Page 2 sur 4

Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

MessagePublié: Sam Nov 26, 2016 11:30 pm
par Korkiloff
Le choix se pose sur la Flèche des Îles, un sloop rapide de transport de passagers. Nous sommes une quinzaine de passagers. Meilin sera l’un des marins pour le voyage, mais Nelmos n’a pas le droit de modifier le navire pendant le voyage. L’un des passagers, Kolos, propose d’utiliser le bois et les voiles de rechange pour faire un deltaplane ; Nelmos y participe. Ils paieront le matériel utilisé…

Nous ne savons rien de Mong… notre culture héossienne laisse encore à désirer. Ce sera une surprise. Peu après le départ, le vent se renforce [force 7]. À part Meilin, nous sommes tous malades. Le lendemain matin, la tempête passe force 9. Meilin guide le Shaani pour résister à la tempête : nous digérons mieux. La mâture est abîmée, mais réparable. Le vent descend peu à peu.

À l’aube suivante, calme plat. Les bricoleurs réparent, les navigateurs guident. La journée se passe en réparations, que les Kelwins imaginent définitive. Cela se finit avant le soir. Une petite brise se lève, et nous repartons.

PdL et Hedayat sentent la nécrose qui s’approche, par dessous. Le capitaine confirme : le courant nous rapproche d’un remous inquiétant. Hedayat distribue les médaillons aux membres du groupe. Le capitaine propose aux Kelwin de survoler le remous pour en savoir plus. C’est Nelmos qui s’y colle… et qui tombe vite à l’eau. Nous le remontons, et les remous se transforment en vaisseau fantôme habité de squelettes.

Rien que la vision nous ronge l’âme, heureusement mieux défendue. Ils arrivent à l’abordage. Meilin, PdL et Hedayat se placent en avant. Nelmos se cache derrière PdL. Mystère reste en arrière et annule le Hurlement Effrayant que le navire fantôme se prépare à lancer sur nous. PdL en décapite deux de plus. Mystère dissipe ensuite un nuage pestilentiel qui s’approchait. Meilin est touché, et bondit en arrière pour éviter un nouvel assaut. Le capitaine squelette fait retraite… Meilin tente d’achever un dernier squelette… et perd sa lance.

Mystère et PdL contribuent à soigner l’Âme et le Corps des quelques blessés de l’équipage.

En s’approchant de Mong, la température est incroyablement élevée. Mystère fond peu à peu. La ville de Mong est une immense mine : rien ne dépasse. La terre est brûlée. Les quais donnent sur les galeries de la ville. L’entrée grouille de Nouvel Ordre. Nous laissons nos armes – sabres boréals, bâton nomoï – en les cachant à l’extérieur de la ville (c’est caché !). PdL nous conseille la prudence : les milices locales se satisferont de nos papiers, mais le Nouvel Ordre a des archives sur nous… Meilin cherche de quoi faire des teintures à terre, et Mystère cherche à y arriver avec des coquillages. Nelmos aide Mystère à nous grimer. Il ne reste plus qu’à espérer que ceux du NO ne se souviennent plus de nous, et que Fiona a bien effacé nos données.

La ville de Mong est essentiellement Kelwin. Une manifestation passe : « on veut deux repas par jour ! ». Les humains calment la foule par quelques rafales d’arme à feu… dans la foule. Les gardes sont Albaman. Nous avons remarqué que dans la foule il y a quelques humains déguisés en Kelwin, des petits. Ils excitent la foule et se tiennent loin des premières lignes. Un coup du Caméléon ?

Dans un bar après la fuite, il y a un humain déguisé en kelwin qui discute avec avec de vrais kelwins pour les exciter. Nelmos repère des signes distinctifs du Caméléon. Les kelwin croient que les humains déguisés qui sont avec eux sont des résistants. Nelmos essaie de convaincre le plus excité de se calmer, et de ne pas recommencer de telles actions. Il se montre très diplomate. Il s’eclipse avant que les humains ne se rendent compte de son action. Ensuite, ce même kelwin passe de table en table dire aux autres de se méfier de cet humain…

Meilin rencontre un boréal qui lui explique que le vaisseau fantôme fait partie des problèmes identifiés du voyage depuis Zaos. Il lui indique le point de ralliement de caravanes vers Balanka… et un vendeur de javelots. Nous apprenons que les humains envoient de nombreuses caravanes chargées de matériel vers Balanka, aussi bien des Albamans que du Nouvel Ordre. Cela ne fait que quelques semaines qu’il y a des gardes du Nouvel Ordre. Ce qui a énervé les locaux, c’est que les esclaves envoyé à Balanka ont deux repas par jour plutôt qu’un pour les mineurs.

Les humains montent un échafaud pour les kelwins capturés dans la journée. Les kelwins voulaient lancer une émeute pour les libérer, ils se sont rabattus sur l’idée de les libérer discrètement. Nelmos les convainc de nous laisser agir seuls pour les libérer. Hedayat prépare le groupe à un éventuel raté dans l’infiltration, et pratique un rituel de Combat. Les kelwins observent les habitudes humaines et déterminent un créneau sans patrouille.

Au milieu de la nuit, Meilin nous conduit discrètement, et Nelmos désactive le système d’alarme et ouvre la porte de derrière. Un humain est au fond du couloir, et surveille mollement la zone, à moitié endormi. Mystère prépare une Illusion de jolie femme dénudée pour faire croire à l’humain qu’il fait un beau rêve. Il envoit ensuite la clef ouvrir les portes de cellules par télékynésie. Nelmos les convainc de rester calme jusqu’à être en sécurité dehors.

Le shaani part à la recherche de l’enregistrement de la caméra du couloir des cellules. Mystère s’occupe des portes, et Meilin de nous faire avancer sans réveiller personne. Nous arrivons enfin dans une salle de contrôle. Mystère détourne les caméras, et Nelmos extrait le dispositif d’enregistrement. En ressortant, Meilin s’assure qu’il ne reste plus de traces.

