l’achève d’un coup de coude — son arrivée dans l’autre monde sera plus honorable. Le nomoï ne nous parle pas. Les kelwin sont apeurés, et ils sont accusés de tricherie lors de jeux inter-quartier (c’est un peu vrai, mais pas à la Kelwin). Les kelwins ont entendu parler de Coma, mais jamais de gens qui en sont revenus. Meliin estime que nous allons vers le nord de Kam. Ça remue. Nous arrivons près d’une baie à marée basse, nous la survolons pendant une heure. Poussière de Larmes ressent une forte présence nécrotique, un peu comme dans le ghetto nécrosien à Kam.

La foudre s’abat sur le véhicule : raidir les muscles. Poussière de Larmes et Hedayat s’en sortent, les autres sont blessés. Tonneaux. Deux gardes nous extraient du véhicule. Au milieu de la baie, un bloc de béton. Hedayat et Poussière de Larmes les chargent, sans grand résultat. La risposte échoue. Meliin ne parvient pas à invoquer son Sylphe. Mystère convoque ses Trinh, et se prépare à charmer les humains : quand les humains se frappent l’un l’autre, Hedayat projette son humain au sol. Mystère et Nelmos le plaquent au sol.

Dans la baie, un crabe large de trois mètres et intercepte le garde qui va vers le bloc de béton.

Nos affaires ne sont pas dans le véhicule. Nelmos s’intéresse aux communications du véhicule ; un autre kelwin constate que le moteur est fondu. Meliin détermine que la marée engloutira tout d’ici une heure... nous sommes trop loin de la berge pour y échapper. Coma est la seule destination possible. Le garde nous dit que "ceux qui sortent de Coma ne posent plus aucun problème".

Les sables sont difficiles : Poussière de Larmes porte Nelmos, Hegayat porte Mystère, Meliin nous guide pour éviter les sables mouvants et les crabes géants.

Nous sommes attaqués par un crabe géant complètement nécrosé. Poussière de Larmes et Hedayat sont blessés mais glorieux. Le crabe finit par s’enfuir, la carapace bien entamée, notamment à la matraque.

Nous arrivons devant la porte de Coma. Pas de réponse à l’interphone. Nelmos ouvre la porte. Des crabes nous poursuivent ; nous nous trouvons à l’intérieur, avec les deux kelwin, le nomoï et le garde.

Puissent le Shaan et la Terre nous protéger des ombres qui y rôdent.

Local technique

PJs : Hedayat, Meliin, Mystère, Nelmos, Poussière de Larmes. PNJs : deux kelwins (Zelbos et Nonoss), un humain (garde) [1], un nomoï (Fougue)

La porte du bloc se trouve comme l’entrée d’un bloc d’un seul étage. De l’autre côté, une allée à ciel ouvert. A droite, les entrepôts et locaux techniques (jaune). A gauche, un autre bâtiment d’un seul étage (rouge) : local "éducatif". Devant nous, le local central ; réfectoire, salle de commandement, appartements du directeur. Les cellules et les quartiers humains sont de l’autre côté du bâtiment.

Les "pensionnaires" gagnent leur vie en cherchant des conques dans la baie, avec des excaveuses.

Hedayat fait s’assoir sur le sol tout le groupe, y compris l’humain, le nomoi et les kelwins, pour un Rituel de Terre : +1 aux jets de Shaan pendant la situation. Poussière de Larmes sent la présence d’entités nécrosées très puissantes dans le bâtiment.

Poussière de Larmes nous propose de former un Shaani. Nous y réfléchissons, mais ne prenons pas encore de décision.

