Les Conteurs du Ponant

Chronique de Brest By Night

samedi 17 octobre 2009 par Thadeus

Divers éléments importants de la Chronique de Brest By Night.

Cette chronique est une vision de la contrée bretonne dans le Monde des Tenêbres, un monde où surnaturel et réel se frôle et parfois...

Dans cette cité, les joueurs sont amenés à prendre des choix et à suivre la voie qu’il désire. Ils peuvent manipuler des centaines d’individus, prendre le contrôle de la cité, sauver un enfant ou tuer froidement un passant. Ces choix altèrent la cité à jamais. Et le gouvernement vampirique est là pour s’assurer que les individus respectent les règles de la mascarade. Mais le gouvernement, même s’il assure le contraire, n’est pas omnipotent et encore moins omniscient... Mais rappelez-vous qu’il y a pouvoir et pouvoir, le visible et le réel...

Mais sachez que la Bretagne est une terre de légende, de fée et de magie, et pour des vampires, c’est une très mauvaise nouvelle. Mais c’est aussi une terre propice pour s’élever dans le monde vampirique car crainte par la plupart et laisser. Mais cette terre est réellement dangereuse.

Agissez, choisissez, faites de votre point de vue celui de la population ou ne recherchez que le pouvoir, faites vous des alliés, faites disparaitre ou humiliez vos ennemis... tant que vous n’êtes pas vraiment mort.

Présentation du gouvernement

Le Prince : Il représente la camarilla. Il dirige sa cité en suivant les règles de la philosophie de la Mascarade.

Le prince actuel est le Prince Villon, Prince de Paris et ainsi, de France. C’est une particularité française. Aussi, le "prince" de la cité de Brest n’est en réalité que "régent", c’est à dire représentant du Prince Villon. La plupart des gens peuvent ainsi l’appeler "Prince" ou "Régent" bien que ce dernier soit son véritable titre. A ce jour, le régent de Bretagne est l’ancien ventrue d’origine allemande Heinrich von HeidenStadt. Il s’est emparé du trône récemment et a offert au Prince Villon de récupérer la Bretagne indépendante sous son hégémonie. C’est un homme froid et calculateur mais certains témoigneront de son penchant pour les punitions... radicales.

Le Prévot : Gardien des institutions, il est chargé de veiller au respect des décisions du prince et de la mascarade. Il est juge et procureur de la cité. Seul le prince peut discuter ses décisions. Actuellement, le primogène et ancien trémère Léonard est à ce poste.

Le Fléau : Le bourreau, le bras armé de la mascarade, l’épée du gouvernement. Il a pour charge sur surveiller et rendre compte au prévot. Il puni sur ordre ou si un individu menace de violer les lois et à la cité. C’est le bras droit du prévot et, à ce titre, il est chargé de réunir les informations et rendre compte à son supérieur et au prince. Actuellement, un caitiff (Personnage de Necromago), que vous n’appellerez que Fléau. Demandez lui son nom si voulez le savoir...

Le/La gardienne d’Elyseum : elle est chargé de la protection de l’Elyseum ( la place où le prince réunit les individus de la cité, regroupe les goules du gouvernements qui servent de main d’oeuvres diverses, où le prévot rend la justice etc.). Elle a un rôle d’aspect social entre le gouvernement et les individus de la cité, servant à la fois de conseiller, de messager entre les vampires de la cité et le Prince, d’organisatrice etc. La primogène Malkavienne, Dame Cecilia, occupe ce rôle.

Le primogenat : lorsque trois membres d’un clan de la camarilla sont présents dans la cité, l’un d’eux est élu "Primogène" ce qui signifie "Répresentant du clan". Il s’agit généralement du plus ancien mais pas forcement puisque c’est un vote à la majorité.

