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Du Grand Art d'être Maître du Jeu

MessagePublié: Jeu Mars 24, 2016 1:04 pm
par Totoro
Salut !
Je crée cet article pour ceux qui découvrent le jeu de rôle et qui désirent passer derrière l'écran. L'objectif est de vous donner les outils nécessaires pour diriger une séance et peut être même une campagne.

EPISODE 1 - LA MENACE FANTOME

J'entends par menace fantôme : le trac, la peur et l'angoisse de tous MJ qui prennent leur rôle à coeur pour faire une agréable séance. Le rôle du MJ est important, mais il faut bien garder à l'esprit qu'il s'agit d'un Joueur plus important encore que les autres. A la fois narrateur de l'histoire qui se déroule, du contexte, il incarne également tous les autres personnages que les joueurs pourraient croiser, et les antagonistes. Il a tout le travail à faire, y compris trouver l'intérêt de l'ensemble des personnages (certains joueurs sont très retors à ce sujet), or certains univers n'y aident pas.

D'autant que certaines chroniques, le MJ se posent une question : comment vais-je faire pour les réunir ? Certains joueurs se prêtent au jeu et grâce à leur histoire personnelle, il est possible d'obtenir des perches ou de fils blancs qui permettent de créer une équipe. Certains MJ sont extrêmement laxistes et finissent par approuver la création d'un groupe d'antagonistes, lançant une problématique. Commencez par imposer vos règles et tenez y vous ! Il est possible de créer des concessions si les joueurs s'y tiennent également.

Enfin souvenez vous que faire preuve d'autorité ne vous enlève pas le droit d'être apprécié. Au contraire, mais évitez de les terroriser où vous aurez alors de la peine à remplir vos tables.

Loi 1 : Le maître de jeu a toujours raison.

Pour ma part, je vais commencer par une chose importante qu'est la narration. Quand on se lance dans l'aventure d'une maîtrise, il est nécessaire de connaître l'univers du jeu et ses mécaniques de résolution. Si vous ne les connaissez pas par coeur, pas grave, ne vous encombrez pas d'une recherche éperdue dans le livre des règles au moment de l'action. Vous êtes le maître de jeu, vous êtes le patron, narrateur ou dieu de cet univers dans le cadre de votre chronique.

Loi 2 : Si le maître revient sur un point de règle, référez-vous à la loi 1.

Après relecture des points de règles à tête reposée et que vous avez constaté que la résolution n'était pas la même ; ce n'est pas grave : vous êtes le MJ. Vous vous souviendrez la prochaine fois.

Loi 3 : Il n'y a pas lieu de contester (loi 1).

N'avez vous jamais vu un film qui vous a séduit ou qui vous a contrarié parce qu'il ne suivait pas votre vision de l'auteur du roman ? Parce qu'il s'agit d'une adaptation et que le réalisateur s'est approprié de l'univers et en donne sa version. Dans le jeu de rôle c'est pareil. Il existe autant de versions d'univers d'un auteur qu'il existe de MJ.

Pour conclure ce premier article : vous êtes MJ et par conséquent vous devez être absolument être sûr de vous même, ces trois lois vous permettront d'acquérir une confiance en vous-même. Et MJ est un très bon choix pour y parvenir même dans la vie réelle.

Re: Le Grand Art d'être Maître du Jeu

MessagePublié: Jeu Mars 24, 2016 2:00 pm
par Totoro
EPISODE 2 - REALISATION & MISE EN SCENE

Lorsque vous racontez ce qui se passe autour des joueurs, il est nécessaire de se mettre à la place des joueurs, pas trop quand même. Il vous est possible de faire percevoir brièvement ce qu'ils perçoivent, ce qu'ils ressentent. Cependant ni ce qu'ils doivent faire, ni culpabiliser lorsque vos dés en tue deux ou trois au passage (surtout à des jeux comme l'Appel de Cthulhu).

