La Brigade Chimérique

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Re: La Brigade Chimérique

Messagepar Sidéral » Jeu Nov 22, 2018 8:36 pm

C'est good pour moi aussi. ;)
"J'ai expliqué le principe de Monsterhearts à ma femme. Ça l'a beaucoup fait rire, puis elle m'a dit qu'elle préférait encore jouer du yaoi dans un camp de concentration nazi." / https://www.flickr.com/photos/145354677@N08/
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Re: La Brigade Chimérique

Messagepar Armarc » Sam Nov 24, 2018 8:52 am

Fantastique, ça nous fait 3 sur 4, donc on attaque le dimanche 2 décembre à 14 heure.

Sidéral, y aura moyen que tu m'envoies le résumé de ta fiche de perso ? Et si tu as le temps, j'aurais aimé avoir un peu plus d'info sur la demeure familiale et ses origines ;)
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Re: La Brigade Chimérique

Messagepar Sidéral » Dim Nov 25, 2018 12:51 pm

Je t'envoie ça en mp, je tâche de faire ça dans l'après-midi. ;)
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Re: La Brigade Chimérique

Messagepar Armarc » Lun Déc 03, 2018 9:02 pm

Bon, c't'un début.

J'ouvre les pronostics pour une séance vendredi soir / samedi soir / dimanche aprèm. Je rappelle que les nouveaux venus et curieux sont les bienvenus. Faites vos jeux
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Re: La Brigade Chimérique

Messagepar Riku » Mer Déc 05, 2018 4:58 pm

je suis plus OK pour un samedi soire.
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Re: La Brigade Chimérique

Messagepar Sidéral » Jeu Déc 06, 2018 7:49 am

Samedi 15 au soir ou dimanche 16 me vont très bien. :)
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Re: La Brigade Chimérique

Messagepar Armarc » Jeu Déc 06, 2018 9:12 am

Vendu pour dimanche 16 aprèm avec un 4 sur 4.
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Re: La Brigade Chimérique

Messagepar Armarc » Mar Mai 28, 2019 11:52 pm

Comme promis, un post où je chouine sur les règles de la Brigade Chimérique, et tente d'expliciter les problèmes qu'on a avec elle, et de lister les changements qu'on y a apporté.

Les propositions sont plus que bienvenues.

Je mets ici les liens d'aides de jeu résumant assez bien tout le bordel : Création de perso et combats

Y a seulement une erreur dans ce truc par rapport au règles officielles : on ne peut pas utiliser la Réserve de Combat pour augmenter ou mitiger les dégâts. Uniquement pour la touche, l'esquive et l'initiative.

/!\ Attention : PAVÉ /!\

Problèmes avec les règles de base
:
Création et évolution des persos :
- Les catégories de pouvoirs sont très inégales dans leur utilité, mais coûtent le même prix, et le prix d'augmentation des niveaux/portées/durées est constant. Passer du niveau 5 au 6, coûte autant que de passer du 1 au 2.
- Les contraintes qui peuvent être appliqués aux pouvoirs pour gratter des points sont inégales dans leur impact, et pourtant rapportent le même nombre de point
- au regard de la surpuissance de certaines catégories pouvoirs et des barèmes de coûts des profils et ressources, l'investissement hors pouvoir est peu rentable. A quoi bon une bagnole quand tu peux voler pour moins cher ?

Complainte diverses sur le combat :
- La perte d'un dé pour chaque paire de blessures subies entraîne une "spirale de la mort" pour les PJs, fort peu à propos pour un jeu de super-héros
- La possibilité de choisir un attribut parmi 2 pour l'attaque et la défense rend trop utile les attributs de Robustesse et Ténacité, déjà bien bourrins par ailleurs.
- Le système de combat favorisent massivement le corps à corps. En effet les attaques de contact bénéficie d'un bonus au dégât égal à l'attribut de Robustesse, ce qui n'est pas le cas des attaques à distance, qui ne bénéficient d'aucun bonus d'attributs à leur dégâts. Par contre, elles multiplient par 2 leur dégâts quand utilisées au contact.

Similarités entres certaines catégories, et déséquilibre en faveur des pouvoirs défensifs :
- Les pouvoirs d'armes & armures et les rayonnements d'attaques et de défenses sont mécaniquement identiques.
- Les pouvoirs défensifs se cumulent lors du calcul des blessures avec l'équipement et l'attribut de ténacité.
- La seule précision apportés à leur propos est que les pouvoirs psychiques ignorent l'armure.
- Cela laisse sous entendre que les armures, bouclier, etc ... protègent de manières indiscriminées de toutes les formes de dégâts physiques
- Cela rend les pouvoirs d'immunité (spécifique à un type de dégât) particulièrement peu rentables ou très situationnel
- Les pouvoirs offensifs ne sont eux, pas cumulables. L'option défensive est donc massivement avantagée.