Le local technique est fermé par un code. Le garde utilise le code dont il se souvient, mais cela n’ouvre pas la porte. Nelmos trouve et utilise le système de secours. Grand hangar, avec des pelleteuses. Un escalier mène sur le toit. Des pans de mur permettent de rejoindre l’extérieur (ça ne peut pas s’ouvrir de l’extérieur). Des boîtes pulsent au rythme des battements de coeur : cela permet de s’enfuir quand arrrivent les Cryannes (les crabes nécrosés). Chaque pelleteuse a son réservoir de carburant classique. D’après les Kelwins, il serait possible d’augmenter les réserves sur un véhicule, mais il n’est pas assez rapide pour rejoindre la côte en une marée. Le excaveuses sont prévues pour prospecter aux abords de Coma. Nelmos récupère le manuel d’entretien des pelleteuses. L’humain désespère sur le toit : il n’y a plus de fourgon. Poussière de Larmes confirme que la zone du bâtiment est plus nécrosé que l’allée. Poussière de Larmes nous rappelle que les appareils technologiques fonctionnent moins bien en présence de nécrose : il est possible que les humains n’aient pas pu communiquer avant de s’enfuir. Et que Kam n’a pas du trouver ça trop étrange, vu que les Cryannes étaient là avant.

Maison de correction : rencontre avec la Danseuse Céleste

La porte de la maison de correction s’ouvre toute seule. Hedayat entre le premier, Nelmos le suit, ainsi que le garde. C’est une salle de torture. Le bâtiment se poursuit avec les cellules. Hedayat se saisit d’un outil tranchant, et confie la matraque à Meliin.

Un Woon, comme fou, avec encore un écarteur dans la bouche, se jette sur nous. Hedayat pare sa première attaque ; Hedayat et Poussière de Larmes passent sa défense ; il s’enfuit. Meliin confie la matraque au garde. Depuis une cellule, quelque chose d’intermédiaire entre fredonnement et gémissement. Nous nous rapprochons. Une mélodienne mal en point : la danseuse céleste ? Fougue (le nomoi) et Hedayat comprennent ce qu’elle dit comme étant du mélodien ancien, mais elle ne fait que délirer. Poussière de Larmes l’apaise, et s’évanouit juste après. [le MJ confirme que c’est la danseuse]. Il y a des restes de nourriture, et un peu d’eau. Ça a l’air comestible. Meliin et Nelmos partent chercher de l’eau, mais le robinet explose et les recouvre de chair broyée... finalement, ils vont se doucher et chercher de l’eau sous la pluie...

Pendant la nuit, nous faisons (sauf Mystère) un horrible cauchemar, dans la peau de la danseuse. Crâne rasé. Hurlements. Réveil en sursaut. Elle dit — en mélodien ancien — qu’elle fait ce cauchemar chaque nuit. Ses cheveux ont été rasés, mais elle a aussi été torturée. Difficile de dater son arrivée. Poussière de Lune se réveille à peine (reste à 0 en corps) [2].

D’après Fougue, la danseuse céleste est un élément important pour la Résistance.

Le garde croit que la réserve d’eau est quelque part dans le sous-sol, mais il ne sait pas où.

Meliin et Hedayat essayent de retrouver le Woon, mais sa piste se perd à l’extérieur.

Bâtiment central

Nous allons vers le bâtiment central. (En rêve | Nelmos se fait attaquer par des humains armés de fouets électrique. Les brûlures sont réelles...) Des hurlements viennent du bâtiment. Plus précisément du réfectoire (RdC, droite). Salle de réunion, au RdC gauche. Pour la porte entrebaîllée, Meliin voit un humain accroché au mur, traversé par des fils électriques. Il meurt, ressuscite, et recommence à hurler. Il comprend que c’est une Incarnation qui le maintient comme cela. "Venez me rejoindre, mes amis" fait l’humain en apercevant le porte entr’ouverte. Nous refermons la porte.

Dans la salle de réunion, un carcan arraché. Sans doute la prison du woon. Il en reste des poils, mais pas d’autres traces.

Premier étage : salle avec plein d’équipements techniques. Nelmos y trouve des écrans de vidéosurveillance. Il y a des télécommandes pour certaines portes, dont celle du centre de correction... La même voix que dans le réfectoire nous invite encore... Le woon n’est pas passé par ici. La "voix" se dit intéressée par la danseuse céleste, et se présente comme Xarax.