Lorsque le dernier d’entre nous sort, la patrouille humaine revient et nous voit. Ils nous tiennent en joue et s’approchent. Mystère collecte un Trinh et fait semblant de de lancer quelque chose sur une conduite au sol… Dissimulés par un nuage de fumée illusoire, nous courons. Ils tirent à l’aveuglette… et ratent. De ce qu’ils disent entre eux, ils nous ont vu sur les retransmissions des caméras de surveillance.:

Un peu plus loin, à proximité d’une conduite semblable, l’image d’un serpent verdâtre. Un mön wödar, d’après Meilin : un serpent géant mythique, que de rares tribus Ygwan savent utiliser comme monture. Nous rejoignons les vieux, pour qu’ils trouvent de quoi nous planquer comme les autres évadés.


Hedayat.

Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

MessagePublié: Sam Déc 10, 2016 10:34 pm
par Korkiloff
10 décembre 2016. Présents : Poussière de Larmes, Mystère, Nelmos, Hedayat. Meilin se remet de ses dégâts… et Mystère ne tarde guère à le rejoindre.

[Mystère] À Zaos, Mystère a acheté un disque de trinhite qui donne sur un entrepôt dans les Glaces. Nous y transférons nos armes.

Par Arpège crypté, Heken nous confie les coordonnées d’Alios, un kelwin tenancier de l’épicerie Mönnadak à Balanka.

Tous les jours, deux ou trois caravanes humaines partent vers Antnadar, au moins une du Nouvel Ordre et une des Albamans. De temps en temps une caravane héossienne part ravitailler Balanka, dernière ville avant Antnadar.

La logistique du chantier est importante, pas tellement la surveillance. Il y a deux camps de travail entremêlés, avec leurs esclaves et leurs historiens. Ils cherchent quelque chose, sans doute un artefact. Les esclaves sont nourris correctement, mais les conditions sont bien pires qu’à Mong. Les historiens sont bien traités…

Balanka est encore pour l’essentiel une ville héossienne.

Sur Arpège, il y a une forte activité liée directement à Clarisse Albaman : elle est en mesure de détourner toutes les communications d’Héossie vers Antnadar pendant quelques minutes. À Septurnie, tout se passe bien.

5 jours plus tard, nous rejoignons la caravane héossienne. Les contrôles sont revenus à un niveau normal : l’évasion du commissariat
La caravane est conduite par Iléas, un Boréal. Il y a une centaine de personnes, dont une escorte d’une dizaine de combattants, trois familles, et pas mal de marchands. Poussières de Larmes est ambauchée comme protecteur, mais Hedayat reste bénévole, avec une monture prêtée pour l’occasion. Nelmos ramène du bricolage, et se fait draguer par une jolie kelwin.

Le deuxième jour, une trentaine de guerriers darkens qui affirment qu’il y a un chariot plein d’or. Nous faisons les gros bras en face… mais un mélodien supplie qu’on protège son or, qu’il a payé pour ça.
Les darkens attaquent. Lentement, nous ripostons. PdL et Hedayat bloquent trois darken chacun, la plupart des autres gardes juste deux. Nelmos tente de leur faire peur en leur criant dessus, et Mystère en faisant apparaître un vaisseau humain dans l’air. Une moitié des Darkens s’enfuit, l’autre les pourchasse en leur disant de revenir. Nous partons rapidement, avant qu’ils ne se rendent compte qu’il n’y avait rien…

La zone devient chargée de Nécrose.

La caravane s’installe. Hedayat pratique des rituels de Terre et de Feu pour assurer la protection du campement. Nelmos essaye de placer des chausse-trappe, mais ils ne sont guère discrets. PdL tente d’orienter ses rêves à venir, mais sans effet.

Un serpent géant nécrosien attaque le camp et repart avec les enfants dans sa gueule. Ce n’est hélas pas qu’un rêve. L’une des mères, une boréale voyageuse, nous accompagne. La piste sur les pierres brûlantes est discrète, mais PdL parvient à suivre l’odeur de Nécrose.

Nous trouvons une cadavre de nécrosien. Il a été mis en scène, comme une scène de théâtre qui aurait mal tourné. Un mélodien pourri par la Nécrose. Après une petite pause, PdL parvient à retrouver la piste, a apercevons le camp. La dizaine de nécrosiens sur place pousse les quatre enfants à se martyriser les uns les autres pour les nécroser. PdL met en place une tactique de guérilla pour fondre sur eux et se déplacer de cachette en cachette.

Nelmos fait du bruit et les Nécrosiens arrivent. PdL et Hedayat frappent, et Nelmos les déconcentre. Mystère leur fait croire qu’ils sont coincés dans des ronces virulentes. Une tête tranchée par Hedayat, deux par PdL, et un énervé par Nelmos. Les mômes sont énervés, mais la boréale les calme et les ramène. Nous achevons les nécrosiens, et revenons vers la caravane. Nous brûlons leur coffre d’accessoires de théâtre.

Nous arrivons à Balanka. Ville rouge, d’argile rouge, de poussière rouge, la nourriture est de tomates et de piments. Léandre d’Amaury est là. Il nous fait un signe de tête… pas agressif, mais avec un sourire un coin.

Nous faisons quelques détours pour espérer que d’Amaury ne trouve pas Alios grâce à nous.


Korkiloff.

Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

MessagePublié: Dim Jan 22, 2017 12:16 am
par Korkiloff
21 janvier 2017
Présents : Poussière de Larmes, Mystère, Nelmos, Hedayat, Meilin.

Nous nous perdons dans Balanka. Après suffisamment de détours, nous trouvons l’épicerie. Elle est fermée ; un mot collé dessus en mélodien dit « Pour offense envers Alayamonathénia, maîtresse du quartier des plaisirs, Alios sera exécuté en cour d’honneur le … » [demain].

