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Récapitulatif de la campagne.

MessagePublié: Mar Avr 10, 2012 9:38 am
par Mick
ATTENTION, SPOILER, A NE PAS LIRE SI VOUS NE FAITES PAS PARTIT DE CETTE CAMPAGNE ET QUE VOUS PENSEZ UN JOUR JOUER CETTE CAMPAGNE. COMME CA, VOUS ETES PREVENUS ;)

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Je mettrais ici des détails de la campagne que vous allez suivre. Il va de soit que je ne mettrait pas tout, à vous de tenir à jour un carnet de voyage.
Vous pouvez donc utiliser ce topic pour y mettre vos notes, récit et autres.

Description

Les Eclaireurs de Gaïa est la première campagne de la seconde édition. Comme les précédentes campagnes de la gamme, elle est basée sur le thème de la révélation, et apporte donc son lot de surprises aux joueurs qui y participeront. Ceux qui pensaient que l'Ere du Contact avait levé le voile sur tous les mystères de l'univers de Dark Earth en seront pour leur frais...

Construite en cinq actes, cette longue campagne est ouverte, et peu linéaire. Elle occupera aussi un certain nombre de soirées, avant que vous n'en connaissiez le dénouement, geopolitique et mystique. Mais la volonté des auteurs est de faire en sorte que le jeu en vaille la chandelle, et qu'il y ait un avant et un après "les éclaireurs de Gaïa", comme il y a eu un avant et un après "la Croisade de la Ville Mouvement" (Impossibilité de faire cette campagne car on jouera à la 2ème édition, mais sachez que ce sont les retours fait par les joueurs et le MJ qui on donné naissances aux suppléments pour la seconde édition).

De ce périple, on ne peut trop dire, sans déflorer le sujet. Le prologue se déroule à Okhaen, le stallite présenté dans la seconde édition, lors de l'adolescence des personnages (Voilà pourquoi je souhaitais que vous fassiez des PJ âgés de 12 à 15 ans).

De l'émotion, du mysticisme, de l'aventure, de l'exploration, des intrigues, des révélations, et un dénouement grandiose : voilà les ingrédients de cette campagne...

Prologue.

MessagePublié: Mar Avr 10, 2012 9:38 am
par Mick
Tout commença à la fin de l’an 315 PA, le jour du solstice d’hiver, date la plus importante pour les Okhaénites. En effet, pendant la nuit la plus longue de l’année, une descente aux flambeaux a lieux au cœur de la ville troglodyte. Cette fête liturgique en l’honneur du Serpent à l’origine de la cité, est organisé par l’éminent Izmayazin, le chef religieux.

Comme le reste de la population, nos jeunes personnages, alors âgés de 14 ans, participent aux préparatifs. On suspend des lampions et des guirlandes jusque dans les ruelles les plus étroites. Des musiciens accordent leurs instruments en prévision de la fête à venir. Malgré le manque d’espace, tout le stalite s’acharne à trouver la place nécessaire pour danser.

Aucun de nos protagonistes n’a évité la corvée du logis familiale. Le seuil du foyer devient l’objet de toutes les attentions, car selon les rumeurs, une récompense sera offerte par Omar, le chef du stalite, en personne, mais surtout, il faut s’attirer l’attention d’Izmayazin.

La fête commence doucement à battre son plein lorsqu’arrive des marcheurs escorté par la crème des Gardiens du Feu, sous l’œil vigilant de leur chef, Traoul Lubumba. Les jeunes filles s'extasient sur le teint pâle des nouveaux venus et le doux regard du célèbre Izmir. Les jeunes mâles fantasment plutôt sur ces supposées danseuses qui animeront la soirée privée du maître d'Okhaen. Et tous rêvent du luxe déballé à l'abri des regards. Accueillies par le dirigeant et quelques dignitaires, ils se sont dirigés vers le 3ème cercle. C’est une première, car d’habitude, leur fête se passe au 4ème cercle, car il était de coutume que le chef du stalite soit proche de ses citoyens. Pourtant ces derniers temps il semblerait qu’il s’éloigne, comme semble le prouver cette nouvelle façon de procéder.