La vue : celui que l'individu moyen considère comme le plus important (il est fréquent de dire : vous voyez). Mais c'est également celui que l'on trompe le plus facilement (apparemment).
L'ouïe un sens qui est relégué au second plan mais qui demeure très important pour la survie (un bruit suspect peut aussitôt le faire sursauter).
Le toucher Au-delà des conditions atmosphériques (la pluie diluvienne vous a trempé jusqu'aux os, un vent glacial et sec vous saisit, la chaleur sèche sous ce soleil de plomb vous ramollit), il peut servir à d'autres catégories comme la maladie ou la peur (sueurs froides, un frisson vous parcourt l'échine). Il peut être utilisé pour les impressions et le ressentit ce qui peut être très pertinent pour inspirer les joueurs à ne pas se séparer les uns des autres pour une partie de Zombie...
L'odorat et le goût enfin certainement le plus mal utilisé, puisqu'il permet de mettre en suspense l'imaginaire des joueurs lorsqu'ils explorent une habitation (l'odeur de décomposition ne se limite pas aux limites des pièces, ni celles des vermines qui se sont multipliées en s'en nourrissant, oubliez toute de suite les conférences de presses de notre gouvernement lorsqu'ils ont parlé de Tchernobyl). D'autant que certaines odeurs sont particulièrement fortes et repoussantes, pour peu qui en ont fait l'amère expérience d'une viande périmée (ré-étiquetée malhonnêtement par nos fantastiques supermarchés), le souvenir pourra même contribuer à un effet réel (la nausée).

Loi 0 : Descriptions concises et dialectique.
C'est un peu comme une photo d'une scène, seconde par seconde et une invitation aux joueurs de s'intéresser à cette exploration. Cela vous permet de maintenir la tension, l'implication et la concentration des joueurs (évitant également les digressions). Faites des phrases concises et claires, évitez les envolées lyriques sauf si le personnage et la scène s'y prêtent. Choisissez et varier le ton de votre discours (dialectique) en fonction de la situation, cela réveillera certains et évitera l'endormissement rébarbatif d'une exploration monocorde.

Loi 1 : l'observateur est témoin de ce qui est mobile, afin de se sauvegarder sa vie.
La plupart des animaux ont développé une hypersensibilité à tout ce qui bouge, tout ce qui est animé, afin de survivre dans un environnement hostile. Aussi, une brindille qui craque, un silence de plomb dans la forêt, un bruissement de feuillage d'un buisson peuvent autant d'effets dramatiques qui sont à mettre en place. Lorsque les joueurs arrivent dans une pièce, ne commencez pas à compter le nombre de cure-dents qui sont tombés au sol parce que Godzilla est en train de regarder les joueurs par la fenêtre ! Cela peut paraître imbécile, mais de nombreux MJ commettent l'impair. Cela survient surtout lors des parties improvisées.

Loi 2 : Les jeux de contrastes
Après ce qui bouge, vient l'élément des contrastes. Le MJ peut alors jouer sur eux pour faire apparaître des indices ou mettre une ambiance. Certains réalisateurs les ont plus ou moins subtilement utilisés (la liste de Schindler : qui souligne de rares passages en couleur rouge, le reste est en noir et blanc, Volcanoqui se termine par donner une couleur cendre unique pour tous les habitants, les rendant semblables). Il est donc nécessaire de revoir les peintres qui faisaient d'habiles jeux de lumière pour éclairez certains personnages, généralement des saints ou Jésus lui-même. Il faut faire de même avec l'environnement. Moins vous en dites plus vous obligez les joueurs à s'investir dans l'exploration. Plus vous en dites, plus vous focalisez l'attention des joueurs sur un détail.

Loi 3 : La suggestion et l'imaginaire.

Ne cherchez jamais à faire étalage de viande ou d'effets spectaculaires, à force vous allez les reléguer au rang de banalités et de faits divers. Regardez le massacre dans une baignoire d'une personne à coup de tronçonneuse n'est pas digne d'être relatée dans les plus grands détails (voir Scarface avec Al Pacino). D'ailleurs le réalisateur, Brian de Palma, n'a pas trouvé pertinent de filmer la scène. Il est plus intéressant de laisser aux joueurs de travailler avec leur imaginaire pour vous.

Pour conclure : Servez vous à bon escient des sens des personnages, invitez les à participer à l'exploration. Utilisez la dialectique pour saisir certaines scènes. Enfin laissez participer l'imaginaire des joueurs remplir les blancs de votre narration.