Nelmos part se faire décrasser dans le quartier des plaisirs. Hedayat commence par prendre une grande chambre dans une auberge, et y va aussi.
Nelmos, prenant son bain – en bonne et payante compagnie – apprend qu’Alios a refusé de fournir du poison à la patronne à Alayamonathénia, d’où sa condamnation. L’essentiel de la population est Darken. Alayamonathénia est définie comme une femme de caractère.
Poussière de Larmes va chatouiller au premier sang un darken aux épées dans une arène… Elle le laisse en vie tout en lui montrant bien qu’elle aurait pu le décapiter, et gagne une nuit avec un partenaire pour la nuit. Elle se contente de quelques massages et se lie avec Kotak, le vaincu, qui est usuellement videur.
Hedayat tente de faire parler de jolies darkens dans une taverne locale… mais fini saoul sans rien apprendre.
Meilin va se vanter dans une taverne en faisant le malin et en faisant tourner ses plantes qui font rire.
Nelmos tente de rentrer en contact avec Alayamonathénia pour pouvoir négocier en faveur de son cousin Alios. Mystère l’accompagne d’assez loin, et reste dans la rue. Alayamonathénia est prête à accorder une grâce à Alios si le darken qui veut créer un nouveau quartier des plaisirs meurt d’ici demain. Elle accepte aussi de le gracier si le darken lui rend allégeance.
De son côté, Hedayat roule sous la table pour la fin de la nuit…
Nelmos et Mystère se rendent à l’autre bout de la ville pour trouver le Darken. En chemin, ils embarquent Meilin, qui quitte la taverne en offrant une tournée générale. Meilin le suit de très loin, et arrivera un quart -d’heure plus tard.
Nelmos et Mystère arrivent devant le cabaret-bordel du concurrent, Kermak. Il se présente comme envoyé par Alayamonathénia : il se fait expulser en vol plané. Mystère y retourne seul, et commande un whisky à humer. Le barman assume de ne pas proposer de plaisir plus adapté aux nomoï… Il reconnaît que la mélodienne est coriace ; il est de notoriété publique qu’elle veut tuer le patron. Les darkens de l’établissement sont connus et ne peuvent guère s’aventurer dans le quartier des plaisirs. Alayamonathénia exige 40 % de leur chiffre d’affaire s’ils veulent rester là… Cela fait trois mois qu’ils sont installés. Les darkens attendent d’être assez nombreux pour faire une expédition sur l’autre quartier.
Poussière de Larmes retrouve Hedayat sous sa table et le transfère en charrette. Elle fait du tourisme avec le chauffeur de taxi, Takkatak, qui lui commente les différents bordels.
Mystère essaie de convaincre Kermak (enfin, son frère) d’accepter une rencontre avec Alayamonathénia… sans succès. Les darkens sont bien désolés que le kelwin qui a refusé d’assassiner Kermak soit tué… mais ils vont avoir du mal à s’approcher à moins d’une demi-ville. Tous sont conscients qu’il ne faut pas que les humains s’en mêlent. Mystère remercie les darkens pour l’enseignement de diplomatie offert à Nelmos…
Le chauffeur du taxi confirme que le kelwin doit se faire couper la tête le lendemain soir.
Dans les autres quartiers, il y a pas mal d’héossiens au crâne rasé. Ce sont des signes de dévotion religieuse, et ceux qui se rasent le crâne partent souvent dans le désert. Ils parlent peu de la divinité qu’ils vénèrent… le Guide. Ils ne se mélangent pas avec les autres héossiens.
Mystère va plaider la cause de l’« innocent » auprès d’Alayamonathénia. Elle s’en fiche, et préfère cultiver sa réputation de puissance, qui, selon elle, lui permet d’obtenir le respect. Elle en est fière. Elle peut accepter de ne pas tuer le kelwin si le spectacle peut faire croire qu’il mort… Alayamonathénia fait descendre tout le monde dans la geôle pour assister à une répétition de l’illusion. C’est superbe.

Le gouverneur de la ville est Duhardo Brampin, dit « le pantin des Albamans ». Mais Nelmos n’a pas entendu parler de cette famille mineure auparavant.

Mystère et Nelmos se proposent de servir d’intermédiaires diplomatiques entre Alayamonathénia et Kermak. La mélodienne accepte de diminuer le pourcentage exigé, et ce d’autant plus que les darkens acceptent de s’humilier publiquement. Kermak est prêt à accepter 30 %, mais pas à s’humilier. Meilin, qui accompagne Mystère, se rend compte qu’ils sont suivis par un type… style tigre mécanique du Nouvel Ordre. Mystère et Meilin se séparent, Mystère devient invisible et Meilin prend des trajets plus abscons.

Mystère prépare un spectacle pour accompagner la cérémonie d’allégeance.

Meilin continue à promener son tigre : c’est celui de Nathaniel Centaurius.

Malgré le réveil violent proposé/imposé par Poussière de Larmes, le mal de crâne est toujours là. Alios fait croquer un fruit un peu étrange à Hedayat… enfin dégrisé !
Hedayat, aidé par Poussière de Larmes, procède aux rituels utiles à des bonnes illusions, tant dans le hangar que sur la place.
Meilin accepte de partir espionner les héossiens aux crânes rasés. Cela entraînera peut-être le tigre à sa suite...
Nelmos, Meilin et Poussière de Larmes partent faire des courses pour entrer dans le désert. Les négociations sont efficaces. En plus de quoi boire et camper, ils reprennent un petit arsenal. On a des vêtements style bédouin.

Hedayat part se promener dans les zones où se trouve des disciples du Guide. Un groupe constitué d’un darken et de deux woons. Il faut rejoindre le Guide dans le désert pour l’aider à trouver l’artefact qui prouvera aux autres Hommes-Dieux son statut divin. Leur caravane partira le lendemain à l’aube. Ça se passe à Antnadar, à une semaine au nord-ouest.

Mystère se construit son spectacle comme une épreuve de quelques heures.