Les protagonistes sont abordés par Kajun, un jeune Okhaénite Quelque peu éméché, il n'est pas le seul… Mais c'est sa proposition qui va capter l'attention : et s'ils tentaient de s'introduire dans cette réception ou du moins d'observer ce qui s'y passe. Bref mi-complice, mi-moqueur. Kajun essaye de rassembler quelques courageux Okhaénites pour tenter le coup. De quoi se vanter pendant des années... Il expose son plan : depuis le Quatrième cercle on peut atteindre le toit de la maison en contrebas à l'aide de cordes. La descente ne devrait pas être trop ardue et les filets de sécurité dissimuleront les mouvements du regard des rares gardiens encore sobres. Après avoir trouvé des cordes, ils se dirigent alors vers le bord du quatrième cercle. Il est surveillé de manière évasive par quelques gardiens du feu dont l'attention est prise par leur cruche et les chants des fêtards qu'ils reprennent joyeusement depuis leur baraquement. Une fois l'extrémité du quatrième cercle atteinte et les cordes solidement attachées, les protagonistes entame la descente. Cette dernière ne se passe pas vraiment comme convenu… Après une belle chute, l’un des jeunes gaillards lâchent prise et chute d’environ 5 mètres avant de se récupérer in-extrémis au filet séparant le 3ème et le 4ème cercle. Tous reprennent la descende jusqu’au moment où la corde cède laissant nos jeunes aventuriers effectuer une chute vertigineuse, traverser la toiture de la salle de réception et choir lamentablement en plein milieu de la table et de ses convives de marque… Il ne faut pas longtemps pour que ces invités inopportuns ne soient entourés de Gardiens du Feu et pris à parti par Traoul en personne. Après une discussion entre Izmir et Omar, nos monte-en-l’air en herbe sont jetés sans ménagement dans une des geôles du stalite, parmi les rats, la crasse et l’humidité…

[right]La suite bientôt...[/right]

Portail.

MessagePublié: Mar Avr 10, 2012 9:39 am
par Mick
Le lendemain après-midi, c'est un marcheur mal réveillé après une très longue nuit qui vient les récupérer. Leur sauveur se prénomme Jörg. Il est de passage en ville et travaille habituellement au Portail. Accompagné de deux gardiens du feu pâteux, il les mène jusqu'à la muraille naissante, Elle doit rejoindre la mer d'ici quelques années selon lui. Le marcheur leur explique qu'il s'est mis d'accord avec Omar quant à la nature de leur punition. Mais c’est seulement une fois arrivé sur Portail, après avoir constaté les condition de vie, dans le froid, l’humidité et le vent glaciale qui fouette à l’aide des embruns, que l’ancien Marcheur leur explique leur punition et ce qu’ils aurons à pour les semaines à venir : Suspendus dans le vide à des harnais de cuir, ils vont devoir éliminer toute présence de rouille et de champignons du phare du Portail pour ensuite l'enduire d'huile de rueg, De belles journées en perspectives, surtout avec la vague de pluie qui s'annonce !