Au troisième étage, appartement luxueux. D’après Meliin, pas de présence vivante à l’étage depuis 2-3 jours. Installation de réalité virtuelle, mais pas connectée au réseau. Nelmos n’y trouve que des fichiers/scène sans intérêt. Sur le bureau, des dossiers, dont celui de Mediamataylenya, qui semble être la danseuse céleste. Sous le lit, des cassettes de massacre de village à l’arme lourde sur fond de musique classique. (Rêve | Hedayat revit une séance de torture, mais dans le corps de la mélodienne) (Mediamataylenya aussi)

Le dossier décrit une forte tête qui refuse d’obéir (en fait, elle ne comprend juste pas la langue, y compris le mélodien récent). Elle a été condamnée pour magie.

Sur l’étagère de la salle technique, des cassettes de vidéosurveillance d’il y a deux jours. Cela montre le massacre des gardes humains par des zombies héossiens. Par la suite certains humains sont déchiquetés, d’autres deviennent eux-même zombies. Cela s’est passé dans des couloirs de divers bâtiments, y compris les deux déjà visités. Il y a trois jours, situation normale d’esclavage et de brimades...

Qu’est-ce qui a bien pu ranger et nettoyer Coma depuis cette attaque ?

Derniers Bâtiments de Coma

PJs : Hedayat, Meliin, Mystère, Nelmos, Poussière de Larmes. PNJ : Mediamataylenya, Nonoss, Zelbos, le garde. PNJ : on ajoute Xarax, une Incarnation

Fougue use de sa Magie pour remettre Poussière de Larmes sur pied : ça marche !

Nous prenons quelques récipients pour récupérer de l’eau de pluie.

À notre descente dans le bâtiment, entre salle de réunion et réfectoire, le woon fou nous attaque. Nous ripostons à mains nues pour essayer de le maîtriser, mais il s’enfuit. Meliin et Hedayat lui courent après, Mystère utilise sa télékinésie pour lui mettre un gros truc dans les jambes. C’est confirmé : il s’enfuit et disparaît vers les bâtiments que nous n’avons pas encore visités (résidence pour humains, prison pour héossiens).

Nous allons vers la prison, sur la droite. Cage grillagées. Sordide. Des cloisons cachent certains espaces. Quelqu’un pleure. Nous trouvons la danseuse céleste qui embrasse un cadavre putrérfié. La danseuse disparaît, le cadavre fonce sur Hedayat. Au premier coup, le cadavre disparaît.

Les souvenirs de toutes ces horreurs nous accablent, et rongent notre Âme.

Meliin détermine que les rats du bâtiment sont encore actifs. Les trois kelwin préparent des pièges pour la nuit, mais Nonoss manque d’y laisser une main. Nous installons les récipents à eau de pluie.

Nous montons une expédition pour récupérer des algues comestibles : Meliin récupère des algues ; Nelmos et Hedayat sur la pelleteuse avec la machine à attirer les cryannes. Meliin ne trouve rien, et Nelmos juste un peu : la plupart sont nécrosées. Le cryanne explose la machine et nous course. Nelmos tombe, mais Meliin le relève à temps. Mystère les prépare de façon appétissante.

Meliin et Hedayat ratent leur Rituels pendant que Mystère s’occupe d’amuser les autres avec sa Comédie et ses Trucages. Sur Mediamataylenya, l’effet est excellent. La danseuse céleste répond avec une danse... céleste.

Musique cristalline, venant d’un couloir. Le bâtiment se couvre de givre et scintille. Une jeune mélodienne court très vite en dansant sans se rapprocher. Hedayat se rapproche pour essayer de la sauver. Le bâtiment s’effondre sur la mélodienne et le darken. Aïe. Pour tous. D’après Meliin, les cauchemars ne viennent pas de Xarax.

Meliin ouvre la porte du bâtiment humain. Hurlements avec la voix de la danseuse céleste. Rires salaces humains. Sans doute un viol. La danseuse céleste répond avec une danse hystérique. Elle est perturbée par ce qu’elle entend, et Poussière de Larmes parvient à la calmer un peu.

Hedayat force la porte du cauchemar de viol. Le cauchemar cesse immédiatement. Meliin et Hedayat font disparaître les photos de torture et de viol, comme les outils sexuels. Quelques dizaines de chambres individuelles crasseuses : la lie de l’humanité.