Comme l’avait demandé la Résistance, Alios nous a préparé du matériel pour le désert… du coup, il rembourse Hedayat. Il y a aussi de quoi faire condenser l’eau. Meilin adopte un Lézard Attentif, Maichi.


Hedayat.

Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

MessagePublié: Sam Mars 04, 2017 7:54 pm
par Korkiloff
Présents : tous sauf Nelmos.

Rendez-vous avec Silence des Âmes, notre guide, dans l’arrière-boutique d’Alios. Il fume un narguilé et emplit la pièce de fumée noire. C’est un féling voyageur des Sables. Alios nous l’a décrit comme compétent, mais il ne faut pas trop lui faire confiance… du coup, nous n’évoquons pas directement la trinite. Il nous rappelle de toujours garder une gourde, une couverture, et une arme pour les défendre. Il nous rappelle de ne pas compter sur les gadgets humains : la Nécrose empêche leur fonctionnement.
Nelmos est porté par Hedayat : il ne s’est pas encore remis de son vol plané chez les darkens.
Nous partons de nuit, par les égoûts, en nous protégeant un peu des odeurs.
Les voyageurs repèrent un nid de calfis : sorte de frelons du désert. Nous les contournons largement. Le sol est brûlant, mais nos semelles sont épaisses. Mystère prend de temps en temps un bloc du glace pour se rafraîchir. Une vapeur nous prend la tête et des champignons dansent devant nos yeux : Meilin va danser avec eux et Hedayat doit le ramener. Nos esprits reviennent. Un chant grave et mélodieux vient du lointain : deux dragon se font la cour à un kilomètre de là.
L’aube point ; Silence des Âmes nous trouve une grotte un peu fraîche. Silence des Âmes prend la plupart des tours, et Meilin complète. Silence des Âmes montre à Mystère le passage des humains en pleine journée. La grotte nous protège d’une tempête de sable brûlant à la mi-journée. Hedayat se lie avec la grotte et récupère son sabre ; Poussière de Larmes se contente de ses tonfas et de son arc. Mystère rafraîchit un peu Nelmos.
À la nuit suivante, nous trouvons une zone où le sol est remué. Un ouinak en sort et nous crache un jet de flamme… Poussière de Larmes et Meilin esquivent de justesse. Meilin lui répond avec Appel de l’Animal : le ouinak se calme et va se faire caresser… Hedayat fait apparaître une armure de feu : elle ne protège que lui, pas Nelmos.
Silence des Âmes fait arrêter le groupe et progresse avec Meilin. Les autres se cachent. De l’autre côté de la roche, une vingtaine de pillards boréals font la fête au milieu des cadavres d’un convoi : la quinzaine de morts sont surtout héossiens. Certains sont chevelus, d’autre non. Un humain tient en joue une féling au pelage clair et cheveux blancs. La scène semble mettre Silence des Âmes très en colère : il ne devrait pas y avoir de boréals dans les terres brûlées. Silence des Âmes part chercher son clan et régler ce problème… Meilin essaie de repérer des signes distinctifs sur l’humain, mais échoue, et finit par se faire piquer par un scorpion caché dans sa longue-vue. Il faut enlever rapidement les œufs : le Soin du Corps de Poussière de Larmes les fait sortir, et Mystère complète avec de l’alcool bien fort… Aïe. Poussière de Larmes et Meilin récupèrent leurs armes.
Silence des Âmes revient avec une dizaine de félings. Kevin – le ouinak – est prêt à nous soutenir. La féling capturée ressemble autant qu’il est possible à Dana III Albaman, la chef de la maison… surprenant. Nous remontons discrètement sur la crête. Le festin se continue. Non loin, il y a des shadrags mal gardés par un boréal endormi. L’humain y traîne la féling… avec des intentions inquiétantes… sexuelles ? Meilin (discret) et Mystère (invisible) s’en approchent. Boomerang sur le crâne : l’humain se retourne. Mystère s’essaie au bâton… mais frappe la féling. Poussière de Larmes envoie une flèche et touche à la tête. Ça lance l’attaque pour tout le monde. Hedayat essaie de diriger Kevin au bon endroit, mais Kevin y va trop vite… Meilin échoue à assomer le boréal de garde, mais le frappe suffisamment pour qu’il se rende et se fasse ligoter. Larme d’Étoile – la féling – dit à Mystère qu’ils ont tué tout le monde et l’ont laissée en vie. Sur le champ de bataille, Hedayat se relève et fait pousser une peau de flammes. Le combat est violent, mais Poussière de Larmes et Hedayat parviennent à en garder deux en vie pour les interroger. L’humain n’a pas survécu… les soins de Meilin y sont peut-être pour quelque chose.
Les humains les ont payés pour faire croire à une attaque de pillards et capturer la prisonnière. Ils ont été payés par un humain androgyne accompagné d’un tigre… sans doute Nathaniel Centaurius. L’humain qui les accompagnait n’était qu’un sous-fifre. Les boréals étaient chargés de la sécurité d’un chantier. Hedayat négocie de laisser fuir (dix minutes) les boréals, vu qu’ils ont été bavards. Les féling acceptent… les boréals meurent avant dans un nid d’insectes.
Sur les shadrags, de l’équipement de voyage et de l’armement de base. Ceux de la caravane avec un crâne rasé semblent être de la secte du Guide. Larme d'Étoile est choquée et ne parle plus guère. Meilin nous prépare six shadrags.
Silence des Âmes prétend que la prisonnière lui revient et réclame un duel au premier sang pour nous la prendre : Poussière de Larmes lui touche le bras à l’ouverture du combat ! Du coup, la tribu des Enfants du Feu nous respecte bien plus. Larme d'Étoile refuse que des mâles s’approchent d’elle, mais elle accepte Mystère et Poussière de Larmes. Mystère la déguise avec des vêtements pris sur d’autres de sa caravane.
Le paysage devient plus chaotique, fait de champignons de pierre. Nous arrivons à la tribu de Silence des Âmes, une montagne percée de nombreuses grottes ; il y a des idoles à l’entrée. Elles semblent très anciennes ; Poussière de Larmes reconnaît l’ancien panthéon, certains endroits sont polis, il y a des restes d’offrandes. Manifestement, ici, ces dieux sont encore vénérés. Au sommet, les sages de la tribu. Ils nous indiquent le nord : un immense chantier de fouilles grand comme une ville, à un kilomètre de là. Deux enceintes grillagées (NO, Albamans) et un vaste camp informel. Il y a de nombreux temples mis à nu, dans divers états. Quelques poteaux en croix avec des suppliciés de part et d’autres.
Larme d'Étoile : nous assistons actuellement à combat pour notre histoire. Larme d'Étoile était dans le chantier et voulait trouver des résistants pour trouver ce que cherchent les humains avant eux. Elle pense avoir été repérée par le NO. Elle ne connaît pas sa propre famille…
Un sage : ça ne fait que quelques mois que les Albamans sont arrivés. Dès les premiers coups de pelle, ils ont trouvé un premier temple… D’où tenaient-ils leurs informations ? L’un des historiens, Abel Cadrissian, un humain, avait Larme d'Étoile comme élève. Il est rapidement passé dans la clandestinité. Les types au crâne rasé sont souvent embauchés par les Albamans. Certains humains semblent appartenir au culte. Quelques historiens semblent appartenir à la résistance, et envoient les ouvriers dans de fausses pistes. D’après Larme d'Étoile, le temple qui les intéressent est celui de Galna la Danseuse, et ils veulent y prendre les tablettes de Araloméfigusius : deux tablettes de pierre noire incassable… C’est pour cela qu’elle voulait trouver des gens pour leur couper l’herbe sous les pieds. Les sages se disent les descendants des bâtisseurs de la ville, mais en sont les gardiens impuissants. Avec l’arrivée d’un historien mélodien (le maître de Halphégas), les recherches des Albamans se dirigent vers la bonne cible : avant ils ont confondu Galna avec Göl, son frère.
Les sages peuvent nous indiquer la vraie position du temple : il faudra faire attention aux pièges. Elle est entre les deux enceintes.
Nous terminons avec un bon calumet.