Les jours passent au Portail et la monotonie commence à gagner du terrain. La nouveauté de l'extérieur et les risques de leur tâche s'amenuisent à grand coup de grattoir. Mais un jour, alors que la journée est bien avancée et que nos aventuriers commencent à penser au grog qu'ils prendront ce soir en compagnie de Jörg (la canaille les oblige à travailler malgré la pluie et le vent de plus en plus violent, annonçant l'arrivée de la saison froide). Alors qu’ils sont pratiquement les seuls dehors, la plupart des marcheurs profitant de l'abri des hangars pour bricoler, ils repèrent de flammes au loin. A moins de trois kilomètres de là, un début de feu s'est déclaré. Il semblerait que des personnes s'activent autour de ce foyer et qu'un combat s'est engagé avec une meute de voulpes, à moins que ce soient des hyènes? Il faut descendre le plus rapidement possible du phare en rappel et donner l'alerte. Jörg est le premier à les entendre. En Quelques instants, les voilà à bord d'un brisant. Le marcheur leur conseille de se débarrasser de leur harnais et de s’équiper comme ils le peuvent avec ce qu'ils trouveront dans le coffre à l'arrière. Les gilets sont à peine enfilés qu'ils sont déjà sur les lieux. Autour d'un feu de camp improvisé, un groupe de voyageurs fait face à une meute de hyènes, les cadavres s'amoncellent chez les défenseurs alors que les créatures sont encore une dizaine. Après la surprise et l'hésitation, les hyènes se retournent vers les arrivants, Jörg se rue dans la mêlée brisant le cercle avec une belle force de frappe, en riant devant la crainte des dernières hyènes. Cependant, l’un de nos jeunes protagonistes a à peine le temps de repérer la ghast entonnante qui surgit des ténèbres pour se jeter sur un Jörg souriant de toutes ses dents, et ne peut pas le prévenir de cette nouvelle menace. La shankréature le blesse alors sérieusement au bras. Les Hyènes fuient et une nouvelle lutte s'engage. Néanmoins, au vu des effectifs et avec l'aide des survivants et des autres marcheurs venus à la rescousse, la victoire est acquise. Cependant, Jörg est trop atteint par le Shankr, et un de ses compagnons est alors obligé de lui trancher le bras sur place pour éviter la propagation. On rapatrie ensuite les survivants à Portail. L’ambiance est loin d’être joyeuse, surtout avec la perte du bras de Jörg. Une victoire amère, comme beaucoup sur Sombre-Terre…

Le groupe se compose d'une troupe de mercenaires servant d'escorte à Yesha, un vieil homme à l'air fier et hautain. Le vieil homme réconforte une ravissante jeune femme, encore sous le choc des derniers événements. Elle semble victime de sueurs et tremblements. Le vieux prend grand soin d'elle. Peu après leur arrivée. Il remercie les PI et Jörg pour leur intervention en leur promettant qu'ils seront grandement récompensés pour leur geste. Il semble très ému par leur acte alors qu'il ne montre aucune émotion lorsqu’un Initié vient l'informer que certaines personnes de son escorte vont être exécutées à cause d'une contamination trop importante.

Au vu de leur participation active au sauvetage, les marcheurs se montrent beaucoup plus coulants à l'égard des PJ et c'est donc avec un rythme beaucoup moins soutenu qu'ils reprennent le travail. Le vieil homme se montre très avenant à leur égard, leur apportant des en-cas en milieu de journée et des collations le reste du temps. Ses attentions sont touchantes, voir étouffantes et son ton semble parfois trop mielleux pour être honnête. Il proposer aux PJ de venir s'abriter sous son toit durant les pluies torrentielles afin qu'ils puissent contempler la jolie Nephrayah plongée dans un sommeil agité. La belle est parfois réveillée sortante de son repos pour sourire à ses sauveurs et les remercier. Une séance où chacun à son tour va s'agenouiller au pied de son lit pour recevoir un baiser. Nephrayah est douce, évasive et très sensuelle dans ses soupirs. Ses regards empreints de douceur et de tendresse éveille un sentiment de protection, d'attention et de désirs chez les garçons du groupe, mais ne laisse pas non plus indifférente la représentante féminine, bizarrement.
Au cours du dernier repas à Portail, le vieil homme prie les PJ de l'escorter jusqu’à Okhaen où il trouvera les produits nécessaires à la guérison définitive de Nephrayah. En effet, la jeune femme va mieux. Plus rien ne les retient en ces lieux et ils devront eux-mêmes prendre le chemin du stallite dans les prochains jours, c’est tout simplement qu’ils acceptent une dernière mission.