Quelques crottes de rat, mais peu nombreuses. Nous prévoyons de faire un campement dans un autre bâtiment avec les matelas d’ici.

Premiers contacts avec le Guide

Meliin et Nelmos entendent un appareil volant et vont voir à l’extérieur. Un véhicule se pose sur le toit, et décolle au bout de trente secondes.

Des pas à l’extérieur. "Pour le Guide !". Meliin les identifie comme deux Darkens énervés. Nous nous préparons : armure élémentaire, trinhs, mais pas (encore) de sylphe.

Poussière de Larmes et Hedayat accueillent le premier. Meliin invoque une sylphe pour user son corps. Nelmos inaugure son pistolet humain. Mystère ôte les carreaux de leurs carquois...

Hedayat tient grâce à une parade providentielle. Le second le frappe une fois, puis s’arrête de se battre, persuadé par Mystère qu’il est entravé. Nous le rendons vrai...

Poussière de Larmes s’occupe des blessures d’Hedayat puis du Darken blessé. Celui qui est entravé nous interpelle : "J’ai failli à mes devoirs envers le Guide. Tuez-moi !" Le Guide veut la mort de la Danseuse céleste et de tous ceux qui l’aident. Le Guide est un Homme-Dieu que les Hommes-Dieux n’ont pas encore reconnu comme l’un des leurs. "Le Guide est celui qui a amené les humains. Nous le prouverons".

Nelmos : "Mais vous n’êtes venus qu’à deux ?"

Ça gratte à la porte de Coma. "Au secours, aidez-nous !". Nous laissons le Kelwin et Fougue garder les darkens.

Arrivée de la Résistance

Deux boréals (Kallim et Ossiliam) entrent, un cryanne sur les talons. "On venait se rendre aux humains". Leur véhicule s’est crashé dans la baie ; tous les autres se sont crashés. C’est un véhicule de la résistance, sorte de tank amphibie, mais il s’est ensablé... Les autres ont été dévorés. "L’Institut des Hautes Voix veut qu’on leur ramène la danseuse céleste"

Il semblerait qu’il soit envisageable de décrocher le véhicule avec les pelleteuses.

Nous nous installons pour la nuit. Nous passons quelques heures à essayer de pêcher. C’est Zelbos qui fabrique la meilleure canne, et Meliin qui s’arrache la peau avec. Nous apercevons des poissons géants qui poseraient problème si nous tentions une traversée en radeau.

Mystère gère l’installation du camp et les pièges aux rats.

D’après les résistants, Mediamataylenya était une danseuse de l’Institut des Hautes Voix, possédée par une magicienne très ancienne. Sa puissance interroge et intéresse beaucoup de gens.

La prière des darkens indique que le guide se considère comme l’un des hommes-dieux, et assez clairement humain.

Expédition en pelleteuses

Nous installons le campement dans le hangar des pelleteuses.

Nous entendons pleurer avec une tristesse infinie. Un cadavre putréfié tombe dans les bras de la danseuse céleste. Nous avions déjà subi ce cauchemar dans la prison. Nelmos résiste avec une symbiose, mais nous rejoint dans le cauchemar ; il tire sur le cadavre avec le pistolet humain. Nelmos fuit ; le cadavre poursuit Mystère. Le sort du nomoï ne suffit pas à vaincre le zombi ; le coup dans le dos d’Hedayat, si.

Nous nous réveillons en sursaut et en sueur.

Kallim profite des derniers instants avant que tout le monde ne soit rendormi pour dire à Hedayat que Fougue est un espion du Nouvel Ordre... mais Hedayat ne fait rien sur le moment.

Le temps reste froid et pluvieux. Le véhicule boréal n’est plus à l’endroit qu’avaient indiqué les boréals. Le courant l’aurait bougé ?

Le woon fou arrive avec une assiette de nourriture pour la danseuse. Puis bondit sur Hedayat... c’est l’occasion de le maîtriser ! Le premier coup de Meliin le met au sol. Nelmos s’attaque au reste d’instrument de torture que le Woon a dans la gueule.

