Après cette nuit tumultueuse et totalement irrationnelle, je me suis mis à lire LA QUÊTE ONIRIQUE DE
KADATH L’INCONNUE d'Howard Philipps Lovecraft.[/url] L'ayant parcouru, j'ai noté quelques passages. Bien qu'éveillé, cela me paraît totalement illogique, j'éprouve toutefois la nécessité de poursuivre mon aventure onirique dans le monde réel. Il s'agit du seul lien qui m'attache encore à Alwena. J'ai conduis à étendre ma recherche sur la toile informatique qu'est le web.
LES INFORMATIONS RECUEILLIES
Les navires sombres
(...)
(...)"Carter eut du mal à obtenir ces renseignements des
marchands et des matelots dans les tavernes de Dylath-Leen, car
ils préféraient généralement parler des galères noires à voix très
basse. L’une d’elles devait justement arriver une semaine plus
tard, chargée de rubis amassés sur un rivage inconnu, et les
habitants de la cité redoutaient de la voir accoster chez eux. Les
hommes qui en descendaient avaient une bouche énorme et les
deux pointes que formaient leurs turbans au-dessus de leur tête
étaient jugées particulièrement inquiétantes ; leurs chaussures
étaient les plus courtes et les plus étranges qu’on eût pu voir dans
les Six Royaumes. Mais pire que tout était la question des
rameurs invisibles : ces trois bancs d’avirons ramaient trop
vigoureusement et avec trop de précision pour que ce fût naturel.
Il était anormal qu’un navire demeurât des semaines au port
pendant que les marchands commerçaient, sans qu’on vît trace de
son équipage. C’était également injuste pour les taverniers de
Dylath-Leen, de même que pour les épiciers et les bouchers, car
on ne voyait jamais monter à bord la moindre provision.
Les marchands n’embarquaient que de l’or et de solides esclaves noirs achetés à Parg,
de l’autre côté du fleuve. C’était tout ce qu’ils
prenaient, ces marchands aux traits repoussants, eux et leurs
rameurs invisibles. Jamais rien chez les bouchers ni les épiciers ;
non, seulement de l’or, et les corpulents hommes noirs de Parg,
qu’ils achetaient au poids. Les odeurs qui s’échappaient de ces
trirèmes et que le vent du sud poussait sur la ville étaient
indescriptibles. Ce n’est qu’en bourrant leurs pipes de thag très
fort que les habitués des vieilles tavernes parvenaient à supporter
ces effluves. Dylath-Leen n’aurait jamais toléré la présence des
galères noires si la ville avait pu se procurer les rubis ailleurs ;
mais on ne connaissait aucune mine dans tout le pays onirique de
la Terre qui en produisît de semblables. "
Le Chemin
(...)
(...)"Carter reprit ses esprits au milieu d’odeurs abominables, sous
un dais en forme de tente dressé sur le pont d’un navire. Au loin,
les merveilleuses côtes de la mer du Septentrion défilaient avec
une rapidité anormale. Il n’était pas enchaîné, mais trois des
marchands à la peau sombre se tenaient non loin de lui, un
sourire sardonique sur les lèvres. La vue des bosses de leurs
turbans fit défaillir Randolph presque autant que la puanteur qui
émanait des sinistres écoutilles. Il vit passer devant lui les cités et
les terres glorieuses dont un rêveur de ses amis – gardien de
phare dans l’ancienne Kingsport – lui avait souvent parlé. Il
reconnut les terrasses ornées de temples de Zak, séjour de rêves
oubliés ; les flèches de l’ignoble Thalarion, cette démoniaque cité
aux mille merveilles où règne le spectre Lathi ; les jardins
ossuaires de Zura, terre des plaisirs inaccessibles. Il reconnut
aussi les promontoires de cristal jumeaux qui se rejoignent dans
le ciel en une arche resplendissante et qui gardent le port de
Sona-Nyl, bienheureux pays de l’imaginaire."
La Vallée de Pnath
(...)
"Enfin, loin en dessous de lui, il aperçut de vagues lignes grises
et des sommets inquiétants. C’étaient, il le savait, les fabuleux
pics de Throk. Sinistres, ils se dressent dans le disque hanté des
profondeurs éternelles qui jamais ne voient le soleil, plus grands
que l’homme ne peut l’imaginer, gardant d’horribles vallées où
rampent et fouissent les Bholes immondes. Pourtant, Carter
préférait les regarder eux plutôt que ses ravisseurs ; des créatures
repoussantes et barbares à la peau nue et huileuse comme celle
d’une baleine, aux cornes hideuses recourbées l’une vers l’autre ;
leurs ailes de chauve-souris ne produisaient aucun son, leurs
pattes préhensiles étaient horribles et leur queue barbelée
fouettait l’air de façon inquiétante. Le pire, c’est qu’elles ne
parlaient ni ne riaient jamais ; elles ne souriaient pas non plus,
parce qu’elles ne possédaient pas de visage il n’y avait à la place
qu’un vide évocateur. Les pattes serrées sur leur victime, elles
volaient en la pétrissant ; tels étaient les faméliques de la nuit."
(...)