Un dernier regard en arrière pour admirer le phare du Portail flambant neuf et le retour se passe sans incident. Une fois devant la muraille, il faut affronter l'obstination des gardiens du feu qui refusent l'entrée aux compagnons de voyage des PJ, puis une fois à l'intérieur, c’est l'heure des séparation. Yesha leur demande tout de même un moyen de les contacter au cas où il aurait besoin de leur connaissance de la ville. Encore tout étourdis par le tendre baiser d'adieu de Nephrayah, les personnages vont trouver Lubumba. Le chef des gardiens du feu les accueille avec froideur. Il leur pose quelques questions concernant la vie au Portail et les avancées des marcheurs. Il leur demande de narrer en détail le combat dans l'Obscur et est attristé en apprenant la perte du bras de Jörg. Il approuve leur courage d'un hochement de tête admiratif et considère leur faute réparée. Il propose même aux plus courageux et déterminés de devenir gardiens du feu. Selon lui, Omar a déjà oublié leurs noms tant il est pris par ses projets. Leur devoir accompli, ils retourneront dans leurs familles respectives.

Alors Qu’ils reprennent lentement leurs habitudes de citadins, Yesha refait son apparition. C’est par une invitation déposé à leur domicile par un messager, qu’ils apprennent que Nephrayah est guérie et cela grâce à eux. Yesha propose de fêter cela ensemble le lendemain soir. Aucune raison de refuser, après tout ils reverront Nephrayah. Le soir suivant, Yesha vêtu d'une grande toge de couleur blanche et terre, les reçoit avec beaucoup de solennité, ses habits et sa prestance lui confèrent une noblesse et une aura que peu de prôneurs possèdent. Nephrayah porte des soieries, ses cheveux longs et ondulés sont attachés en une coiffure raffinée, mais par-dessus tout, elle exhale un parfum troublant. Une fois l'échange de politesse effectué, tout le monde s'assoit sur les tapis de coussins. Chacun se prépare à un repas mémorable. En effet le luxe déployé est tout à fait inhabituel pour la plupart des personnages, et la décoration du lieu laisse présager un festin inoubliable. N'ayant plus de suite, Yesha s'excuse et s'occupe du service. Le dîner est une succession de mets raffinés, mélangeant harmonieusement les saveurs. Ils sont accompagnés de vins et d'autres boissons qui se marient parfaitement avec la nourriture. Lorsqu’ils arrivent au dessert, les PI sont repus. Une odeur d'encens envahit progressivement la salle pendant que les personnages sirotent une dernière infusion, l’ensemble boisson-encens aurait des vertus digestives et apaisantes, selon le vieil homme. Au fur et à mesure, la tête leur tourne, la fumée leur semble plus dense et c'est Nephrayah qui mène la conversation, parlant, avec un sourire ingénu, de la timidité des Okhaénites et de l'intimité que procurent ces maisons troglodytes. Son parfum devient de plus en plus attirant jusqu’à obnubiler, de plus. Le vieil homme semble être parti, par pudeur, à moins qu’il n'ait trouvé la discussion trop ennuyeuse ? Peu importe pour nos protagonistes, ils sont désormais seuls avec celle qu'Ils désirent tous maintenant clairement, même la jeune demoiselle. Les interlocuteurs se rapprochent lentement, les mots ne sont plus nécessaires, les regards suffisent. La fumée s'épaissit et finit par déposer un voile sur une scène torride… Le matin se lève sur le stallile. Les bruits de la rue ville réveillent lentement nos héros entièrement nus. Les dernières volutes d'encens s'étiolent dans la pièce vide. Seuls les tissus aux couleurs chatoyantes sur lesquels ils reposent prouvent qu'Ils n'ont pas rêvé tout cela ... Et puis il y ces souvenirs, confus et enfumés, d'une nuit que la bienséance voudrait taire... Le vieil homme et la jeune femme ont disparu. Impossible de les rattraper, ils ont quelques heures d’avances… Bref, ils n’ont plus qu'à se faire une raison en se contentant de souvenirs fugaces de caresses et d'un parfum irrésistible…

[right]La suite au 3 Décembre ;)[/right]

Parents malgrés eux.

