Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Sam Avr 27, 2019 10:25 pm

La fin de la nuit est bonne. Nous laissons les prisonniers dans le campement. Nous partons avec le Gargan et Nathaniel.

Nous arrivons dans une région plus habitée. Il y a des champs où poussent des choses malsaines, mais nombre d'esclaves ne semblent pas nécrosiens. Il y a quantité de convois d'esclaves sur la route principale : trop pour une autre embuscade. Ce qui nous sauve, c'est qu'ils ne s'intéressent qu'à leurs groupes d'esclaves, et pas à nous.

À l'horizon, un être humanoïde masculin, et un être humanoïde masculin, enterrés jusqu'à la taille, et haut de 100ms. Une statue ? Il y a des fenêtres et des portes. Un bâtiment ? Les ouvertures semblent organiques. Le Voile montre que la statue est le centre nécrotique de la zone. Il semble qu'il y a deux auras distinctes, toutes les deux très puissantes (Prince Nécrosiens ?).

Mystère donne à Nelmos l'apparence d'un kelwin nécrosé (sans magie !) (Nathaniel en profite pour s'eclipser). Il va parler à trois kelwins armés de fouets dans un champ. Après quelques quiproquos kelwiniens, il semble bien qu'il suffise d'aller franchir la porte. La mieux, c'est au niveau du cul (de chaque personnage). Les maîtres sont au niveau des cœurs. Des rituels, il y en a chaque jour, et ils sont tous gros.

Le Guide est un homme. Sarla est un nomoï. L'aura du corps féminin est humaine, pas très nécrosée : le Guide ? L'aura du corps masculin est très nécrosée et héossienne : Sarla ?

Derrière la tour-statue, il y a un bâtiment qui pourrait être une arène. Le bâtiment de la tour-statue est poreux : les bubons purulents sont des fenêtres. Mystère et Hedayat déguisent le groupe, et Poussière de Larmes aiguise ses lames.
Dès l'arrivée dans le cul, l'odeur est infâme (nous ajoutons des herbes à nos foulards) et nous sommes aspirés vers le haut. La durée du trajet semble variable selon les gens (magie du temps hors de contrôle ?). Les murs pulsent et semblent vivants. Les portes sont des shincters. Salle immense, avec plein d'alvéoles comme des boutons éclatés, où des gens se couchent ; leur blessures y cicatrisent.

Dans une salle, nous avons nos corps de gamins. Encore le temps. Puis des corps de vieillards. Nouveau sphincter. Nouveaux décalages temporels. Nous arrivons sur un balcon surplombant l'arène. Massacres, nécrose, tortures, sacrifices ... Nous sommes au niveau du nombril. Il y a des conduits qui vont tous vers le cœur du corps féminin et qui aspirent l'énergie magique. Dans certaines salles, des glandes suintent de liquides variés mais jamais appétissants. Il y a d'autres "gens", mais qui ne s'intéressent pas à nous. Grande salle avec une dizaine de sorciers nécrosiens. Manifestement, ils font des sortilèges en lien avec le passé. Le Guide est immergé dans une baignoire de sang frais. Le Guide disparaît ; le sang coagule ; il a emmené tous ses trinhs, y compris celui de corps. Des gens sont couchés sur des autels : leurs Âmes et leurs Esprits sont envoyés dans le passé, mais leurs Corps restent et pourrissent. Hedayat et Poussière de Larmes chargent sur les sorciers épuisés. Mystère copie les deux variantes du pouvoir temporel qui a été utilisé : celui du Guide nécessite d'immenses sacrifices, l'autre est utilisable.

Il ne sera pas possible de revenir dans le passé pour empêcher le rituel. Nous attaquons les sorciers pendant que Mystère copie le sort pour rejoindre le passé. Nelmos fait un chant de bataille. Poussière de Larmes et Hedayat éliminent un sorcier, Meilin et Nelmos un troisième. Mystère, invisible, se couche sur un autel.
Mystère quitte notre siècle (on ne reverra son corps que dans deux minutes). Quatre autres sorciers au sol. Les deux derniers essayent de s'enfuir, mais sont rattrapés

Les trinh de Mystère sont arrachés. L'âme s'obscurcit. Mystère est aspiré dans un boyau. Trois Trinhs reviennent en sens inverse : c'est le Guide. Mystère se retrouve dans le corps d'une mélodienne magicienne, de l'école du Cercle des Harmonies (comme la Danseuse Céleste), placé là pour accueillir les transférés. La Danseuse Céleste est là. Une vingtaine de mélodiens agissent bizarrement et emprisonnent une cinquantaine d'autres, à l'aide d'Illusions (mais à l'époque le sort est inconnu, et ils ne s'y attendent pas). Une demi-douzaine de mélodiens sont libérés de l'emprise, mais ça ne suffit pas à prendre le dessus. L'un des magiciens possédés prend une pierre dans la tête, tirée par un mélodien dans l'ombre (possédé ?) ; il se présente comme Nathaniel. Il dit être arrivé un peu avant depuis la même salle, avec un autre rituel. Il dit que c'est le futur lieu d'atterissage des humains : il faut detruire les statues des hommes-dieux. Nathaniel et Mystère s'en chargent. Les mélodiens font une grande musique/danse/chant de vie, du Cercle des Harmonies. Cela guérit l'anti-âme, rend le sort impossible, et les fait revenir dans le présent. Il semble que ce soit ce rituel qui ait attiré les humains sur Heos.
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Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Sam Juin 01, 2019 11:10 pm