- Nosfératu : Kracx, un monstre dans tous les sens du terme, cupide, irrespectueux du Prince et violent. Mais les informations qu’il "offre" au gouvernement le rend pratiquement intouchable. Les égouts lui appartiennent. Lui dire l’inverse est le meilleur moyen d’obtenir une mort rapide.
- Toréador : (Personnage d’Armélior)
- Trémère : Léonard, ancien et sombre individu. Il est froid comme la glace et a le rôle de prévot. C’est un homme qui ignore le mot scrupule. Et il est d’une loyauté sans défaut au clan trémère.
- Malkavian : La plus désaxée des membres de la cité, certains diront même completement hors de contrôle du Prince. Son comportement est imprévisible et elle semble vous lire comme un magazine avec ses grands yeux verts. Il s’agit de "Dame" Cécila. Par contre, elle semble irréprochable dans son rôle de gardienne d’Elyseum. Il semble qu’elle le prenne très au sérieux... trop parfois. Après tout, la paranoia est une qualité en ce monde.

Les rapports par MP au fléau

Je vais rajouter une précision sur le personnage du Fléau (Necromago) :

En tant que Fléau de la cité, il est le bras droit du Prévot et récolte les informations. Attention donc, il s’agit d’information que votre personnage DECIDE de donner et de son point de vue. Ainsi, il peut s’agir d’un court rapport donné ou bien d’un pavé très détaillé, c’est votre choix. Ces quelques lignes représenteront votre participation avec le gouvernement. Par contre, avec l’accord du prévot, une personne peut être questionner de façon plus... radical... celà peut arriver si un personnage ne montre aucun égard envers le gouvernement.

Sachez, par contre, qu’en retour, le fléau peut vous remarquer et peut-être même se rappeler de vous quand vous serez dans une situation peu avantageuse... ou en quête d’une faveur.

La situation politique humaine de Brest

Plutôt... tumultueuse. En effet, à la suite de concours de circonstances assez... étranges, un partie politique s’est crée : le NFLB, le Nouveau Front de Libération de la Bretagne.

Un partie composée de façon chaotique de gros bofs moyens, de bien-pensants de plus de 50 ans, de philosophes pro-breton (mais assez noyé dans la masse), de skins, de chômeurs dépressifs qui voient dans les étrangers la perte de leur emploi...

Certains affirmeraient qu’ils sont à la droite du front national. Le coeur de ce parti se situe dans la cité de Brest dont ils ont obtenu de façon éloquente la Mairie à grand coup de propagande pro-securitairo-indépendantisto-démago... bref face à des groupes de jeunes qui se sont retrouvés en quelques mois armés jusqu’aux dents (et de façon stupéfiante et non-expliquable) et formant (et le nommant eux même ainsi) des gangs dans le plus pur style nord-américain. Du pain béni pour le NFLB avec une monté des tensions qui leur permet de cueillir les voix comme on recolte l’eau de mer dans l’océan.

Malgré tout, des voix s’élèvent (la plupart se faisant taire à coup de batte de baseball... oui le NFLB possède une milice "de salut publique" qui adore ce jeu... mais ils n’y jouent pas souvent) et tous les partis politiques s’élèvent contre "ce parti totalement inacceptable démocratiquement" (dernière parole d’un représentant communiste abattu en pleine rue, le meurtrier n’a pas été retrouvé...). Les rumeurs courent que les vampires de la cité veilleraient sur cette situation, et tous ne voient pas celà d’un bon oeil...

La situation économique semble florissante et le chomage disparait comme neige au soleil... grace aux mises à sac des magasins détenus par tout ce que le NFLB qualifie d’ "étrangers"... bien entendu, il s’agit d’une rumeur non prouvée... ou quand celà passe dans les journaux, il y a toujours une excuse de "jeunes trop motivés et ayant été mals informés" ou "qui n’ont rien à voir avec eux et qui seront jugés pour leurs actes". Bref un sentiment de xenophobie s’insinue dans la cité mais tout celà ne peut durer éternellement... enfin c’est ce qu’espère pas mal de personnes.

Les règles de la chronique

1- Les secrets, ça se garde.

Il est INTERDIT de diffuser des informations HORS ROLEPLAY, c’est à dire

Celà signifie que toutes informations que vous souhaitez partager sur la chronique doit soit avoir lieu durant une partie soit en me prévenant auparavant. Envoyer un mp au destinataire ET à moi est une des méthodes. N’hésitez pas à me demander si vous pouvez ou non partager une information.

Utiliser les connaissances d’un personnage précédent, clamer à tord et à travers les secrets de votre personnage sans aucune considération pour le personnage qu’il représente dans la cité, lire la fiche d’un autre joueur, etc.