Certaines catégories de pouvoirs sont pétées :
- Les 6 attributs principaux couvrent pour certains beaucoup de domaines. Les pouvoirs d'anatomies surhumaines sont donc particulièrement rentables, puisqu'ils viennent augmenter l'attribut dans son ensemble, malgré la règle 1 pouvoir = 1 effet. Ils coûtent par ailleurs moins cher que l'investissement direct dans les attributs de base. Une robustesse surhumaine de niveau 6 de durée illimité coûte 9 points. Pour référence, monter l'attribut robustesse "de base" du niveau 3 au niveau 6 coûte 12 points. Ces pouvoirs ajoutent un bonus fixe, qui ne requiert aucun jet de dé.
- Cela est particulièrement impactant pour les combats dans le cas de la Robustesse, Ténacité et Prestesse.
- Les pouvoirs de manipulation de la matière (télékinésie, pyrokinésie, etc ) sont eux soumis à des jets de dés, mais sont tellement versatiles qu'ils sont eux aussi très rentables

Problèmes sur les niveaux de durées et de portées des pouvoirs :
- Les pouvoirs de régénération ayant une durée autre que instantanée ignore X blessures lorsque celles-ci sont infligés. C'est mécaniquement identique à de l'armure.
- La durée "infini" est un non sens, notamment pour ce qui est des pouvoirs offensifs, de soins, de mesmérisme et de psychokinésie
- De même pour la portée "illimité" pour à peu près tous les pouvoirs
- Le temps de rechargement des pouvoirs égal à leur durée d'usage est frustrante et peu intéressante



Liste des rustines instaurées :
Portées et durées :
- la portée "A Vue" est réduite à "100 m à vue". La portée "infini" est remplacé par 3 options : la zone d'effet ( difficulté croissante suivant sa taille), le multi-ciblage (difficulté croissante suivant le nombre de cibles), et la portée étendue/guidée ( difficulté croissante au delà de 100m et suivant la visibilité de la cible)

- L'option "infini" est remplacé par un "requiert un test de maintien au delà de la journée" pour les pouvoirs offensifs, de soin, de mesmérisme et de psychokinésie.
- Alternativement aux options de durée habituelles, il est possible de choisir d'augmenter la fréquence d'utilisabilité au combat du pouvoir. Niv 0 : une fois tout les 2 tours ( identique à "Instantanée"), niv 1 : une fois par tour, niv 2 : 2 fois par tour, niv 3 : 3 fois par tour.

Pouvoirs défensifs :
- Les armures et les rayons de protections sont différentiés :
** Une armure de niveau X dispose de X² points de résistances répartis en X tranches. A chaque attaque réussie contre son porteur elle perd (dommage - X ) +1 points de résistance. Chaque tranche de résistance perdue fait perdre 1 niveau effectif à l'armure, jusqu'à ce qu'elle soit réparée ou soignée selon sa nature
** Un rayon de défense de niv X aura X points de résistances. A chaque attaque réussie contre son porteur, il perd (dommage-X) + 1 points de résistance. Il conserve son niveau d'efficacité jusqu'à ce qu'il tombe à 0 points de résistance, où il devient inactif. Il se réactive et récupère l'intégralité de sa résistance au début de chaque tour.
- Par ailleurs les armures et rayons de défenses ne protègent plus que d'une catégorie de source de dégâts.
** Les catégories de dégâts sont pour le moment les suivants : cinétique (tranchant, perforant, contondant), énergétique (thermique+,électrique, nucléaire), pathogène (toxique,microbien, asphyxiant), psychique (contrôle,mémoire, émotion)
- Les pouvoirs offensifs infligent UN type de dégâts. Pas une catégorie.

Anatomies surhumaines :
- Les échelles exponentielles des attributs surhumains sont ignorées au profit d'une interprétation plus linéaire
- Les attributs surhumains concernent désormais un sous attribut de l'attribut principal
** La Robustesse surhumaine reste un attribut monolithique qui s'ajoute à la robustesse de base (à ré-évaluer pour plus de diversité mais ça semble équilibré)
** La Ténacité surhumaine est séparée entre l'endurance, la vitalité ( pour chaque niveau gain d'une case blessure supplémentaire ) et la résistance ( qui est mise de côté pour le moment jusqu'à ce qu'une manière satisfaisante de la gérer au côté des pouvoirs défensifs émerge )
** La Prestesse est séparée entre la célérité (vitesse, Initiative et nombre d'attaque), la précision/dextérité (bonus à la touche et aux actions de manipulations) et l'agilité (bonus à l'esquive et tout ce qui est acrobatie & Cie )
**La Sensibilité surhumaine reste telle quelle, puisque déjà séparée entre les 5 sens
**La Cognition est séparée entre mémoire, réflexion, connaissance X ( à spécifier ), volonté, etc ...
**L'Allure est séparée entre éloquence, apparence, intimidation, séduction, commandement, etc ...

Combats :
- Plutôt qu'une perte de dés, les paliers de blessures entraînent des malus cumulatifs sur toutes les actions : -2/-3/-4
- Les attaques à distance bénéficient d'un bonus de +3 à portée courte, de +1 à portée moyenne, et conservent leur multiplicateur au contact

Soins & Régénérations:
- la guérison des blessures par un pouvoir de régénération (i.e. : pouvoir de soin ayant une durée supérieure à "instantanée" ) a lieu au début du round suivant.
- pour contrebalancer ça le pouvoir soigne autant de blessures que possible sans considération pour les différentes source des blessures.

À venir : gestion de l'endurance, de la vitesse et des distance ( parce que les soldats volants qui zip zap dans tous les sens à longueur de journée ça va bien 5 minutes ), évaluation de la pénalisation du passage à l'état KO; réévaluation des bonus aux dégâts donné par la marge de touche pour les armes à feux et pouvoirs à distances, révision du barème de coût des pouvoirs/profils/ressources.
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