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Discussion et débat : Règles du TrollBall sur Brest

MessagePublié: Sam Sep 15, 2012 7:39 pm
par Berseker
LES REGLES

1.1. Le but

Le match de Troll Ball oppose deux équipes costumées selon un thème. Le but de chaque équipe est de mettre un maximum de but sur la durée d’un match.
Pour marquer un but, il faut faire parvenir la tête de troll qui fait office de ballon dans la zone d’embut adverse et de l’aplatir au sol.

1.2. Le terrain

Le terrain est un rectangle de 30m. de long sur 15m de large. Cependant, chaque largeur est prolongée d’une zone d’embut de 1m à 1m50. Le centre et/ou la ligne
médiane du terrain sont marqué ; Seuls les joueurs et l'arbitre peuvent se trouver sur le terrain.

1.3. La durée

Les matchs durent 10 minutes repartie en 2 mi-temps de 5 minutes. Une pause de 2 à 5 minutes (selon l’état des joueurs, des arbitres, ou les conditions d’organisation) à lieu à la fin de la première
mi-temps. Pour rendre les matchs plus rythmés et moins éprouvant pour les joueurs, les arrêts de jeu ne sont pas comptabilisés.Il appartient aux joueurs d’être rapide lors des retours en
zone d’engagement et aux arbitres de faire en sorte que certaines équipes ne jouent pas le chronomètre.

1.4. Les buts

Pour marquer un but, il faut faire parvenir la tête de troll qui fait office de ballon dans la zone d’embut adverse et de l’aplatir au sol. Aplatir la balle veut dire la poser au sol et
la maintenir avec l’une des parties de son corps pendant au moins une seconde.

1.5. Les armes

Le Troll Ball se pratique avec des tailles d'armes identiques pour les 2 équipes. On utilise généralement des épées ; la longueur est la même pour tous : 100 cm + ou - 10% garde comprise (mais toutes armes ne dépassant pas la taille minimum et remplissant les conditions de sécurité seront acceptées). Elles seront convenablement rembourrées, aussi bien à l’estoc que sur les tranchants et sur les plats.
L’arbitre les examinera avant le début de chaque match et il lui sera toujours possible d’en refuser une, aussi chaque équipe disposera d’au moins une arme de rechange.
Toute arme peut être déclassée en cours de match également sur décision de l’arbitre, si celui ?ci estime qu’elle est devenue dangereuse. Tout joueur estimant que son arme est devenue dangereuse
doit immédiatement le signaler à l’arbitre. Il est possible aussi dans le cas de règles spéciales de devoir posséder d’autre type d’arme (voir le chapitre Règles Spéciales).

1.6. Les équipes et Les Clans

Les équipes représentent un style médiéval fantastique. Des lots et/ou coupes seront remis aux plus belles équipes (pour ses costumes, son fair-play, et
autres arguments à la discrétion des organisateurs). Les équipes et les clans doivent avoir une certaine homogénéité de style. (Nous encourageons les blasons, Tabard, porte étendard, symboles religieux fantastiques, chants de guerre et autres signes distinctifs qui font que toutes les équipes sont uniques et visuellement identifiées)

Composition d’une équipe :
Equipe standard : 7 joueurs = 1 capitaine, 4 équipiers, 2 remplaçants
Equipe minimum : 5 joueurs = 1 capitaine, 4 équipiers

Le Capitaine :

Il n’a pas vraiment d’autorité sur son équipe, mais c’est la seule personne qui a le droit de contester (avec courtoisie !) L'arbitrage.
Si un joueur s’estime lésé, il devra passer par son capitaine pour obtenir gain de cause auprès de l’arbitre. Tout joueur enfreignant cette règle pourra subir une sanction. Le capitaine peut changer
d’un match à l’autre, mais il doit obligatoirement être présenté à chaque début de partie. C’est au capitaine de s’assurer que le résultat d’un match à été correctement transmit aux organisateurs
et que le tableau de tournoi est bien rempli.

Les équipiers :

Ils peuvent manipuler une arme à une main et manipuler le ballon dans l’autre main. Ils ne peuvent avoir deux armes en main (sauf cas particulier, voir le chapitre Règles spéciales »). Cette
règle s’applique aussi pour le capitaine.

Le remplaçant :

Chaque équipe a l’obligation de posséder un remplaçant ou des remplaçants. Vous ne pouvez faire qu'un remplacement au cours d'une mi-temps. Le remplacement ne peut se faire que lors
d’inter-manche, c’est à dire, juste après un point et juste avant un engagement.