Plus tard, le Woon se réveille. Il passe de l’adoration envers la Danseuse à la haine envers nous. Mystère tâche de faire comprendre à la Danseuse de faire comprendre au Woon que nous sommes tous du même côté à l’aide de son langage du corps... Nelmos creuse dans ses esprits de quoi s’exprimer en Mélodien Ancien : elle identifie bien le woon (Bwongo) comme fou, mais protecteur face aux humains, qui l’a soignée. À l’époque où vivait la Danseuse, il n’y avait pas d’humains. La Danseuse a dit qu’elle a appelé les Limbes pour vaincre ses tortionnaires. Mais au lieu des trois zombis qui auraient répondu à l’époque, ce sont des entités bien plus puissantes qui sont apparues : Zort et Xarax. Xarax est celui de la cantine ; Zort vit dans tous les tuyaux et nous envoit les cauchemars. Hedayat attire sur le groupe les faveurs de la Terre ; Poussière de Larmes soigne l’esprit du woon ; la Danseuse, Meliin et Nelmos font une danse de bienvenue.

En plein cœur de la matinée, le ciel s’assombrit, empli d’un nuage verdâtre et opaque. Une horde de zombies en tombe, et cherche à s’introduire dans le bâtiment. Le nuage se dissipe.

Les trois Kelwin démarrent les pelleteuses, et nous quittons Coma. Nous écrasons quelques zombis au passage. Certains nous suivent dans les sables. Meliin trouve un passage pour envoyer les zombies qui nous suivent dans les sables mouvants. Les cryannes en dévorent quelques autres. Nous revenons vers Coma et écrasons ceux qui restent. Tous les zombies, actifs comme neutralisés, s’évaporent... comme il y a trois jours ; ça explique ce qui s’est passé sur les caméras de surveillance.

Voyage avec le Caméléon

Un croiseur humain sort du nuage et bombarde Coma. Les deux intégristes darkens y sont sûrement morts. Une centaine de soldats se dirigent vers nous. Nous nous rendons...

Un humain androgyne à longue natte (Nathaniel Centaurius) les dirige, accompagné par quatre tigres à demi mécaniques. Nelmos identifie le croiseur comme appartenant à l’Église du Caméléon.

Fougue leur raconte tout ce qu’il a entendu... Le boréal avait raison. Mais comment a-t-il pu les prévenir ?

Nous embarquons sur le croiseur. En cage, en soute.

Sur le trajet retour, la luminosité décroit ; une lumière verte ; comme un nuage dégueulé d’une coupe en bronze ; une main griffue arrive au-dessus. Fin du rêve. Nous sommes toujours dans la cage.

Toutes les dix minutes, lumière violente, sonnerie stridente. Voyage agréable en geôles humaines.

La Danseuse Céleste est prise par des Mages Nécrosiens au service des humains. Les autres qui nous accompagnaient — les deux boréals et les deux kelwins — sont amenés ailleurs. Peu de chances de les revoir... Le capitaine Octambre nous annonce notre mort écartelés pour bientôt.

Père Léandre d’Amaury

Finalement, Octambre nous remet au père Léandre d’Amaury de l’Église du Caméléon... mais il est mécontent. Octambre semble pêter un câble. D’Amaury nous dit que nous sommes plus en sécurité avec lui qu’avec la démembreuse du quartier 12... Il est accompagné par l’un des tigres. Il nous conduit au temple de Kam, dans la branche du Caméléon. Meliin constate que le père Léandre ne semble pas y avoir d’amis, mais y être très craint. Il y a deux tigres dans son bureau. Nous nous asseyons...

Les serviteurs d’Octambre ont les mêmes profils raciaux que nous : ils nous remplaceront sur la démembreuse... d’où la colère du capitaine. D’Amaury nous offre des colliers géolocalisés et explosifs. Merci, père.

[1] Faudra qu’on lui demande son nom, un jour...

[2] Un médecin, c’est pratique...


Accueil du site | Contact | Plan du site | | Statistiques | visites : 0

Suivre la vie du site fr  Suivre la vie du site Jeux de rôles  Suivre la vie du site Shaan   ?    |    Les sites syndiqués OPML   ?

Site réalisé avec SPIP 2.0.22 + AHUNTSIC

Creative Commons License