Du Grand Art d'être Maître du Jeu
Salut !
Je crée cet article pour ceux qui découvrent le jeu de rôle et qui désirent passer derrière l'écran. L'objectif est de vous donner les outils nécessaires pour diriger une séance et peut être même une campagne.
EPISODE 1 - LA MENACE FANTOME
J'entends par menace fantôme : le trac, la peur et l'angoisse de tous MJ qui prennent leur rôle à coeur pour faire une agréable séance. Le rôle du MJ est important, mais il faut bien garder à l'esprit qu'il s'agit d'un Joueur plus important encore que les autres. A la fois narrateur de l'histoire qui se déroule, du contexte, il incarne également tous les autres personnages que les joueurs pourraient croiser, et les antagonistes. Il a tout le travail à faire, y compris trouver l'intérêt de l'ensemble des personnages (certains joueurs sont très retors à ce sujet), or certains univers n'y aident pas.
D'autant que certaines chroniques, le MJ se posent une question : comment vais-je faire pour les réunir ? Certains joueurs se prêtent au jeu et grâce à leur histoire personnelle, il est possible d'obtenir des perches ou de fils blancs qui permettent de créer une équipe. Certains MJ sont extrêmement laxistes et finissent par approuver la création d'un groupe d'antagonistes, lançant une problématique. Commencez par imposer vos règles et tenez y vous ! Il est possible de créer des concessions si les joueurs s'y tiennent également.
Enfin souvenez vous que faire preuve d'autorité ne vous enlève pas le droit d'être apprécié. Au contraire, mais évitez de les terroriser où vous aurez alors de la peine à remplir vos tables.
Loi 1 : Le maître de jeu a toujours raison.
Pour ma part, je vais commencer par une chose importante qu'est la narration. Quand on se lance dans l'aventure d'une maîtrise, il est nécessaire de connaître l'univers du jeu et ses mécaniques de résolution. Si vous ne les connaissez pas par coeur, pas grave, ne vous encombrez pas d'une recherche éperdue dans le livre des règles au moment de l'action. Vous êtes le maître de jeu, vous êtes le patron, narrateur ou dieu de cet univers dans le cadre de votre chronique.
Loi 2 : Si le maître revient sur un point de règle, référez-vous à la loi 1.
Après relecture des points de règles à tête reposée et que vous avez constaté que la résolution n'était pas la même ; ce n'est pas grave : vous êtes le MJ. Vous vous souviendrez la prochaine fois.
Loi 3 : Il n'y a pas lieu de contester (loi 1).
N'avez vous jamais vu un film qui vous a séduit ou qui vous a contrarié parce qu'il ne suivait pas votre vision de l'auteur du roman ? Parce qu'il s'agit d'une adaptation et que le réalisateur s'est approprié de l'univers et en donne sa version. Dans le jeu de rôle c'est pareil. Il existe autant de versions d'univers d'un auteur qu'il existe de MJ.
Pour conclure ce premier article : vous êtes MJ et par conséquent vous devez être absolument être sûr de vous même, ces trois lois vous permettront d'acquérir une confiance en vous-même. Et MJ est un très bon choix pour y parvenir même dans la vie réelle.
Je crée cet article pour ceux qui découvrent le jeu de rôle et qui désirent passer derrière l'écran. L'objectif est de vous donner les outils nécessaires pour diriger une séance et peut être même une campagne.
EPISODE 1 - LA MENACE FANTOME
J'entends par menace fantôme : le trac, la peur et l'angoisse de tous MJ qui prennent leur rôle à coeur pour faire une agréable séance. Le rôle du MJ est important, mais il faut bien garder à l'esprit qu'il s'agit d'un Joueur plus important encore que les autres. A la fois narrateur de l'histoire qui se déroule, du contexte, il incarne également tous les autres personnages que les joueurs pourraient croiser, et les antagonistes. Il a tout le travail à faire, y compris trouver l'intérêt de l'ensemble des personnages (certains joueurs sont très retors à ce sujet), or certains univers n'y aident pas.
D'autant que certaines chroniques, le MJ se posent une question : comment vais-je faire pour les réunir ? Certains joueurs se prêtent au jeu et grâce à leur histoire personnelle, il est possible d'obtenir des perches ou de fils blancs qui permettent de créer une équipe. Certains MJ sont extrêmement laxistes et finissent par approuver la création d'un groupe d'antagonistes, lançant une problématique. Commencez par imposer vos règles et tenez y vous ! Il est possible de créer des concessions si les joueurs s'y tiennent également.
Enfin souvenez vous que faire preuve d'autorité ne vous enlève pas le droit d'être apprécié. Au contraire, mais évitez de les terroriser où vous aurez alors de la peine à remplir vos tables.
Loi 1 : Le maître de jeu a toujours raison.
Pour ma part, je vais commencer par une chose importante qu'est la narration. Quand on se lance dans l'aventure d'une maîtrise, il est nécessaire de connaître l'univers du jeu et ses mécaniques de résolution. Si vous ne les connaissez pas par coeur, pas grave, ne vous encombrez pas d'une recherche éperdue dans le livre des règles au moment de l'action. Vous êtes le maître de jeu, vous êtes le patron, narrateur ou dieu de cet univers dans le cadre de votre chronique.
Loi 2 : Si le maître revient sur un point de règle, référez-vous à la loi 1.
Après relecture des points de règles à tête reposée et que vous avez constaté que la résolution n'était pas la même ; ce n'est pas grave : vous êtes le MJ. Vous vous souviendrez la prochaine fois.
Loi 3 : Il n'y a pas lieu de contester (loi 1).
N'avez vous jamais vu un film qui vous a séduit ou qui vous a contrarié parce qu'il ne suivait pas votre vision de l'auteur du roman ? Parce qu'il s'agit d'une adaptation et que le réalisateur s'est approprié de l'univers et en donne sa version. Dans le jeu de rôle c'est pareil. Il existe autant de versions d'univers d'un auteur qu'il existe de MJ.
Pour conclure ce premier article : vous êtes MJ et par conséquent vous devez être absolument être sûr de vous même, ces trois lois vous permettront d'acquérir une confiance en vous-même. Et MJ est un très bon choix pour y parvenir même dans la vie réelle.