Korkiloff.

Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

MessagePublié: Dim Mars 05, 2017 12:52 am
par Korkiloff
4 mars 2017

Durant la nuit qui suit le calumet, vision de l’humaine au calice : elle fait le signe du temps et le signe de la mort.

Nous reprenons nos esprits : les félings sont repartis. Nelmos se porte mieux ; Meliin n’a pas réussi à digérer son calumet. Hedayat devra encore porter du boulet…

Nelmos prépare des bricolages pour parer à tous les pièges qu’il imagine.

Larme d’Étoile revient : elle pense avoir recruté une quinzaine de woons pour faire du terrassement le lendemain matin.

Nelmos essaie d’ouvrir la porte à l’aide de son pouvoir durant la nuit, mais c’est impossible : le mécanisme éventuel est enseveli.

Au petit matin, nous rejoignons l’entrée. Dans tout le camp, des milliers d’esclaves au collier jaune, surtout des woons, et des contremaîtres au colliers verts. Les quelques rares historiens sont traités comme des rois avec leurs gardes du corps et leurs serviteurs. Peu d’humains visibles hors de leurs tentes. Plusieurs pendus en train de sécher dans le camp du NO, et des crucifiés dans le camp Albaman.

Nous sommes assez discrets, mais il est surprenant de voir à quel point le reste du monde ne s’intéresse pas à nous. Complot des esclaves et même des contremaîtres ? Sortilège de Mystère plus efficace qu’attendu ? Rituel des Sages félings ? Le Temple éloigne le regard de la foule ? PdL trouve ça assez étrange. Hedayat demande de l’aide aux pierres du désert pour guider le groupe dans le temple. PdL essaie de repérer quelles sont les tentes des historiens. Nelmos nous prépare des imitations des colliers jaunes, et fournit de la glace aux woons.
Mystère, invisible, fait une tournée des camps humains. Ille repère Larme d’Étoile qui fait un cauchemar éveillée et semble se protéger d’une hallucination. Elle annonce ça comme une maladie récurrente… puis elle va vers le camp Albaman ; elle y est comme chez elle (elle a été enlevée par le NO?). Elle rencontre un vieillard humain avec une canne, qui semble influent dans le camp. Mystère s’approche. « Ils sont en bonne voie. Il faut que j’y retourne ».
À son retour, Mystère nous fait apparaître la tête de l’humain. Nelmos le reconnaît : Isaak Blondstein, médecin très compétent et bras droit des Albamans, très méprisant des héossiens. Pour les empêcher de nous suivre, il faudra réactiver les pièges et/ou en préparer d’autres. Nelmos convainc Larme d’Étoile qu’il y a besoin de toute la nuit pour décoincer le mécanisme de la porte. Il creuse sa relation avec les Albamans, et détermine qu’il y a sans doute un lavage du cerveau derrière cela, et sans doute d’autres traumatismes. Odeur de mort dans le cauchemar. Elle est chargée tant de shaan que de nécrose, et son âme est forte.

La porte est dégagée. Un woon voudrait l’attaquer à la pioche ; Nelmos s’interpose. PdL renvoit les woons pour la nuit. Mystère suit Larme d’Étoile dans le camp : elle rend compte à son chef, puis se rend dans la tente d’un autre humain. Elle semble fascinée par l’humain ; il la félicite de son travail. Elle rejoint ensuite sa propre tente. Le chef est sur sa tablette Arpège.

Avec l’aide d’Hedayat, PdL visite le rêve de Larme d’Étoile. Elle y voit le visage omniprésent de l’humain blond. Elle le combat pour redonner à Larmes d’Étoile sa liberté, et l’humain repousse PdL du rêve.

