Résumé des Règles de Dark Earth.
I- Règles de bases.
base de simulation : avec 1D6
II- Combat.
1) Le duel.
a) Détermination du PdC.
b) Initiative : en les cachant, les adversaires mettent dans la main droite les dés du PdC réservés à l’initiative, dans la gauche ceux au combat. Celui qui en les révélant a le plus de dés dans sa main droite obtient l’initiative.
c) Toujours en les cachant, les adversaires répartissent les dés restants entre l’attaque (main droite) et la défense (main gauche). Annonce des coups spéciaux, de l’esquive (jet d’Agilité + Esquiver - dés initiative) ou d’une tentative pour rompre le combat.
d) Résolution :
e) riposte.
2) Combat rapide.
Chaque protagoniste jette les dés de son PdC + bonus de bouclier.
Celui qui fait le plus de succès remporte la passe.
3) Combats à distance.
En fonction des points de vie perdus une blessure est :
III- Survie.
Errata du supplément de l'écran.
Le Combat.
- Règle optionnelle : Le modificateur de Force.
Pour rendre compte de l'avantage des personnages doués d'une grande force en combat de contact, il est conseillé de réduire tous les modificateurs de dommages des armes de contact de 2. Par contre, lorsque l'on détermine l'impact d'un coup, on ajoute le score de Force au nombre de dés lancés.
Exemple : En accord avec la règle du modificateur de Force, la Balance ne ferait plus que +1 aux dommages. Ainsi, un Gardien du Feu avec 3 en Force déterminerait ses dommages en ajoutant 4 dés à son résultat (+1+3).
base de simulation : avec 1D6
- 1,2,3=échec
- tous les dés donnent 1=maladresse (échec critique)
- 4,5=réussite
- 6=2 réussites
- Nombre de dés lancés : Capacité + Talent ou Aptitude + Compétence
- Points de Vie : Résistance x 2 + Trempe + 5.
- Energie : - Nombre de points : Hargne + Trempe + Survie
- Utilisation : 1 point = +1dé (maximum de points pouvant être dépensés pour un jet = Hargne ou Survie)
II- Combat.
- Potentiel de combat (PdC)= Arts Martiaux + compétence.
- Lancer : Force + Lancer.
- Bagarre : Hargne + Agresser.
1) Le duel.
a) Détermination du PdC.
b) Initiative : en les cachant, les adversaires mettent dans la main droite les dés du PdC réservés à l’initiative, dans la gauche ceux au combat. Celui qui en les révélant a le plus de dés dans sa main droite obtient l’initiative.
c) Toujours en les cachant, les adversaires répartissent les dés restants entre l’attaque (main droite) et la défense (main gauche). Annonce des coups spéciaux, de l’esquive (jet d’Agilité + Esquiver - dés initiative) ou d’une tentative pour rompre le combat.
d) Résolution :
- impact = réussites de l’attaque - réussites de la défense :
- si >0 : dommages = impact + bonus de l’arme – 2 + Force.
- Résister aux dommages = jet de Résistance + Protection.
- si <0 : le défenseur prend l’avantage = + 1 dé à l’attaque de la riposte
e) riposte.
2) Combat rapide.
Chaque protagoniste jette les dés de son PdC + bonus de bouclier.
Celui qui fait le plus de succès remporte la passe.
- Points de Vie perdus = nombre de réussites du vainqueur - nombre de réussites du perdant + bonus de l’arme.
- Résister aux dommages : jet de Résistance + protection.
3) Combats à distance.
- Si adversaire non prévenu : jet de PdC sans opposition
- Si adversaire prévenu : jet de PdC contre Agilité + Esquiver.
En fonction des points de vie perdus une blessure est :
- Légère : 1 ou 2 points de vie.
- Sérieuse : 3 à 4 points de vie, malus de 1 dé, - 1 point de vie / heure.
- Grave : entre 5 et Vie/2, malus de 3 dés, -1 point de vie / 10 mn.
- Critique : supérieur à Vie/2, malus du nombre de points de vie perdus, -1 Point de vie/mn
III- Survie.
- Modificateur d’hostilité (<0) + modificateur de survie dû à l’équipement = MH.
- MH>0 pas de conséquences.
- Si MH<0 : MH + jet de Survie + Milieu :
- si >0 : pas de conséquences. Possibilité de répartir la moitié des réussites comptées à partir de MH=0 entre les autres personnages.
- si <0 : dommages dû aux intempéries. Jet de Résistance pour limiter les dommages.
Errata du supplément de l'écran.
Le Combat.
- Règle optionnelle : Le modificateur de Force.
Pour rendre compte de l'avantage des personnages doués d'une grande force en combat de contact, il est conseillé de réduire tous les modificateurs de dommages des armes de contact de 2. Par contre, lorsque l'on détermine l'impact d'un coup, on ajoute le score de Force au nombre de dés lancés.
Exemple : En accord avec la règle du modificateur de Force, la Balance ne ferait plus que +1 aux dommages. Ainsi, un Gardien du Feu avec 3 en Force déterminerait ses dommages en ajoutant 4 dés à son résultat (+1+3).