1.6. L’arbitre

Il prend les décisions finales. Les joueurs obtempèrent sans discussion ou par le biais du capitaine. Toute protestation entraîne un avertissement, qui peut être suivi d’une sanction. Si
c’est une injustice flagrante, le capitaine peut le signaler. L’arbitre dispose d’un sifflet qu’il utilise pour stopper le jeu lors de fautes, remise en jeu,...


DEROULEMENT DE LA PARTIE

2.1. Début de match et mise en jeu


Avant le 1er engagement de la partie on tire au sort quelle équipe commencera avec la balle. Les équipes commencent la partie dans leur zone d'embut, et l’arbitre siffle le coup d’envoi. Par la suite, c’est l’équipe qui vient de se prendre un but qui commencera l’engagement avec la balle. Lors de la remise en jeu pour la seconde mi-temps la balle revient à l'équipe qui la possédait au moment ou a été sifflé la fin de la première mi-temps. Si la première mi-temps s'est terminée sur un but, la seconde mi-temps commence comme un nouvel engagement.

2.2. Le Combat


Un joueur touché par une arme est K.O. Les touches infligées par des membres de son équipe comptent également ( ! ! !). Un joueur KO se met à genoux en mettant son arme (ou ses mains)
au-dessus de sa tête. Les coups à la tête et les coups d’estocs (avec la pointe de l’arme) ne sont pas comptabilisés, ils sont formellement interdits, sous peine de sanction.
Les touches à la main et au pied comptent aussi. Une touche aux vêtements est considérée comme une touche à la partie du corps concernée.
Exception : afin de ne pas pénaliser les costumes les plus étoffés et les plus originaux : une touche qui ne touche AUCUNE partie du corps de l'adversaire et qui se perd dans un élément du costume
ne sera pas comptabilisé (Cape, franges, etc. ...). Cette règle n'est en aucun cas un avantage pouvant être exploité par les joueurs sous peine de sanction. Dans tous les cas, c'est
l'arbitre qui aura le dernier mot. Toute touche, même effleurée, est considérée comme bonne. Néanmoins, il est conseillé de toucher de façon franche afin
d’éviter les contestations. Un joueur touché doit immédiatement en appliquer les conséquences ou obéir à l’injonction de l’arbitre.
Après chaque point, les joueurs KO reviennent en jeu.

Coups simultanés :

Pour éviter les litiges, voici une description de ce qu’est un coup simultané :
Il y a coup simultané, lorsque vous êtes touché par votre adversaire et que vous le toucher dans la seconde qui suit.
Ce n’est en aucun cas 1 seconde de bonus pendant lequel vous pouvez riposter ! Le coup que vous portez devra déjà être amorcé avant que votre adversaire ne vous touche.
Donc, si vous ripostez d’un coup rapide après que votre adversaire vous ai touché, votre riposte ne sera pas prise en compte et vous subirez la touche adverse.

2.3. Le maniement du ballon

Le ballon peut être touché par toutes les parties du corps mais il ne peut être tenu qu’avec la main (et pas entre les dents ou entre les cuisses). La main doit être vide (on ne peut tenir en même
temps son arme et le ballon). On peut utiliser le ballon pour parer les coups. Les passes aussi bien en avant qu’en arrière sont autorisées.
On ne peut :
- Arracher le ballon de la main de son adversaire (contact physique interdit).
- Arracher l'arme de la main de son adversaire, même K.O.
- Dissimuler le ballon sous ses vêtements
- Se coucher sur le ballon (sauf pour marquer un but).
- Lancer le ballon sur son adversaire, ni le frapper avec.
- Tirer au pied.
Un joueur KO doit immédiatement lâcher le ballon. Il est interdit à un joueur KO de LANCER le ballon.
Si un joueur quitte le terrain avec le ballon, une sortie est déclarée.
Le joueur est considéré comme KO et le ballon est remis en jeu (voir ci-dessous)

2.4. Sortie de balle et remise en jeu de la balle.


Lorsque la balle sort du terrain, l’arbitre siffle la sortie. Les joueurs stoppent la partie momentanément et reste SUR PLACE.
Une équipe est responsable d’une sortie de balle :
- Si l’un de ces joueurs possédant la balle sort du terrain. (Voir les sorties de joueur)
- Si c’est l’un des membres de son équipe qui a touché en dernier la balle (avec n’importe qu’elle partie de son corps, de son arme ou de son équipement) avant de la faire sortir du terrain (dans ce cas le joueur n'est pas mis K.O.). La balle est remise en jeu à l’endroit de sa sortie et est donnée à l’un des joueurs de l’équipe adverse. L’arbitre siffle la reprise de la partie. Une remise en jeu de la balle n’est pas un nouvel engagement. Tous les joueurs KO restent au sol.