MessagePublié: Mar Avr 10, 2012 9:40 am
par Mick
Okhaen, Solstice d’Hivers, 5 ans plus tard. Le temps est passé depuis cette nuit mémorable. Comme chaque année, les « monte-en-l’air » se réunissent pour se remémorer cette période en compagnie de Jörg. Dans l’ensemble on parle de l’aventure au passé…

Pourtant cette année, tous les Okhaénites ne partage pas cet enthousiasme. En effet, depuis un certain temps, nombreuses sont les personnes, même nos héros, à rêver d’un enfant. Les gens se réveillent le matin perplexes, mais aussi plein d’énergie et d’espoir. Le songe reste flou, et son interprétation changeante d’une personne à une autre, pourtant le gamin éveil de la tendresse et de l’amertume, voir une crainte. Malgré les conséquences bénéfiques du rêve, la population réagit différemment, L’étrange phénomène a tôt fait de les inquiéter, si bien que la descente aux flambeaux, l’arrivé des Marcheurs et le discours commun d’Omar et d’Izmayazhin n’ont pas réussis à calmer les craintes. On commence à suspecter tout le monde et on pointe du doigt tout ce qui sort de l’ordinaire : Initiés, Gaïa, Marcheurs, et autres…

Une scène nocturne interpellera nos héros, Une famille et ses proches en train de crier le nom de leur marmot dans la rue, les voisins aux fenêtres ou sur le seuil du foyer. Nos héros on a peine le temps de s’en mêler, que les premiers Gardiens du Feux sont arrivés. La nouvelle se répandra rapidement jusqu’au petit matin, amplifiant le tumulte et la psychose. Le lendemain, alors que nos héros se sont retrouvés dans leur lieu habituel, la mère de Philémon arrive en pleur, en criant et en injuriant son fils. Elle l’accuse de ne pas être resté à la maison ce soir-là, et d’une voix étouffée par les sanglots raconte que pendant que toute la famille discutait dans le salon, Keïta (c’est ça ?), sa jeune cousine, a été enlevée dans la chambre du dessus. L’enquête ne donnera pas grand-chose, mis à part une trace de pas laissée par une chaussure de grande qualité et l’odeur légère d’un parfum très fin et aux consonances similaire à celui de Néphrayah, ainsi que des détails laissant paraitre que le kidnappeur disposait d’une force impressionnante.

Au petit matin, chacun de nos « monte-en-l’air » retrouve devant sa porte un morceau de tissu dont les motifs ne laissent aucun doute. Les fibres sont boueuses, abimées et déchirées, mais elles dégagent un peu de ce parfum inoubliable. « Rendez-vous le lendemain soir, là où on s’est vu pour la dernière fois », dit cette note. Nos héros se doutent tout de même d’un piège, et au vu de la situation de paranoïa actuelle, ce ne serait pas étonnant. Après avoir mis au point un stratagème et prévenu les gardes de ce rendez-vous, nos « monte-en-l’air » se rendent au lieu-dit. Pourtant sur le chemin un doute les assaille, il semblerait qu’ils soient suivit. Après une séparation et une manipulation à base de course poursuite, les poursuivants sont distancés. Nos héros parviennent tout de même au lieu du rendez-vous pour y rencontrer une Néphrayah fatiguée, crasseuse et marquée physiquement. Elle porte sous de amples vêtements, un sac à dos assez volumineux. Elle demande à se rendre dans un lieu sécurisé de l’un des héros et semble paniquée, voir terrorisée.

