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Dans les épisodes précédents....

MessagePublié: Mar Sep 25, 2018 6:28 pm
par Biki
Nous sommes convoqués par notre Jarl par le biais de son homme de main, le très éloquent Thorfinn. Hrolf nous envoi en expédition pour rencontrer la Dame de givre, suite aux conseils de notre Volva du village, Melkorka. En effet, Hrolf a eu un rêve très étrange il y a plusieurs jours mais la Volva était très perturbée car elle n'arrivait pas à l'interpréter.
Suite aux ordres du Jarl, nous prenons la mer avec Osvif en direction du Nord. Ce dernier nous raconte que la Dame de givre n'est pas une légende. Il parait qu'elle transforme en glace tout homme qui cherche à s'en approcher et que quiconque lui demande un service devra en payer le prix et apportera le malheur sur lui et toute sa famille. Osvif avait déjà accompagné Jorun, la sœur de Anrulf, sur l'île de la Dame de givre et tous les hommes qui l'accompagnaient alors n'était pas revenus de l'expédition, seule elle en avait réchappé.
Après quelques jours sur les eaux, nous sommes poursuivis par des pirates du Hirsk que nous arrivons non sans efforts à distancer. A peine plus tard, un épais brouillard se lève d'un coup et disparaît presque aussi brusquement au bout d'une heure à naviguer dans la purée de pois. Nous approchons enfin de l'île de notre aventure, au pied de ses immenses falaises abruptes, entourant une petite crique avec une plage sur laquelle on distincte de nombreux pique fichés dans le sol avec des morceaux de chair à leurs extrémités. Un accueil bien chaleureux comme nous les aimons, nous, les vikings! Nous accostons donc et nous dirigeons vers la forêt qui s'ouvre à nous à quelques mètres mais nous arrêtons aussi soudainement puisque Frodi nous alerte que nous allons être attaqués. En effet, de nombreux sauvages sortent de la forêt et courent vers nous. Aidés par la quarantaine de marins qui nous accompagnaient à bord du navire, nous combattons ces sauvages et sortons épuisés mais vainqueurs de cette première épreuve. Ah oui parce que l'apprentie Volva qui nous accompagne, Brunehilde, a fait un étrange rêve où ce qui semble être la dame de givre lui indique que nous allons devoir traverser des épreuves pour la rencontrer.
Après cet affrontement sur la plage, nous nous retrouvons, sans les marins, dans une forêt sans fin ou chacun de nos pas en direction du sommet de la montagne où nous pensons trouver la Dame de givre semblent rester sur place et nous donnent guerre l'impression d'avancer. Toujours après ses rêves bizarres, Brunehilde nous conseille de nous diriger dans la direction opposée du sommet car il s'agirait d'un piège pour nous faire perdre notre temps dans cette forêt qui n'a de forêt que le nom puisque nous ne trouvons pas âme qui vive, ce qui complique d'ailleurs notre ravitaillement. Après quelques heures à marcher dans la direction indiquée par Brunehilde, nous arrivons près de l'entrée d'une grotte au sommet de la montagne. Là encore, nous nous retrouvons confrontés à un étrange phénomène. De nombreux hommes font face à cette grotte, mais figés dans le temps. Certains sont debout, d'autres semblent avoir été figés en position de projection en arrière. Parmi ces malheureux, nous reconnaissons un homme de notre village qui avait accompagné Jorun. Nous arrivons à prendre son corps pour lui offrir un semblant de sépulture après avoir récupéré quelques-uns de ses biens pour les rendre à sa famille. Nous approchons ensuite à tâtons de l'entrée de la grotte. Bleken s'approche le plus près de l'entrée et disparait soudainement sous nos yeux. Ne sachant que faire, Arnulf décide de faire de même, et le reste du groupe le suivit.