(...)"De source sûre, Carter savait qu’il se trouvait dans le val de
Pnath, où rampent et fouissent les Bholes énormes ; mais il
ignorait à quoi s’attendre, car nul n’a jamais vu de Bhole, et
personne n’a même la moindre idée de leur aspect. On ne les
connaît que par de vagues rumeurs nées du bruissement qu’ils
créent en traversant des montagnes d’os et par l’impression
visqueuse qu’ils laissent quand ils frôlent quelqu’un. On ne peut
les voir, car ils ne se déplacent que dans le noir. N’ayant nul désir
d’en rencontrer un, Carter prêta une oreille attentive au moindre
bruit en provenance des insondables épaisseurs d’os qui
l’entouraient. Malgré l’effroi que lui inspirait ce lieu, il avait
cependant un plan et un objectif, car une personne avec laquelle il
s’était longuement entretenu autrefois avait eu connaissance de
certains on-dit qui couraient sur Pnath. En résumé, il semblait
très probable qu’il s’agît de l’endroit où toutes les goules du
monde de l’éveil se débarrassaient des déchets de leurs festins ;
avec un peu de chance, Carter pourrait découvrir l’immense
rocher, plus grand encore que les pics de Throk, qui marque la
frontière de leur domaine. Le bruit des ossements tombant en
cascade lui indiquerait où regarder, et, une fois trouvé l’objet de
sa recherche, il pourrait faire appel à une goule pour lui abaisser
une échelle ; car, aussi étrange que cela paraisse, il avait avec ces
horribles créatures un lien très singulier. "
Royaume des Gugs
(...)
"À force de persuasion, Carter obtint de la goule qu’elle l’aide à
franchir la grande muraille du royaume des Gugs. À l’heure où les
géants, repus, ronfleraient dans leurs antres, il existait une
chance pour que Carter parvînt à se faufiler dans ce royaume
crépusculaire rempli de cercles de rochers et à gagner la tour
centrale qui porte le signe de Kothet renferme les degrés menant
à la trappe de pierre du bois enchanté. Pickman consentit même à
prêter trois goules pour aider Carter à soulever la trappe à l’aide
d’une pierre tombale ; car les Gugs ont un peu peur des goules et
se sauvent souvent de leurs propres cimetières colossaux quand
ils les y voient festoyer."
"Il recommanda aussi à Carter de se déguiser en goule, en rasant sa barbe qu’il avait laissée pousser (car les goules en sont dépourvues), en se roulant dans l’humus pour obtenir l’aspect désiré, puis en marchant le dos voûté, ses vêtements roulés en paquet comme s’il s’agissait de quelque mets de choix volé dans une tombe.
La troupe devait atteindre la cité des Gugs – qui
constitue tout leur royaume – par certains terriers, d’où elle
émergerait au milieu d’un cimetière non loin de la tour de Koth. Il
faudrait cependant se méfier d’une vaste caverne près du
cimetière ; car il s’agit de l’entrée des souterrains de Zin et les
épouvants haineux y surveillent d’un œil assassin les habitants de
l’abîme supérieur qui les traquent et les chassent. Les épouvants
cherchent à sortir de leur domaine en profitant du sommeil des
Gugs et ils attaquent aussi bien les goules que les Gugs, entre
lesquels ils ne font pas de distinction. Très primitifs, ils s’entredévorent souvent.
Les Gugs maintiennent toujours une sentinelle
en poste dans un rétrécissement des souterrains de Zin, mais elle
somnole fréquemment et se fait parfois surprendre par une
troupe d’épouvants. Incapables de vivre à la lumière, ces êtres
peuvent néanmoins supporter des heures durant le crépuscule
grisâtre de l’abîme."
(...)
"Durant cette montée, le groupe courait aussi le risque d’être
détecté et poursuivi ; car si nul Gug n’ose soulever la trappe de
pierre qui débouche dans la forêt à cause de la malédiction des
Grands Anciens, cette contrainte ne s’impose pas à la tour ni à
l’escalier, dans lesquels ils pourchassent souvent des épouvants
échappés, jusqu’à la dernière marche s’il le faut.
L’ouïe des Gugs est fine au point que le simple toucher des pieds et des mains nus des grimpeurs sur la pierre pouvait fort bien suffire à donner l’alarme à la cité, une fois la sieste finie.
Il ne faudrait alors pas longtemps aux géants, habitués à voir dans
le noir à force de chasser l’épouvant dans les souterrains de Zin, pour
rattraper leurs petites proies peu véloces dans cet escalier cyclopéen."
(...)
Les objets
"Les présents dont il faut se méfier : le vin de lune, lequel permet de délier les langues dans son ivresse. Les pierres précieuses semblent toutes provenir des terres interdites, lesquelles sont revendues à Dilath Leen, port dangereux pour les hères non initiés.
Ouvrages interdits
Nombreux sont les textes qui y sont mentionnés : Les Manuscrits Pnakotiques, les Sept Livres Occultes de Hsan. Toutefois nous avons suivis les recommandations des différentes personnes croisées qui nous ont intimement demandé de ne pas toucher à ces ouvrages. Notre force et notre ennemi serait en nous même, le fait de les lire nous affaiblirait.
Personnalités
Les personnes résidentes dans le monde oniriques que nous n'avons pas rencontrées : Barzai le sage.
LE SIGNE DES ANCIENS
Le signe que trace l’Ophidien de la main est sans doute le signe des Anciens que nombre des habitants des Contrées du Rêve invoquent avec superstition.
Il est probable que c’est également ce signe que font les habitants de Kadath, à l’arrivée d’Aliénor dans le fragment précédent.
Pour tracer vous-même le signe des Anciens - nous ne saurions trop vous le recommander dès que vous sentez poindre le danger -, joignez pouce et auriculaire, et gardez les trois autres doigts levés.
On trouve parfois, en particulier dans le Monde de l’Eveil, une version dessinée du signe sous la forme d’une étoile à cinq branches au centre de laquelle se trouve un losange qui symbolise un oeil ou des flammes, les érudits se perdent en conjectures sur la question.
Sa fonction est de vous protéger des Grands Anciens, ce qui peut s’avérer judicieux dans les Contrées du Rêve, nous y reviendrons.