Une fois dissimulé dans la cave de travail de Philémon, Néphrayah décroche de son dos non pas un sac, mais un enfant de 4/5 ans. Elle explique alors à tous que cet enfant est le-leur, qu’ils en tous les pères et la mère, mais sans pouvoir donner d’explications logiques, mais il possède une particularité de chacun d’entre eux. Il semblerait qu’elle se soit enfuit avec Yesha, ce dernier se faisant appeler le Phâr. Yesha s’est vite montrer trop avenant, voyant dans l’enfant l’élu de la prophétie, et montant des plans impressionnants et invraisemblables pour lui. Le voyant pencher de plus en plus vers la folie, Néphrayah a profité d’une nuit pour fuir et venir élever son enfant parmi les Terreux d’Okhaen. Néphrayah ayant récemment vu Yesha parmi les Terreux a donc décidé de venir demander de l’aide auprès des seuls envers qui elle avait confiance : les parents de l’enfant. Nos jeunes « monte-en-l’air » sont donc subitement devenus les parents d’un enfant en bas-âge. L’enfant n’a pas encore de nom, car selon la coutume, il porte malheur de donner un nom à l’enfant tant qu’il n’a pas encore dépassé ses 5 ans (âge à partir duquel on est sûr que l’enfant est viable). Néphrayah souhaite donc encore attendre. Mais il est clair, que, au vu de la fragilité et de la fatigue physique de Néphrayah, nos « monte-en-l’air » vont être obligé de s’occuper de l’enfant, de le laver, le nourrir, le changer, lui acheter des vêtement, jouer avec, … Bref, toute les joies d’être parents ;)

Enlèvement !

MessagePublié: Mar Avr 10, 2012 9:41 am
par Mick
Leurs recherches effrénées et dynamiques les mènent à molester un peu leur « ami » d’enfance, Kaldoun. Pas grand-chose à en tirer, si ce n’est qu’il travaille pour Izmayazhin et pour une émissaire venu des terres du Nord, de la Roke.

Enervé par ces disparitions, ces rêves et leur belle Néphrayah qui semble poursuivit par ce vieux fou de Yesha, ils tentent de plus en plus de prendre contact avec Izmayazhin, Omar ou Traoul. Mais c’est peine perdu, jusqu’au moment où ils croisent dans la rue, juste au moment où ils allaient mettre Néphrayah et leur fils en lieu sûr. C’est à ce moment qu’ils croisent aussi l’émissaire. Peu de choses peuvent être à retenir de cette rencontre, mis à part mettre un visage sur cet étrange invité du chef spirituel d’Okhaen. C’est une vielle femme, environs 45/50 ans, des cheveux gris et secs, des yeux d’un gris très clair et une musculature digne d’une sportive ou d’une championne de combats d’arène.

Les choses ne vont pourtant pas s’arranger. Même en sécurité, leur enfant s’est fait enlever. Le kidnappeur ayant surement profité de la faiblesse physique et du lourd sommeil de Néphrayah. S’en est trop pour nos jeunes gens. Enervés ils sont prêt à tout pour accéder près d’un des chefs, même à molester une nouvelle fois ce pauvre Kaldoum. Tout ce qu’ils apprendront, c’est qu’une émeute est en train de s’opérer près de la porte Sud. En effet, Yesha à réussit à monter de pauvre Terreux contre les autorités d’Okhaen, et semble bien décidé à les faire entrer. Après avoir trouvé le moyen de descendre jusqu’à eux, au prix d’être hors-la-loi, Alexander assomme Yesha d’une bonne pierre à l’arrière du crâne, l’assommant sur le coup et mettant fin à la révolte, au prix de quelques morts d’innocents…

Pendant ce temps, ceux n’ayant pu descendre, se font rattraper par Kaldoum qui leur avoue ce qu’il sait. Il semblerait que l’émissaire Kirim vienne du grand stallite de Phénice, et qu’elle soit en partance pour Istan ou Noples, avec une cargaison de plusieurs caisses… Nos jeunes parents ont vite fait le rapport entre cette femme qu’il suspectait depuis le début, ce départ rapide et ce nombre de caisses…

Ils se débrouillent alors pour obtenir un moyen de transport se dirigeant dans cette direction, et il semblerait que la chance soit avec eux, car un dirigeable part le lendemain en direction d’Istan et Noples…

Interlude.