Je ne me prendrai pas la tête bien longtemps avec ce genre de comportement, aussi, du hrp = viré.

2- La volonté du MJ est indiscutable, comme Chuck :

Je le rapelle, il est possible de dire gentillement au MJ, moi, qu’il a confondu un jet, qu’il n’est pas tout à fait exact avec les faits historiques, que si son personnage peut tenir une hallebarde à deux mains et traverser les égouts tout en tirant avec sa gatling qu’il n’est pas possible de faire ça ou ça ou que page 27 ligne 4 il est dit qu’en fait... Et le mj peut tout à fait vous écouter. Mais le MJ n’est pas une créature patiente... vraiment pas, donc réfléchissez y avant de vous retrouver avec un morceau de papier qui FUT votre personnage. Tout le monde peut négocier/marchander/discuter mais la volonté du MJ ne se discute pas cent ans.

3- Ouin ouin mon personnage est pas aussi fort que le sien et j’trouve ça trop injuste :

Le complexe de Calimero à vampire est tout à fait naturel... Tous les personnages n’ont pas la même "avancée" à leur création. Elle varie en fonction de votre background, des choix purement iniques du MJ, moi... et donc vous n’êtes pas tous sur le même pied d’égalité. Mais sachez qu’un status de puissant incombe généralement de grosses responsabilités (emmerdes) et limitations (il arrive qu’un ancien soit moins, mais alors vraiment moins libre qu’un nouveau née contrairement à l’idée répendue). Et pour la création de personnage il faut deux choses, de l’imagination en masse et la règle numéro 2 appliquée à la lettre. De grosses caractéristiques utiliser comme un navet ne vaut rien dans ce type de chronique. Et non, ça n’aide pas forcement, au contraire. Surtout qu’on a bien envie de vous bouffer quand vous êtes bien puissant... et que vous êtes bien plus surveiller. Mais ne râlez pas de ne pas avoir été prévenu dans tous les cas.

4- Dieu, la politique et le sexe :

Toutes considérations politiques ou religieuses sont à exclure totalement durant la partie. Je tiens à prévenir, dans le Monde des Tenêbres il existe des courants satanistes, fanatiques catholiques et de tous poils, des racistes, des psychopathes neo-nazis, bref, tout ceci et pire encore peut apparaître durant la chronique. Vos personnages peuvent les suivre ou les combattre (même si dans la Camarilla, la très grande majorité ne suit pas de philosophies de ce type et donc l’ignore... ou l’affronte). Ce qui est dans la partie, reste dans la partie. Quand au sexe, celà suit le même chemin que le fanatisme religieux... vos personnages sont libres dans une certaine mesure. Sachez juste que le sexe ne représente pratiquement rien, voire est considéré comme un acte immonde dans la Camarilla. Mais celà permet parfois de manipuler ou de se rapprocher des humains.

5- La plus importante :

Amusez-vous !

Le système d’influence

Ce système est un jeu dans le jeu. Attention, rien ne vous oblige à l’utiliser. Toutefois sachez que l’influence représente votre capacité à manipuler la population humaine, et ce, sans usage de pouvoirs risquées et incertaines tel que la domination... et surtout, celà touche un bien plus grand nombre.

Ce système comporte 12 types d’influences :