Nous nous retrouvons alors dans une immense grotte magnifique avec ce qui semble être un temple de glace. Le décor à l'extérieur de la grotte a totalement changé. Nous ne reconnaissons pas le paysage et les corps qui devraient s'y trouver ne sont plus là. A ce moment, une voix de femme résonne dans la cavité de la grotte. Nous nous retrouvons face à une magnifique femme avec une beauté envoutante. Elle se présente à nous comme la Dame de givre et nous demande ce qui nous amène. Brunehilde lui explique alors le rêve incompris de notre Jarl. Après s'être moqué de Melkorka et de ses piètres performances, elle nous désigne un des piliers près d'elle où des runes sont inscrites. Par chance, Brunehilde arrive à les lire et nous fait part de son message : " Feu et glace, peur et bravoure, mort et vie, nuit et jour ne feront plus qu’un. Qui peut empêcher cela lorsque même les dieux risquent alors de tomber ?Les enfants paieront pour les péchés de leurs pères. Vos destins sont déjà écrits, les Nornes y ont veillé. Mais seule la lutte importe. Le Pendu compte sur cela. Vous ! Vous aurez peut-être le pouvoir de livrer le juste combat. Vous cherchiez une réponse ? Il n’y a ici qu’un début. Si vous vous sentez assez forts pour suivre votre destinée, elle sera glorieuse. Rien ne sera vain. Cherchez le visage d’Odhinn."
Après cette révélation, nous nous inquiétons du prix à payer pour son aide. Dans un immense sourire, elle nous dit que cela viendra en temps et en heure. Puis, elle se tourne vers Frodi et exige de lui de la suivre dans une salle derrière son trône. Pendant les 2 heures qui suivirent, nous faisons le tour des lieux, aussi bien la grotte que l'extérieur. Dans la grotte, nous remarquons que tous les piliers sont gravés avec des runes, mais elles sont complétement incompréhensibles même pour la Volva. Nous faisons demi-tour au bout d'un long moment nous apercevant que la grotte semble infinie, avec la même sensation de ne jamais réussir à avancer comme lorsque nous étions dans la forêt. Au dehors, nous cherchons des points de repères pour essayer de savoir où nous sommes, mais rien à faire. Puis, Frodi sort enfin de la salle où il se trouvait, il semble épuisé et plutôt joyeux. Nous faisons également part à la Dame de givre d'un autre problème nous concernant plus directement : le fait que Melkorka n'a pas réussi à interpréter chacune de nos runes. Cela lui donne une occasion de plus de se moquer de la Volva, puis tourne son regard vers Brunehilde et lui demande de faire l'interprétation elle-même puisqu'il semblerait qu'elle a su les traduire. Après avoir fait le tour du groupe pour nous révéler la signification de nos runes de Freyr, sauf pour Arnulf qui ne souhaite pas la connaître, la Dame de givre nous fait comprendre qu'il est temps pour nous de faire demi-tour et de rentrer chez nous. S'est ainsi qu'elle disparaît.
Nous sortons donc de la grotte et nous retrouvons instantanément au même endroit qu'avant d'y entrer, mais les corps ont disparus. Nous traversons la forêt qui cette fois est remplie de vie, et profitons de faire le plein de provisions. Nous retrouvons l'équipage avec Osvif sur la plage. Ils semblent très occuper à entasser des corps morts qui n'étaient pas là lors de notre départ du camp. Parmi les corps nous reconnaissons certain qui étaient près de l'entrée de la grotte de la Dame de givre. Nous faisons le nécessaire pour nous débarrasser de ces corps et la nuit arrivant, décidons d'établir le camp sur la plage avant de prendre le chemin du retour le lendemain.

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MessagePublié: Mar Sep 25, 2018 6:28 pm
par Biki
Nous reprenons la mer. A peine sommes-nous partie que Bleken voit quelque chose briller au fond de l'eau. Il plonge et arrive difficilement à sortir une lance qu'il remonte à bord. Il s'agit de la lance des corbeaux dont la légende dit qu'elle est envoyée par Odin sur Terre pour la donner à un héros, cet évènement annonçant des grands changements.
Après quelques minutes, l'île où nous étions a totalement disparue, comme si elle n'avait pas du tout existé. Un peu plus loin, nous voyons au loin un bateau de pirate qui poursuit un autre bateau, qu'on suppose être des Danois. Nous nous dirigeons vers la plage où ils ont accostés pour attaquer les pirates. Après un rapide combat, nous mettons en déroute les pirates. Arnulf discute avec un des rescapé du groupe attaqué, Guerd Latik, et conviennent d'un accord pour qu'il puisse repartir avec le bateau des pirates en échange de la moitié de leur hydromel. La soirée arrivant, nous faisons camp commun avec ces rescapés et trinquons de l'hydromel que nous venons de gagner. Guerd nous fait penser à Odin avec ses cheveux longs, gris, non attaché, avec un cache œil à gauche et un médaillon où est gravé un corbeau. Il nous avoue être envoyé par le roi Frodi pour rechercher la princesse Hedriss qui a été enlevé. Ils sont partis avec Vagn Hordson mais, lors de leur dernier arrêt dans un port, Vagn a disparu. Il nous demande de l'aide pour retrouver Hedriss pour que le mariage ait lieu. Il présume que la princesse a été enlevée par des gens naviguant sur un bateau dont le symbole est des maillons de chaine. Nous reconnaissons le symbole de la Cité des Chaines, un repère de pirates et de forbans réputés pour réaliser des attaques dans le détroit de Skagerrak.