MessagePublié: Mar Avr 10, 2012 9:42 am
par Mick
Voilà nos jeunes parent lancés toutes voiles dehors dans l’Obscure… Une fois à bord du "Nouvel Espoir", nos compagnons sont mis à la tâche afin de simuler un moyen de paiement adapté aux compétences de chacun.

Ça faisait déjà quelques semaines de vol, où, après plusieurs escales dans des camps d'adaptés afin de refaire le plein en gaz, fuel, eau et nourritures, le vaisseau est pris dans une tempête de sable, où de forts vents semble charrier des objets. Une belle secousse met une première fois les navigants à terre, puis arrive la dynamique stressante de la recherche des dégâts, voire de leur réparation en plein vol. Certaines choses pourraient être faites, mais la certitude de continuer à voler longtemps est faible. La décision est prise, « Il faut atterrir ! Tous à son poste et au signal, harnachez-vous ! » Les ordres sont exécutés à la lettre, le dirigeable se dirige vers le sol, et au premier signe du capitaine, chacun s'attache fermement. Le Nouvel Espoir heurte alors violemment le sol, projetant ceux qui s'était mal attaché. Il faut alors créer deux groupes, un qui sortira dans la tempête de sable pour vérifier les dégâts et réparer, l'autre qui s'occupera des blessés.

Une petite équipe sort. Les dégâts sont considérables et demanderons quelques jours de réparation. Nos jeunes voyageur réalise alors le problème, la Kyrim, celle qu'ils soupçonnent d'avoir enlevé les enfants d'Okhaen, creuse l'écart et risque de réussir à leur échapper. Les réparations doivent se faire au plus vite, mais comment ?

Une ombre humanoïde s’approche dans la tempête. Chacun s’apprête à combattre, c’est peut-être une shankréature ! Arrivé près du dirigeable, tout le monde aperçois que ce n’est qu’un Humain. Il explique qu’il a entendu le bruit de l’atterrissage forcé, et est donc venu prêter main forte aux rescapés. C’est avec les présentations, que l’équipage apprend que ce jeune homme connaît un Antéquaire, et que ce dernier est son père, vivant dans un camp à 3 heures de marche de là. Quelle aubaine ! La décision est prise, un petit groupe doit y aller et ramener de quoi réparer le dirigeable. L’équipage devant rester avec leur outil de travail et de survit, c’est à nos jeunes aventuriers de s’occuper de cette tâche ingrate.

Ils suivent donc Hakim vers ce qu’il nomme le « Bassin des Zefs », nom donnés à cause des vents violents et changeants qui agressent cette zone de Sombre-Terre. Trois heures de marche plus tard, et heureusement sans encombres, il arrive à une zone plus calme, d’au centre de laquelle s’élève un beau cyclone qui arrive presque à percer le noir-nuage, laissant entrevoir, parmi le gris, quelques couleurs bleutées et quelques rayons de Solaar. « On vit dedans », dit Hakim. Etonnant ! Traverser ce cyclone est loin d’être agréable et prend un bon quart d’heure, mais une fois au centre, c’est une petite communauté d’une dizaine de grande huttes, d’un bunker et de 3 tours, baignés d’une lumière clair qui s’offre à eux. Malgré un sifflement continu, ce lieu est une sorte de mini-stallite au sein d’un enfer.

Les présentations se font, et nos voyageurs en herbe parviennent doucement à percevoir qui est qui dans cette communauté d’adaptés. Il semblerait qu’ils soient là pour étudier les vents, et que certains d’entre eux aient réussit à les « dompter », en les « chevauchant » sur un appareil très léger à une aile triangulaire. Une pure merveille pour Philémon qui se lie très vite d’amitié avec le patriarche, cet Antéquaire dont leur a parlé Hakim. Tous deux, par un plaisir visible de pouvoir partager sur la mécanique et les inventions de l’Avant, oublient vite les autres compagnons et réagissent en autistes, délaissant tout ce qui est autour… Leurs compagnons, ne pouvant lire les plans éparpillés en vrac dans cet atelier de dément mécanicien, tente alors de trouver un autre moyen d’avoir ce qui les intéressent.