- Armée : cette influence regroupe tous les corps d’armée (terre, mer et air). Elle permet éventuellement d’obtenir du matériel militaire, des informations stratégiques etc. Toutefois, l’armée ne peut intervenir en tant que telle sur le territoire sans raison majeure.
- Administration : cette influence permet de manipuler diverses administrations, de la mairie aux impôts, de la secrétaire de la fac de médecine aux divers individus qui tamponnent les permis de construire... Bref, obligatoire pour avoir de la paperasse... et des faux-papiers.
- Politique : cette influence permet de contrôler une partie du pouvoir humain. Grâce à cette influence, vous pouvez altérer les décisions des conseils régionaux, généraux, de la mairie... enfin, en partie. Cette influence sert principalement à faire peser votre opinion sur la façon de gérer les humains.
- Police/Gendarmerie : cette influence permet aussi bien de faire sortir quelqu’un (ou vous même) de prison, que d’obtenir le casier judiciaire d’un individu, que de faire arrêter quelqu’un...
- Média : cette influence permet de manipuler les sources d’informations (journalistes, blogueurs, paparazzis...). Indispensable pour sauvegarder la mascarade et éviter qu’une photographie indésirable finisse au JT de TF1...
- Esotérique : cette influence regroupe religions, sectes, bibliothécaires occultes, adeptes des forces des tenêbres, goth-lolita-vampirico-twilightiens... bref on y trouve de tout mais dans ce marasme, mais de précieuses informations peuvent être découvertes.
- Medical : cette influence permet de manipuler le milieu... médical. Et pour un vampire, savoir comment obtenir des poches de sang facilement, ce n’est pas du luxe ! Le milieu psychatrique peut aussi servir à écarter un humain en ayant un peu trop vue... sans oublier que le coronaire peut ainsi oublier où il a ranger la victime ayant des traces de crocs sur la gorge...
- Finance : cette influence représente l’industrie, les entreprises... bref les sources économiques de la cité. Et l’argent est le nerf de la guerre... Celà peut aider, d’avoir des sponsors pour accomplir ses projets... ou juste pour créer des emplois et développer la cité... ou la ruiner. C’est votre choix.
-  Jet-Set : cette influence représente "la haute". Contrairement à la finance, il s’agit d’individus plus influents de façon culturel qu’économique. Celà va de l’acteur au gestionnaire de théatre en passant par le collectionneur et autres artistes. Agir sur la culture et la façon de penser du genre humain est toujours utile...
- Crime Organisé : cette influence permet de manipuler ce qui n’est pas du domaine légal. Mafia, gangs, dealers, tueurs à gage, assureurs... à non, eux c’est légal. Par cette voie, tout ce qui n’est pas légal peut être obtenu, drogues, armes, hommes de main... idéal pour faire cramer la baraque de son voisin sans se salir les mains... ou pour dégoter un très gros calibre.
- Rue : cette influence represente "le bas". A l’opposé de la Jet-Set, il s’agit de l’ouvrier mal payé, du chomeur longue durée, du sdf, du stagiaire... ou tout simplement de l’individu de classe moyenne tendant vers le bas et celà représente une énorme quantité d’individus. Très pratique pour espionner, car savoir écouter la rue, c’est avoir des yeux partout. Et manipuler la rue, c’est manipuler les masses...
- Extraordinaire : cette influence est différentes des autres. Tout d’abord 1 point = 1 individu. Ensuite, faire un échec critique sur cette influence ou obtenir une influence négative donne pour résultat... la mort. Cette influence permet de manipuler UNE créature surnaturelle autre que vampire (Mage, Etre Féerique, Lupin ou Esprit). Et certains donnerait cher pour savoir indiquer où se trouve un ennemi à un loup-garou...

Le fonctionnement :

Légèrement changé, désormais, un poil plus complexe :

Vous commencez avec 2 points d’influences, à répartir comme vous le désirez. Sachez toutefois que vos compétences ou votre personnage peut vous limiter dans certaines influences. (Vous ne pouvez avoir plus de points d’influences occultes que vous n’avez en occultime et un nosfératu n’ira probablement jamais se mêler à la Jet-Set...).

Pour chaque semaines de non-jeu, vous pouvez lancer 1 dès d’influence plus divers bonus. Le résultat de ce jet donne :

Le jet ce fait tel que : 1D20 + Facteur personnage (Caractéristique sociale+compétence sociale+discipline affectant l’esprit+Avantage-désavantage-/+variable dépendant du personnage)/3 [arrondis à l’inférieur toujours]

ex : Pour un jet d’influence "Jet-Set"

12 au dès 20 + (Manipulation 3, Subterfuge 3, Présence 3, voix enchanteresse, contact glacé, personnage ayant accompli une bonne action pour des SDFs) = 9+ (3+3+3+1-2+2)/3 = 9 + 10/3 = 9 + 3 (arrondis à l’inférieur toujours) = 12 !

ATTENTION ! Un 1 est TOUJOURS UN ECHEC CRITIQUE !