2.5. Les sorties de joueur :

Un joueur qui sort du terrain est considéré comme KO jusqu’au prochain engagement, sans possibilité de se faire soigner (voir le chapitre Règles spéciales).

2.6. Les contacts :

Les contacts entre les joueurs d’équipes adverses autres que par l’intermédiaire d’une arme sont interdits. Tout contact volontaire entraîne une sanction. La règle des contacts concerne tous les
membres d’une équipe.

2.7. Les arrêts de jeu :

Lorsqu'un arrêt de jeu est sifflé par l’arbitre, tous les membres des deux équipes stoppent leur action jusqu’à un second coup de sifflet qui relance le jeu. Les arrêts de jeu ne sont pas décomptés du temps global d’une partie sauf cas particuliers.

2.8. Fin de mi-temps et fin de partie :

Lorsque la mi-temps ou la fin de partie est sifflé, le jeu s’arrête immédiatement.

ARBITRAGE ET SANCTIONS

3.1. L'arbitre fait la loi sur le terrain :

Une décision de l'arbitre ne pourra être contestée que par un chef d'équipe et seulement de la façon la plus courtoise possible (car un arbitre, c’est très susceptible !)

3.2. Sanction

Sera sanctionnée d’un carton jaune toute infraction mineure ou modérée aux règles, à la sécurité, et au bon déroulement du jeu. Si un joueur reçoit une sanction, il continue à jouer normalement jusqu’au deuxième carton jaune. Il est alors exclu du jeu pour le prochain engagement SANS possibilité d’être remplacé, l’équipe jouera un point avec un joueur de moins. (2 cartons jaunes = 1 carton rouge) Une fois qu’un nouveau point est marqué, il peut réintégrer son équipe.

3.3. Sanction grave

Sera sanctionnée d'un carton rouge toute infraction grave aux règles, à la sécurité, et au bon déroulement du jeu. Si un joueur reçoit une sanction grave, il est immédiatement exclu
du terrain pour la fin de l'engagement en cours ET pour le suivant. Les arbitres se réservent le droit en cas de multiples cartons rouges ou de faute extrêmement grave d'exclure un joueur pour la
durée d’un match voire pour toute la durée du tournoi.

Exemples de fautes graves :
Coup violent volontaire, insultes, comportement anti-sportif ou manque de fair-play flagrant, casser volontairement une arme adverse, sanctions répétitives sur une faute déjà commise, etc.

JOUEURS SPECIAUX


Vous pouvez choisir jusqu’à 3 joueurs spéciaux dans la liste suivante:
- Soigneur - Défenseur - Attaquant - Bloqueur - Tireur - Artilleur

Quelques restrictions cependant :
- Il ne peut y avoir sur le terrains que 2 joueurs spéciaux simultanément. Le 3ème joueur spécial sera donc le remplaçant.
- La rotation de joueurs spéciaux ne peut se faire que par le biais d’un remplacement. Il est ainsi possible à une équipe n’ayant pas de joueur remplaçant d’effectuer une permutation de joueur spécial en guise de remplacement.
- Il est obligatoire d’indiquer clairement aux arbitres qui aura quelle spécialité.
- Une spécialité peut être prise jusqu’à deux fois dans une équipe.

Les différents joueurs spéciaux :

Soigneur :
Il peut Soigner les autres joueurs de son équipe en supprimant le KO :
Il faut pour cela toucher le Blesser de la main en prononçant clairement et entièrement la formule de soin.
Formule : “Par le pouvoir du crâne ancestral, je détiens la force toute puissante.”
A la fin de la phrase, et uniquement à la fin, le joueur KO est considéré comme complètement soigné et peut repartir au combat. Attention si le joueur KO se fait toucher pendant l’incantation du soigneur, celui-ci devra reprendre son incantation depuis le début pour qu’elle soit efficace. Le soigneur peut porter une arme de 60 cm maximum garde comprise
OU d'un projectile (voir règles du tireur)

Défenseur :
Il dispose, en plus d'une arme normale (1m10 maximum), d’un bouclier d'une surface maximum de 0,8m² soit par exemple : Un diamètre de 100 cm pour les boucliers rond et 100 cm par 80 cm pour les
boucliers rectangulaires ou les écus.

Attaquant :
Il dispose d’une arme à 2mains de 1m60 maximum garde comprise. Il devra toujours s’en servir avec les deux mains, et par conséquent ne pourra porter la balle que s’il lâche son arme.

Bloqueur :
Il dispose d'une armes d’1m10 maximum et d'une deuxième arme de 90 cm maximum.