Après une fête bien arrosée, Hakim leur dévoile tout de même l’existence d’un autre Antéquaire, certes un peu sénile, mais qui pourrait leur être d’une utilité. Le lendemain matin, ils mettent en place une expédition pour aller chez ce fameux Koliba, qui vivrait à une heure de là, dans un vieux bâtiment fortifié de l’Avant, similaire à celui qui est dans le camp.
Le voyage se passe sans encombre, même s’ils sentent la présence de créatures dans les alentours. Le décor est impressionnant, des gouffres gigantesque fissure la terre à de nombreux endroits, tels de très nombreuses gerçures, forçant nos marcheurs à évoluer dans des conditions dangereux et souvent étouffantes. Un peu plus d’une heure sont nécessaires pour atteindre le bunker de Koliba, mais là ce n’est qu’un abris mis dans un désordre impossible. Pour notre marcheur expérimenté, Alexander, une bagarre a eu lieu ici, de plus des traces de pas se dirigent vers le nord. Selon Hakim, c’est la direction d’une ruine de l’Avant, un lieu hanté et maudit, personne n’ose y aller. Mais le besoin de sauver Koliba est plus fort. Nos marcheurs ont besoin de ses services et Hakim tient beaucoup à cet homme.

Une heure de marche plus tard, c’est une vision impressionnante qui s’offre à nos marcheurs : des ruines de l’Avant ! Sombres et menaçantes. Pour deux d’entre eux, c’est la première fois qu’ils en voient. Les adaptés de la région ont peut-être raison ? Alexander connait les dangers de ce type de lieu, et préviens ses compagnons. Avançant au milieu de la voie principale, ils finissent par entendre des voix, celles d’humains. S’approchant sans faire de bruit, ils seraient au deuxième étage d’un bâtiment. N’écoutant que leur courage, ils pénètrent dans ce bâtiment et vont espionner ses occupants. Ce sont bien des humains, gardant un vieil homme attaché à une chaise. Ce pauvre bougre semble avoir été bien molesté. Au cour de leur discussion, il semblerait que Koliba ne leur ai pas révéler ce qu’ils désiraient, et menace donc de le tuer. C’est là que nos marcheurs décident d’agir. Arbalète de poing en main, ils pénètrent violemment dans la pièce et menace ses occupants s’ils ne parlent pas de ce qu’ils projetaient de faire. Les kidnappeurs se moquant de nos marcheur et dégainant leurs armes, 3 carreau d’arbalète sont tirés par nos aventuriers abattant deux des 5 hommes d’un coup. Le combat fut rapide, mais violent ! Pourtant l’un d’eux parvient à s’échapper en se défenestrant.

Après avoir libéré le vieil homme, ils apprennent qu’il s’agit bien de Koliba et que ses agresseurs voulaient les plans des « chevaucheurs de vents » pour mener une attaque sur Genéva et qu’ils menacent d’attaquer le camps des zefs. Jugeant qu’un seul homme n’est pas un danger, nos marcheurs étouffent l’affaire. Il faut maintenant ramener Koliba en vie à son bunker afin de le soigner et d’avoir ce qu’il faut pour réparer le Nouvel Espoir. De retour au bunker, et après avoir soigné Koliba et constaté qu’il pouvait donner ce qu’il fallait pour réparer l’aéronef, La décision fut prise de négocier avec les habitants du camp des zefs, pour qu’ils les aides à amener le matériel, en échange d’une promesse de troc avec l’équipage du Nouvel Espoir. Ce fut chose facile, et c’est un groupe d’une vingtaine d’individus qui se dirigent vers le dirigeable. Les négociations faites, le vaisseau réparé, au bout de quelques jours c’est le moment des adieux et du départ pour rattraper le retard sur la Kyrim et récupérer les enfants, dont leurs fils et le petit frère de Philémon.

Prochaine étape, le stallite d'Istan et Nople, normalement…