  • 1 : Gachis, perte d’un point dans cette influence et un défaveur (une défaveur en média mettra sans doute votre photo en première page des journaux... vous avez dû tabasser un journaliste sans savoir qu’il en était un...). Si vous n’avez pas de points dans cette influence, vous serez lourdement pénalisés pour l’ouvrir. Et plus haute est votre perte, pire peut-être cette défaveur.
  • 2-5 : Votre jeu n’est pas le bon, vous n’avez pas réussi à accroitre votre influence. Pire, vous ne vous êtes pas attirer une bonne réputation. Vous perdez 2 barres (||) d’avancés. Si vous partez dans les négatifs, vous devrez revenir à 0 pour l’augmenter par la suite.
  • 6-10 : Petit joueur, vous n’avez pas reussi à vous attirer de l’influence... mais ce n’est pas catastrophique. Vous perdez 1 barre (|) d’influence.
  • 11-15 : Bon joueur, vous avez réussi à vous emparer d’un peu d’influence. Vous obtenez une barre (|) d’influence !
  • 16-17 : Carré d’as, les humains sont entre vos mains ! Enfin, presque... vous gagnez 2 barres (||) d’influences !
  • 18-19 : Quinte Flush Royal ! Les humains sont si facilement manipulables... et vous gagnez 3 barres (|||) d’influences !
  • 20 : Master Mind, le genre humain est votre... vous gagnez 6 barres (||||||) d’influences !! Et surtout, vous disposez d’une Faveur dans cette influence. Vous pouvez l’utiliser soit pour obtenir un effet énorme dans cette influence (tiens, vous avez 3 chars dans votre jardin, 1,5 tonnes de cockaines dans votre grenier ou bien faire emprisonner Mylène Farmer...) mais vous pouvez la conserver pour annuler une défaveur !

Vous pouvez également utiliser le Vol d’influence sur d’autres personnages ce qui donne plus facilement une avancée mais qui est beaucoup plus risqué. (Utilisable sur PJ et PNJ mais les PNJs sont plus axés sur la protection de leurs influences que les PJs.)

L’avancée dans une influence se fait tel que :

  • 1er point= 2 barres d’avancée = 1 humain manipulable, action limité
  • 2e = 4 barres = 10ène d’humains manipulables, groupe de gangers etc.
  • 3e = 8 barres = 100ène d’humains manipulables, la majorité de la police de Brest...
  • 4e= 16 barres= 1 millier d’humains manipulables, une grande partie du "bas peuple"
  • 5e= 32 barres= une dizaine de milliers d’humains... ça laisse de la marge dans toutes les influences... et à l’échelle internationale...

Il faut bien comprendre par manipulable, qu’il se s’agit pas de petits camarades mais bien d’influencer, c’est à dire, faire agir de façon détournée.

Celà peut sembler fastidieux mais sur votre fiche, mais vous aurez une caractéristiques "Bonus social" et celà passera tout seul.

Diverses actions sont possibles grace aux influences :

- Manipuler X individus (selon votre influence) (Ex : 2 Média = 10 journalistes que l’on peut faire enquêter sur un évènement... ou un individu)

- Rechercher des informations ou avoir des facilités dans une influence (chercher à savoir le nom d’un démon avec l’influence ésotérique ou à acheter des armes illégales avec le crime organisé par exemple)

- Obtenir des avantages (l’influence médical permet d’obtenir 2 poches de sang par point, le crime organisé permet d’obtenir de l’argent et le contrôle de bandes, la politique permet d’altérer les votes etc.)

- Utilisation "Exceptionnelle" : vous pouvez dépensez des points d’influence définitifs afin d’obtenir un effet puissant. (ex : obtenir une boite de nuit très cotée peut nécessiter de dépenser deux point en finance et deux points en crime organisé).