Dans le camp Albaman, à part les sentinelles, seul le blondinet est réveillé. Dans le camp NO, que visite Mystère invisible, la seule tente allumée est celle de Léandre d’Amaury et Nathaniel Centaurius. Ils discutent entre eux, et les tigres empêchent Mystère de s’approcher. De retour dans le camp Albman, Abel s’est endormi, et son sommeil est agité. Mystère prend la tablette. Nelmos y récupère les informations : le blondinet est Abel Cadrissian [historien, maître de Larme d’Étoile, sensément en clandestinité], et est était en conversation avec Clarisse Albaman, la doyenne du clan. « C’est pour demain. Il faut que tout soit prêt pour la retransmission ». « Il faut que le NO y soit pour la retransmission ». Il semble que Clarisse ne soit pas à Kam, mais à Harmonie [les deux lieux seraient séparés?] [pourtant, les Albamans sont sensés être particulièrement opposés aux Hommes-Dieux]. Mystère va remettre la tablette dans la tente d’Abel Cadrissian.

Nelmos ouvre la porte (c’était facile, mais il ne s’en est pas rendu compte). Un grand hall sculpté. Sol dallé, sable argenté. Statues de Galna en train de danser, sous les traits de toutes les races d’Héos. La statue du fond porte encore des rubans. Hedayat affirme qu’ils ont été créés par un Rituel ancien. Nelmos et PdL bloquent la porte derrière nous. Nous avançons, protégés par les déclencheurs de piège de Nelmos. Hedayat met en place son armure d’ardoise. Les bras des statues qui portent les rubans sont des leviers. Rouge, orange, jaune, violette. Tournoyer trois fois vers Shin, trois fois vers Arius.
Nous tirons les rubans, et la herse s’ouvre sur une nef vide, qui ouvre sur trois chapelles.
Nord : statue de Galna de six mètres de haut → danseuse céleste. À son pied : « fille de Galna, voyageuse de l’Âme et des espaces lointains. »

PdL nous met en garde, et cinq mantes nous attaquent en dansant. PdL et Hedayat frappent. Nelmos tente de les effrayer… sans résultat. Un nomoï sort de l’ombre, fait apparaître une lumière vive, qui fait fuir les Mantes.
Le nomoï se présente comme Vertige, et il dit qu’il se protège des solphènes – les mantes – grâce à ce sort. Les solphènes l’ont enlevé pour le boulotter. Il dit être l’apprenti d’un historien., qui est actuellement dans le camp du NO. Les solphènes passent par des fentes dans le plafond. Il y a quelques autres solphènes accrochés au plafond. Les cadavres présents semblent être aussi bien des esclaves que des contremaîtres. PdL trouve une fiole d’un gaz bleuté : poison spécialisé contre les nécrosiens. Vertige a constaté qu’un type qui a tiré sur un mauvais ruban a reçu une fléchette qui l’a fait danser jusqu’à ce que mort s’ensuive.
Est : dalles mobiles, devant une salle d’offrande.
Sud : statue de deux mètres de haut, avec des rubans métalliques. PdL y reconnaît une stèle d’Embiose. La statue danse et utilise ses rubans métalliques comme des armes. Mystère lui coupe son pouvoir : elle n’arrive plus à se battre. PdL la met au sol, et Hedayat l’attache.
PdL vainc la stèle d’Embiose, de même que Mystère et Hedayat (en plus petit). Nelmos est satisfait de ses progrès en Nécrose…

PdL interroge la scène et détermine qu’il faut traverser en dansant. Hedayat prépare la piste par un rituel. Nous traversons tous en dansant, compensant la maladresse de Nelmos. Galna – sous des traits darkens – invite à offrir autant qu’à prendre. Nelmos offre ses objets construits pour l’observation. PdL offre ses tonfa. Mystère offre une danse qui raconte notre trajet. Les Dieux sourient dans la tête de Mystère. Hedayat danse la résistance face aux humains, et offre ses grigri de Feu et de Terre. Mystère prend les tablettes. « Vous êtes dignes ». Nous dansons pour retourner dans la nef.

Le jour s’est levé. Nous restons dormir le temps que les humains repartent… Nous dormons.
La porte explose. Le plafond s’effondre. Nous courons vers l’extérieur. Ils sont 200, avec armes et caméras. Discrètement, Mystère cache les tablettes de pierre dans le frigo.
Léandre d’Amaury : « Ces personnages – que je connais – appartiennent à la Résistance et sont donc neutres dans le conflit qui nous oppose. ». Nous déposons nos affaires et nos habits. Mystère dissimule le fait qu’il y a des tablettes… mais les humains finissent par les trouver dans le frigo.

D’Amaury

Un historien ygwan confirme qu’il s’agit d’un objet pré-humain. Un mélodien affirme que c’est un objet mélodien. Un féling l’ouvre « nous avions le bon code ». Un quatrième historien l’ouvre : dedans, il y a Abel Cadrissian, qui montre les étoiles. La gravure est sous-titrée « Le Guide ». Léandre et Nathaniel sont furieux. « Moi, Léandre d’Amaury, déclare que la relique a été trouvée par des mains neutres. Au nom des églises du Serpent et du Dragon, je reconnais que sa demande d’être reconnu comme Septième Homme-Dieu doit être prise en compte. ». Mais n’imaginez pas que cela sera simple. Blondstein nous confie à d’Amaury.

Larme d’Étoile prend la parole au nom des Albamans. Elle exige des excuses du Nouvel Ordre. Larme d’Étoile partage vraiment de nombreux traits

Léandre nous ramène au camp du NO, en prison confortable. Il nous garantit que nous lui serons à nouveau utiles pour démasquer cet imposteur.

Retour à Kam.

Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

MessagePublié: Sam Avr 29, 2017 6:55 pm
par Korkiloff
Tous présents.

Cage dorée à Kam, après le désert. Dans les sous-sols de la Chapelle du Caméléon. Léandre d’Amaury passe de temps et nous donne du « chers amis ». Un tigre l’accompagne. Les gardes nous traitent avec déférence.

