Exemple de partie à Dark Earth

Exemple de partie à Dark Earth

Messagepar Mick » Dim Fév 19, 2012 5:52 pm

Voici un exemple de partie à Dark Earth.
C'est un récapitulatif de la partie du 28 Janvier 2012 faite à l'Asso.
C'est un interlude qui ne dévoile rien de la campagne en cour. J'ai retiré ces détails pour mettre ce récit ici.

Interlude : Le bassin des Zèphs.

Voilà nos jeunes marcheur lancés toutes voiles dehors dans l’Obscure… Une fois à bord du dirigeable le "Nouvel Espoir", nos compagnons sont mis à la tâche afin de simuler un moyen de paiement adapté aux compétences de chacun.

Ça faisait déjà quelques semaines de vol, où, après plusieurs escales dans des camps d'adaptés afin de refaire le plein en gaz, fuel, eau et nourritures, le vaisseau est pris dans une tempête de sable, où de forts vents semble charrier des objets. Une belle secousse met une première fois les navigants à terre, puis arrive la dynamique stressante de la recherche des dégâts, voire de leur réparation en plein vol. Certaines choses pourraient être faites, mais la certitude de continuer à voler longtemps est faible. La décision est prise, « Il faut atterrir ! Tous à son poste et au signal, harnachez-vous ! » Les ordres sont exécutés à la lettre, le dirigeable se dirige vers le sol, et au premier signe du capitaine, chacun s'attache fermement. Le Nouvel Espoir heurte alors violemment le sol, projetant ceux qui s'était mal attaché. Il faut alors créer deux groupes, un qui sortira dans la tempête de sable pour vérifier les dégâts et réparer, l'autre qui s'occupera des blessés.

Une petite équipe sort. Les dégâts sont considérables et demanderons quelques jours de réparation. Une ombre humanoïde s’approche dans la tempête. Chacun s’apprête à combattre, c’est peut-être une shankréature ! Arrivé près du dirigeable, tout le monde aperçois que ce n’est qu’un Humain. Il explique qu’il a entendu le bruit de l’atterrissage forcé, et est donc venu prêter main forte aux rescapés. C’est avec les présentations, que l’équipage apprend que ce jeune homme connaît un Antéquaire, et que ce dernier est son père, vivant dans un camp à 3 heures de marche de là. Quelle aubaine ! La décision est prise, un petit groupe doit y aller et ramener de quoi réparer le dirigeable. L’équipage devant rester avec leur outil de travail et de survit, c’est à nos jeunes aventuriers de s’occuper de cette tâche ingrate.

Ils suivent donc Hakim vers ce qu’il nomme le « Bassin des Zefs », nom donnés à cause des vents violents et changeants qui agressent cette zone de Sombre-Terre. Trois heures de marche plus tard, et heureusement sans encombres, il arrive à une zone plus calme, d’au centre de laquelle s’élève un beau cyclone qui arrive presque à percer le noir-nuage, laissant entrevoir, parmi le gris, quelques couleurs bleutées et quelques rayons de Solaar. « On vit dedans », dit Hakim. Étonnant ! Traverser ce cyclone est loin d’être agréable et prend un bon quart d’heure, mais une fois au centre, c’est une petite communauté d’une dizaine de grande huttes, d’un bunker et de 3 tours, baignés d’une lumière clair qui s’offre à eux. Malgré un sifflement continu, ce lieu est une sorte de mini-stallite au sein d’un enfer.

Les présentations se font, et nos voyageurs en herbe parviennent doucement à percevoir qui est qui dans cette communauté d’adaptés. Il semblerait qu’ils soient là pour étudier les vents, et que certains d’entre eux aient réussit à les « dompter », en les « chevauchant » sur un appareil très léger à une aile triangulaire. Une pure merveille pour Philémon qui se lie très vite d’amitié avec le patriarche, cet Antéquaire dont leur a parlé Hakim. Tous deux, par un plaisir visible de pouvoir partager sur la mécanique et les inventions de l’Avant, oublient vite les autres compagnons et réagissent en autistes, délaissant tout ce qui est autour… Leurs compagnons, ne pouvant lire les plans éparpillés en vrac dans cet atelier de dément mécanicien, tente alors de trouver un autre moyen d’avoir ce qui les intéressent.