- Espionner les influences d’autrui : 1D20+ Bonus de recherche (Astuce+intelligence + furtivité/sécurité+investigation+informatique+/-avantage/inconvénients+/- lien avec la cible)/3

— * 1 : Echec critique, la cible sait que vous l’avez espionné et a retourné celà contre vous. Elle gagne un de vos points d’influence de son choix.
— * 2-10 : Aucune information
— * 10-14 : 1 influence de la cible
— * 15-17 : 2 influences de la cible
— * 18-19 : 3 influences de la cible
— * 20 : toutes les influences de la cible Exemple : 8 + (3 (astuce) + 3 (intelligence) + 3 (furtivité) + 3 (investigation) + 3 (informatique) + 2 (réseau d’espion) - 2 (code d’honneur))/3 = 8 + 5 = 13 ! Attention, l’espionnage peut être repéré à la longue et une mauvaise réputation peut vous être attribué mais il est bien plus facile de récupérer des influences en les volant comme vous pourrez le voir ci-dessous.

- Le vol d’influence est intéressant car vous pouvez ainsi obtenir des influences que vos compétences personnes ne pourrait vous permettre d’obtenir (exemple extrême : asocial compulsif) : Une fois une influence de la cible connue (vous pouvez également la chercher en jeu plutôt que par une longue semaine d’espionnage mais c’est une action potentiellement TRÈS dangereuse ou qui peut finir dans le vide). Attention, on ne peut piller plus de point d’influence que n’en possède la cible. Elle peut également avoir choisi l’action "Protection d’influence" et le vol sera automatiquement un échec. Même jet que pour l’espionnage.

1D20+ Bonus de recherche (Astuce+intelligence + furtivité/sécurité+investigation+informatique+/-avantage/inconvénients+/- lien avec la cible)/3

  • 1-3 : Échec critique, votre tentative est repérée. La cible vous sait coupable. Libre à elle d’appliquer une "dette", de vous dénoncer (et vous aurez l’inconvénient "Pillard d’influence reconnu" ce qui donnera des malus à vos jets d’influence), ou peut vous demander de lui offrir de l’influence pour vous faire pardonner...
  • 4-8 : Vol raté
  • 9-10 : Vol réussi ! Vous récupérer 1 barre d’influence de la cible !
  • 11-13 : Vol bien réussi ! Vous récupérer 2 barres d’influence !
  • 14-16 : Vol excellent ! Vous récupérer 4 barres d’influence !
  • 17-19 : Vol superbe ! Vous récupérer 6 barres d’influence (1 si la cible est en protection d’influence) !
  • 20 ! Vol parfait ! Vous piller 10 barres d’influence (et 4 si la cible est en protection d’influence) !!!

- Protection d’influence : Vous vous sentez la cible de convoitise ? La paranoïa est votre vraie nature ? Vous savez qu’ils vous envient votre influence ? Alors mettez vous en mode "Protection d’influence". Il sera donc pratiquement impossible aux autres d’obtenir vos influences.

- le "Projet" : il est possible de cumuler les influences de plusieurs personnages d’un commun accord. Évidement, le soutien peut demander une compensation. Ainsi, vous pourrez réaliser de grandes réalisations nécessitant un score total dans plusieurs influences. La réalisation d’un projet ne nécessite pas de dire aux autres vos influences, c’est même le meilleur moyen de vous faire piller par la suite. Il faut que la/les personnes demande à d’autres de les aider. Le MJ est le seul à pouvoir dire "vous avez collecté suffisamment d’influences pour la réalisation du projet". Il est possible ainsi de faire des recherches très efficaces en ésotérisme, construire un hôpital... Exemple : Afin d’augmenter de façon significative le tourisme dans la cité, permettant ainsi d’augmenter la santé de la cité économiquement : Nécessitera 8 points en Média, 6 en finance, 4 en Jet-Set et 4 en administration.

Sachez, je le répète, que rien ne vous oblige à monter vos influences. Vous pouvez laisser les autres s’emparer de la cité, les voir changer les mœurs des humains, faire évoluer la cité et vous n’être qu’un observateur armé de vos seuls poings et de vos compétences personnelles. Mais sachant qu’un pion est une pièce utile mais ce n’est qu’un pion. Il ne peut que suivre le chemin tracé et ne pourra que légèrement s’en écarter. Faites vos choix.

LE site sur Vampire : Mascarade

Tout d’abord, les litanies de sang est un site extrêmement complet sur le Monde des ténèbres. Vous pourriez y trouver des avantages et inconvénients qui ne sont pas dans le livre de base et qui pourrait vous intéresser fortement ! N’hésitez pas à y jeter un petit coup d’œil !


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