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MessagePublié: Sam Oct 20, 2018 9:53 pm
par Biki
Nous arrivons au village et filons retrouver le Jail pour lui raconter nos aventures. C'est Arnulf qui s'en charge tout en détails, avec autant d'entrain qu'on Droopy sous ses meilleurs jours. Il est décidé que nous reprenions la mer le lendemain à la recherche d'Hedriss et Vagn. Nous fêtons nos aventures lors d'un festin le soir même où Arnulf se charge à nouveau de raconter TOUS nos exploits au skall qui chante nos aventures toute la soirée. Très tôt le matin, nous préparons notre départ vers l'île Hirsk, la cité des chaines.
Nous rencontrons le comité d'accueil qui nous fait comprendre que nous sommes les bienvenues, surtout pour dépenser notre argent, mais que l'utilisation des armes est proscrite. Nous nous rendons à la taverne du coin pour essayer d'écouter les ragots. Pendant que nous buvons tranquillement nos bières, un homme vient discuter avec Bleken pour essayer de négocier sa lance. Nous nous rendons ensuite au marché aux esclaves. Einarr se renseigne auprès d'un marchand pour savoir où trouver de la "plus belle marchandise" de la ville. Il informe que c'est le Roi qui garde les plus belles pièces pour lui, mais que ça arrive qu'il en revende. Nous allons donc chez le Roi. Sur la route, un petiot nous accoste et nous propose de nous faire visiter la ville qu'il connait comme sa poche. Frodi lui propose contre une grosse pièce de nous dire où trouver des très très beaux esclaves. Le gamin nous informe que c'est le Roi qu'il faut nous rendre. A peine le gosse récupère sa pièce que d'autres gamins se précipitent sur lui pour lui la voler. Arnulf "ordonne" à Brunehilde de lancer une fronde sur le garçon qui s'enfuit avec la pièce. Notons la première victime de la volva : un gamin de 12 ans, non armé, dans le dos, pendant qu'il s'enfuit…
Nous arrivons devant la longère du Roi. Nous apprenons avec ses gardes que le Roi est tout endeuillé par la mort du chef des Hirdmen…qu'il a décapité. Il nous fait comprendre que sans invitation, nous ne pourrons pas passer. Nous nous éloignons et trouvons un combat entre gardes. Après plusieurs gardes assommés à nos pieds qui refusent de nous répondre quand nous demandons ce qui se passe, nous apprenons qu'il y a 2 camps, ceux pour Ary Annsson (le chef de guerre) et ceux pour Hrapp Stigsson (le Roi). En retournant au marché, on découvre dans une cage des prisonniers danois. En nous approchant, nous sommes arrêtés par un garde qui nous dit que ces esclaves sont réservés au Roi, donc pas touche. Nous nous rendons vers une autre cage et demandons s'il y a des danois et venant d'une autre cage, un vieillard nous demande pourquoi nous cherchons des danois. Nous apprenons que ce vieillard était forgeron et qu'il vient d'Uppsala. Arnulf négocie et achète le vieux. Il s'appelle Ganger. Arnulf prend soin de l'interroger tout en lui prodiguant nourriture, vêtement et même une arme. Frodi s'occupe de l'examen médical qui indique qu'à part qu'il soit vieux, il va bien…enfin, il y a quelque chose qui cloche mais il ne serait quoi dire. Pendant qu'il se change, Brunehilde remarque une marque dans le dos de Ganger et comprend quelque chose qui nous échappe. Se passe alors un long échange entre les deux que nous ne comprenons pas. Ça parle des dieux, des elfes…
Alors que nous préparons un plan pour foutre la merde chez le Roi, nous entendons par rumeur qu'une exécution publique va avoir lieu. La personne est Vagn Hordson.