Après une fête bien arrosée, Hakim leur dévoile tout de même l’existence d’un autre Antéquaire, certes un peu sénile, mais qui pourrait leur être d’une utilité. Le lendemain matin, ils mettent en place une expédition pour aller chez ce fameux Koliba, qui vivrait à une heure de là, dans un vieux bâtiment fortifié de l’Avant, similaire à celui qui est dans le camp.
Le voyage se passe sans encombre, même s’ils sentent la présence de créatures dans les alentours. Le décor est impressionnant, des gouffres gigantesque fissure la terre à de nombreux endroits, tels de très nombreuses gerçures, forçant nos marcheurs à évoluer dans des conditions dangereux et souvent étouffantes. Un peu plus d’une heure sont nécessaires pour atteindre le bunker de Koliba, mais là ce n’est qu’un abris mis dans un désordre impossible. Pour notre marcheur expérimenté, Alexander, une bagarre a eu lieu ici, de plus des traces de pas se dirigent vers le nord. Selon Hakim, c’est la direction d’une ruine de l’Avant, un lieu hanté et maudit, personne n’ose y aller. Mais le besoin de sauver Koliba est plus fort. Nos marcheurs ont besoin de ses services et Hakim tient beaucoup à cet homme.

Une heure de marche plus tard, c’est une vision impressionnante qui s’offre à nos marcheurs : des ruines de l’Avant ! Sombres et menaçantes. Pour deux d’entre eux, c’est la première fois qu’ils en voient. Les adaptés de la région ont peut-être raison ? Alexander connait les dangers de ce type de lieu, et préviens ses compagnons. Avançant au milieu de la voie principale, ils finissent par entendre des voix, celles d’humains. S’approchant sans faire de bruit, ils seraient au deuxième étage d’un bâtiment. N’écoutant que leur courage, ils pénètrent dans ce bâtiment et vont espionner ses occupants. Ce sont bien des humains, gardant un vieil homme attaché à une chaise. Ce pauvre bougre semble avoir été bien molesté. Au cour de leur discussion, il semblerait que Koliba ne leur ai pas révéler ce qu’ils désiraient, et menace donc de le tuer. C’est là que nos marcheurs décident d’agir. Arbalète de poing en main, ils pénètrent violemment dans la pièce et menace ses occupants s’ils ne parlent pas de ce qu’ils projetaient de faire. Les kidnappeurs se moquant de nos marcheur et dégainant leurs armes, 3 carreaux d’arbalète sont tirés par nos aventuriers abattant deux des 5 hommes d’un coup. Le combat fut rapide, mais violent ! Pourtant l’un d’eux parvient à s’échapper en se défenestrant.

Après avoir libéré le vieil homme, ils apprennent qu’il s’agit bien de Koliba et que ses agresseurs voulaient les plans des « chevaucheurs de vents » pour mener une attaque sur Genéva et qu’ils menacent d’attaquer le camps des zefs. Jugeant qu’un seul homme n’est pas un danger, nos marcheurs étouffent l’affaire. Il faut maintenant ramener Koliba en vie à son bunker afin de le soigner et d’avoir ce qu’il faut pour réparer le Nouvel Espoir. De retour au bunker, et après avoir soigné Koliba et constaté qu’il pouvait donner ce qu’il fallait pour réparer l’aéronef, La décision fut prise de négocier avec les habitants du camp des zefs, pour qu’ils les aides à amener le matériel, en échange d’une promesse de troc avec l’équipage du Nouvel Espoir. Ce fut chose facile, et c’est un groupe d’une vingtaine d’individus qui se dirigent vers le dirigeable. Les négociations faites, le vaisseau réparé, au bout de quelques jours c’est le moment des adieux et du départ.
Avatar de l’utilisateur
Mick
 
Messages: 199
Inscrit le: Lun Déc 26, 2011 11:56 am
Localisation: Brest mêm'

Retour vers Dark Earth

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité

cron