Tireur :
Il possède 1 projectile (Balle en mousse simulant une boule de feu, une dague de jet, une hachette de lancer, une javeline, etc.…). Ce projectile n’est utilisable qu’une seule et unique fois par engagement (impossible de le ramasser) et doit être lancé à plus d’1 m de distance de la cible (interdit de le lancer au corps à corps). Le tireur peut porter une arme de 60 cm maximum.Artilleur : Il possède 1 gros projectile (Rocher en latex, baril, tonneau, enclume, poutre, etc....). Ce projectile peut être ramassé par l'artilleur après avoir été tiré, et peut servir à parer les attaques adverses. Par contre il est interdit de s’en servir comme d’une arme de Corps à Corps. Pour toucher, le gros projectile devra obligatoirement être lancé à plus d'1m de sa cible. L'artilleur doit utiliser ces 2 mains pour porter son projectile et ne possède pas d’autre arme.

Concernant les projectiles :
Un projectile peut être stoppé ou dévié par un bouclier, une arme ou un projectile adverse, ou la balle. Seul les touches directes sont comptabilisées, toute touche indirecte (c'est à dire après un rebond au sol, contre une arme, contre un autre joueur, etc. ,,,) n'aura aucun effet. Une touche de projectile a exactement les mêmes effets qu’un coup porté au corps à corps dans la localisation visée (Rappel : la tête ne compte pas).

Sécurité :
Les armes à projectiles devront être légères et être entièrement sécurisées, aucune partie dure ne sera acceptée. Veuillez à ce que vos projectiles soient légèrement lestés afin que votre adversaire puisse sentir s'il est touché de dos (par exemple en trempant vos balles en mousse dans du latex).

Règle spéciale sur le maniement du ballon :
Les joueurs spéciaux ne disposant pas d’une main de libre ont la possibilité de jouer la balle uniquement s'il libère l’une de leur main.
Ex : en jetant l’une de ses armes (ou son arme à 2 mains) au sol.


référence originale (troolball d'été de Brignac)

Re: Discution et débat: Règles du TroolBall sur Brest

MessagePublié: Dim Sep 16, 2012 4:01 pm
par Berseker
Voilà maintenant, il reste plus qu'a en discuter et à le proposer au groupe de la BRUTE, vu que personne si colle, on va le faire ;)

Re: Discussion et débat : Règles du TrollBall sur Brest

MessagePublié: Dim Sep 23, 2012 10:55 am
par Globule
2.3. Le maniement du ballon

Le ballon peut être touché par toutes les parties du corps mais il ne peut être tenu qu’avec la main (et pas entre les dents ou entre les cuisses). La main doit être vide (on ne peut tenir en même temps son arme et le ballon). On peut utiliser le ballon pour parer les coups. Les passes aussi bien en avant qu’en arrière sont autorisées.


Jusqu'à maintenant, on a toujours interdit de parer les coups avec la balle. Je pense qu'on devrait continuer comme ça, la balle n'est pas une arme.

Soigneur :
Il peut Soigner les autres joueurs de son équipe en supprimant le KO :
Il faut pour cela toucher le Blesser de la main en prononçant clairement et entièrement la formule de soin.
Formule : “Par le pouvoir du crâne ancestral, je détiens la force toute puissante.”


On pourrait permettre à toutes les équipes de choisir sa phrase de soin, tout en gardant un nombre de syllabes équivalent. Mais un minimum de 10 ou 12 syllabes resterait obligatoire. Chaque équipe communiquera sa formule de soin à l'arbitre AVANT chaque match. Celle-ci ne pourra être modifiée en cours de rencontre.

A la fin de la phrase, et uniquement à la fin, le joueur KO est considéré comme complètement soigné et peut repartir au combat. Attention si le joueur KO se fait toucher pendant l’incantation du soigneur, celui-ci devra reprendre son incantation depuis le début pour qu’elle soit efficace. Le soigneur peut porter une arme de 60 cm maximum garde comprise OU d'un projectile (voir règles du tireur)


On n'a jamais respecté ce point de règle. Et il n'est pas mentionné si le soigneur est invulnérable ou non lors de son incantation. Que pensez vous de :
" Attention,
Si le joueur KO se fait toucher pendant l’incantation du soigneur, celui-ci devra reprendre son incantation depuis le début pour qu’elle soit efficace.
Si un joueur blessé se fait toucher alors qu'il reçoit un soin, le coup n'est pas comptabilisé.
Le joueur blessé ne peut se relever que lorsque la formule de soin a été prononcée dans son intégralité.
Le soigneur reste vulnérable / est invulnérable(à débattre) aux coups lorsqu'il récite sa formule".


Voilà pour les points que j'ai remarqué. Sinon, très bonne initiative.