Une foule s'approche. Le sphincter par lequel nous sommes arrivés s'ouvre. Nous allons vers le sphincter opposé... la fuite vers le haut est risqué, mais inévitable. Poussière de Larmes ramasse Mystère, Meilin porte Nelmos.

Les nécrosiens nous envoient des Cauchemars. Poussière de Larmes détourne l'attaque de Meilin, et Mystère annule l'attaque sur Hedayat.
Meilin franchit la porte, et Mystère lance un déluge Trinhique sur les nécrosiens. 9 s'enfuient.
Le temps est différent pour les différents membres du groupe. Nous arrivons à une salle nauséabonde ; Mystère n'y tient pas. Meilin et Mystère s'échangent Corps et Âmes, et la traversée se passe correctement.

Nous arrivons dans un boyau où un spectre nous attaque. Les boyaux finissent par nous expulser du corps. Derrière nous, une troupe de nécrosiens. Meilin nous dissimule, et nous repartons vers le groupe de prisonniers.

Il y a plein de groupes qui fouillent de partout, mais restent loin de nous. Nous atteignons le campement et nous reposons un peu. Meilin et deux chasseurs organisent des fausses pistes, Hedayat protège le campement contre la Nécrose.

Mystère veille sur notre sommeil depuis le sommet d'un arbre. Ce n'est qu'à l'aube qu'un groupe déjoue les fausses pistes. Nelmos prépare un explosif pour les chasseurs. Mystère, invisible, va à la rencontre des nécrosiens, et endort le spectre qui les guide. Les nécrosiens restent avec leur chef endormi.

Nous repartons.

Nous arrivons à l'arbre-termitière où les mélodiens fabriquaient les fausses tablettes. Meilin prépare un feu pour occuper les guetteurs dans les branches ; ils le mettent à l'intérieur. Des groupes de nécrosiens s'occupent du côté enflammé, et nous passons de l'autre côté. Meilin masque les traces.

Nous arrivons enfin à la forêt. La nuit tombe. Derrière nous, pas encore de mouvements.

Un groupe d'une quarantaine de nécrosiens arrive au milieu de la nuit. Nous nous enfonçons dans la forêt sans déranger les arbres. Un piège est là pour accueillir la troupe tout en énervant la forêt : ça marche.

À la sortie de la forêt, avec un véhicule humain, Léandre. Et Nathaniel. Il nous dit qu'il faut monter avec lui pour contrer le Guide.
[nuit de sommeil en vol]
Nous survolons l'océan et approchons d'Harmonie. C'est l'épreuve de la foi.

Alliance avec le Caméléon pour contrer les Albamans dans l'esclavage et surtout la consommation d'héossiens.
Léandre nous promet l'effacement de nos "exploits" des fichiers humains. Nous demandons l'égalité entre humains et héossiens -- Léandre ne peut pas le promettre. Nelmos demande les plans d'un véhicule volant.

Harmonie est le lieu où s'est fait la danse du Cercle des Harmonies, voici 10000 ans.

Les Hommes-Dieux, d'apparence humaine, sont en fait des Princes Nécrosiens. Ils sont accompagnés d'autres princes nécrosiens, dont Sarla. Dana III Albaman et une vieille dame -- Clarissa Albaman, la grand-mère -- sont ici. Il y a aussi le Guide, qui attend son tour.

L'augure arrive : c'est le porte-parole des Hommes-Dieux.

Le Caméléon est représenté par Léandre et Nathaniel, mais Léandre prétend ne pas être l'archiprêtre.

Les Hommes-Dieux se lèvent, les autres s'agenouillent. Nous attendons notre tour. Le Guide présente sa requête et entend prouver aux autres qu'il est bien un homme-dieu.
Il fait apparaître des statues de lui... qui se révèlent à l'éphigie de Nathaniel (venues du passé).

Témoignages aux procès : Poussière de Larmes est expulsé après avoir transformé une courbette en chenille. Hedayat traite les hommes dieux de nécrosiens, comme Sarla et le Guide --> rafale dans la tête. Léandre présente sa mort à Edenia comme celle d'un clone.

Témoignages des trois survivants sur les manœuvres avec le temps et la colonne de lumière. Antarès tue le Guide d'une sort nécrotique. Les princes nécrosiens tuent Sarla. La grand-mère Albaman meurt naturellement. Le Nouvel Ordre se renforce, mais conduit les grandes familles à s'allier et finalement se liguer avec les héossiens contre les Hommes-Dieux.
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