On nous remet des tenues de diacres du Caméléon pour une convocation chez D’Amaury. Elles sont beiges. Nelmos nous explique l’attitude à avoir, mais Poussière de Larmes ne la porte pas. Nelmos remarque l’état de Léandre et de son bureau : manifestement il n’a pas dormi depuis trois jours. Il nous remarque à peine… Ni les gardes ni les tigres ne réagissent aux outrages de Poussière de Larmes.

D’Amaury demande notre aide face à un complot qui d’après lui menace tous les héossiens. Nelmos essaie de convaincre d’Amaury que Vertige a pu placer la gravure dans la boîte.

Dans trois jours, dans la cité d’Edenia, il y aura un concile du Nouvel Ordre pour déterminer si le Guide peut être élu comme Homme-Dieu.

D’Amaury nous fournit un dossier sur le Guide, Abel Cadrissian. Le Nouvel Ordre se pose pas mal de questions sur Larme d’Étoile. Le dossier dit que Cadrissian a disparu à l’âge de 30 ans près du Royaume de Sarla. Blankstein a une réputation de généticien fou et génial. Il a été initié par l’église du Poisson (recherche) puis est passé par l’église du Singe (propagande). Il semble que Blankstein soit le créateur des effets spéciaux du Guide, dont la résurrection de Larme d’Étoile. Cadrissian a été formé par l’Église du Dragon, et a suivi la voie du Prêcheur.

Une faille dans leur dispositif pourrait venir de la mauvaise entente entre Blankstein et Natek, garde du corps du Guide.

Le Concile durera trois jours. Nous serons dans la suite officielle de Léandre d’Amaury, comme semi-inférieurs. Si nous réussissons à faire échouer le vote, il nous promet la liberté, l’effacement des informations nous concernant, éventuellement une nouvelle identité, et des richesses. Il nous rendra même notre équipement, y compris la thrinite.
Il rappelle que pour composer la suite officielle, il faudra porter la tenue adéquate (… Poussière de Larmes!). Il y aura un prélat de haut rang par Église, avec une suite d’une vingtaine de serviteurs. Les prélats auront un emploi du temps chargé, mais les héossiens pourront discuter et influer en parallèle.

Le Nouvel Ordre nous forme rapidement à la culture humaine. Mystère est très attentif (par respect pour l’enseignement) et Poussière de Larmes aussi (comme Hedayat, pour mieux les taper).

Une navette volante nous amène à Edenia. Dernier briefing dans le vol.
- arrivée le soir pour l’ouverture du concile. Cadeau à Raquel Sagittarian, prélat de l’église du Singe (propagande). Les cadeaux importants montreront la proximité au Singe,
- 1er jour : exposé des motifs. Pour le Caméléon, ce sera Nathaniel Centaurius.
- 2ème jour : discussion sur la déification du Guide, en sa présence. Faire attention aux chantages et pressions.
- 3ème jour : vote. Qui sera soumis aux Hommes-Dieux, qui prendront leur décision. Si la décision est favorable, il restera à subir l’ultime épreuve, celle de la Foi.

Pendant la nuit, Poussière de Larmes essaie de contacter Fiona et Fiana par le Rêve. Elles se désolent que nous devions travailler pour le NO, mais reconnaissent que contrer le Guide est nécessaire.

Léandre nous prévient que la présence d’Héossiens dans le cortège du Caméléon est une provocation volontaire : il n’y a pas que le Guide qui sait les intégrer. Le crâne rasé d’Hedayat pourrait aussi semer le trouble.

Edenia est une île volante de 200m de large, une Terre de Ciel. Il y a quatre Terres de Ciel reliées par des tubulures. Deux couvertes de dômes, une avec un grand temple, la quatrième est une ville en ruine. Nous accostons au niveau de la ville, et passons par un tube de plastacier pour rejoindre la principale. Dôme en plastacier qui reproduit le ciel bleu et le soleil jaune de la Terre. Jardin à l’herbe verte, idyllique et irréel. Vol de pégases, passage de centaures, de faunes, de séraphins. Cela semble organique. Talent du Singe ?

Grande place ovale où se rassemblent les délégations.

D’après Mystère, pas de nécrosien, ni de magie active, ni beaucoup de Shaan. Meilin ne trouve pas de caméra, mais il y en a sûrement.

Accueil par Harakel Sagitarian. Concert, danse avec des personnages d’aspect humain, mais avec des oreilles pointues. Ce ne sont pas des mélodiens : d’après Poussière de Larmes, des elfes des légendes humaines.
D’après Nelmos via Arpège, toutes les créatures que nous voyons sont issues des légendes humaines. On s’attendrait plutôt à les trouver en Harmonie. Les délégations humaines sont impressionnées.
Léandre nous dit qui sont les archiprêtres qui dirigent les délégations.
Singe : zoomorphe gnome. [Pour]
Dragon : Jalien d’Ignis (piécette frappée d’un singe) [Contre]
Caméléon : D’Amaury (70 ans) (Coquillage translucide) [Contre]
Serpent : Sania Oldfield (25 ans) (livre très ancien, peut-être plusieurs siècles) [Pour]
Scorpion : Anakore Formoss (plan d’une arme : un sagittarian, gros tank) [Pour]
Rat : Luc de Saint-Eure (casque d’holovideo) [Contre]
Sanglier : Akira Tokamu (maquette d’Edenia) [Pour]
Poisson : Cath Vilnius (gène d’hybride homme-dragon) [Pour]
Aigle : Anna Fillian (passeport plaqué or) [Contre]
Cheval : Julien Savirapan (maquette d’un vaisseau nommé Pégase) [Contre]
Tigre : Rebecca Wood (caillou changeant de couleur selon l’orientation) [Contre]
Bélier : Ultek Sannsek (10 musiciens mélodiens) [Pour]

Musique. Abel Cadrissian sort de derrière un bosquet avec Natek, Blankstein, Larme d’Étoile, et Dana III Albaman. Sagittarian se prosterne devant lui. Ils ne semblent pas avoir d’armes. Poussière de Larmes sent de la Nécrose, mais ne détecte pas de nécrosiens. Des chérubins nous arrosent de pétales de rose. Dans le ciel, trois singes holographiques (yeux, oreilles et bouche). Banquet.
Il y a des artistes mélodiens, mais pas d’héossiens dans les délégations hormis nous et Larme d’Étoile. Il y a aussi des humaines avec ailes en plumes blanches.
Léandre nous présente Séciah, un chérubin : il sera notre guide et notre contact. Il nous montre la Chapelle du Caméléon. Nous devons ne pas rester au banquet, pour que d’autres églises puissent nous contacter.

Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

MessagePublié: Sam Mai 13, 2017 11:06 pm
par Korkiloff
Après le repas, nous nous égayons dans les jardins pour pouvoir être contacté par d'autres églises. Nelmos va aux toilettes... et ne revient pas. Nous sommes accompagnés (guidés ? surveillés ?) par Seciah, un chérubin du Caméléon. Nous recevons un rendez-vous avec Kath Vilnius, archiprêtresse de l'église du Poisson.

À la fontaine : rencontre avec Cath Vilnius, chef du Poisson. Elle voudrait bien voter contre le Guide, mais le Scorpion la fait chanter, car il dispose d'un artefact contre elle : un disque mémoire de la taille d'une pièce de monnaie.

Nous avons fouillé la pièce d'Anakor sans trouver le disque, mais remettant tout bien à sa place. Nous avons vu son beau masque de cérémonie.

Cadeau du Poisson : des oiseaux chanteurs spécialisés dans le brouillage des micros. Léandre a par la suite reçu un message disant que ce n'était pas la peine de renvoyer des animaux fouiller la pièce : ils n'ont rien à cacher. Poussière de Larmes a récupéré un sabre-laser (pas discret, mais comme c'est interdit d'en avoir, le Scorpion ne peut pas se plaindre officiellement).

Par ailleurs, l'absence de Nelmos se prolongeant, nous nous en inquiétons. Nous commençons l'enquête dans les toilettes, il nous semble qu'il est parti par le conduit de ventilation, Seciah (le Chérubin) y rentre, mais ne trouve rien dans le labyrinthe auquel ça mène.

Nelmos, qui avait disparu depuis la veille au soir, revient par ses propres moyens.

Nelmos revient, et ne veut pas nous parler avant de s'être lavé... c'est justifié. Nous trouvons une paire de micros ; Nelmos les désactive. Nous congédions Seciah, et Nelmos raconte son histoire.
Quand Nelmos est parti, il a découvert qu'il n'était pas le seul Kelwin du lieu. Un groupe de Kelwins l'a capturé dans les chiottes. Les Kelwins n'ont pas apprécié de voir des Héossiens arriver avec le Nouvel Ordre. Ce sont des techniciens qui ont monté une cellule locale de la Résistance. Il a réussi à les convaincre de nous aider dans le sens que veut Léandre. Il a installé des micros dans les loges de qutre grandes familles qui soutiennent le Guide. Il a vu un laboratoire du Singe : les créatures que nous voyons ici sont des héossiens charcutés (et même une humaine) ; certaines sont enceintes (mais ont des jambes coupées pour qu'elles ne s'enfuient pas). Dans ce laboratoire, une porte blindée très fortement gardée. Puis il va s'effondrer de sommeil.

Les micros posés par Nelmos fournissent du son aux Kelwins de la Résistance. Ils nous transmettront ce qu'ils trouvent pertinent.

Buzz : message de Cath Vidnius (Poisson) à Anakor du Scorpion : "cessez de m'importuner, Léandre est de mon côté, vous savez qu'il peut être persuasif...".

En fin de journée, les hommes-dieux se présentent en hologramme. Tout le monde a la tête baissée, sauf les dirigeants de chaque délégation derrière le masque de cérémonie. Seciah a un "pressentiment". Celui qui a le masque du Scorpion convulse et meurt pendant les cantiques. Vu la rumeur, le Caméléon va sûrement être accusé. Harakel Sagittarian (Singe) obtient le calme. Les hologrammes des HD disparaissent. La fête de la soirée est remplacée par une veillée funéraire. Sagittarian fixe Léandre, Léandre fixe Abel Cadrissian, le Guide. Sagittarian demande aux prélats de se tenir à sa disposition pour répondre à des questions. D'ailleurs, ils sont requis à la veillée funéraire.

Mystère dispraît pour aller regarder le corps du cadavre : illusion pour "rester dans la loge", puis invisibilité. Ille heurte quelqu'un, mais n'est pas démasqué. Ille renifle la scène et le cadavre. Anachore a une teinte bizarre : plutôt bleu... Odeur étrange, mais Mystère ne détermine pas la cause de la mort. Rien dans les mains. Pas possible de fouiller le corps. Des gens sur place aperçoivent une aiguille plantée dans le masque. Mystère observe le public : Harakel Sagittarian (Singe) ne semble pas si surpris que ça... mais c'est lui qui doit mener l'enquête. Ils partent avec le corps. Mystère revient, se fait réconforter par Nelmos, et nous raconte la scène.

Mystère va se faire masser par Poussière de Larmes.

Nelmos essaie de contacter la Résistance pour obtenir d'autres infos. Poussière de Larmes, Meilin, Mystère et Hedayat vont se reposer au Caméléon. Ils aperçoivent Léandre : il est supposé être à la veillée ! Il commence par se diriger vers le Singe, puis tourne vers le palais des Congrès. Mystère et Poussière de Larmes retournent au Caméléon, Meilin et Hedayat rentrent dans le palais. Meilin est assez persuadé que Léandre est parti vers la gauche : pas vers le Caméléon. Léandre entre dans la loge du Scorpion. Hedayat et Meilin entrent dans la loge. Le type qui ressemble à Léandre semble bien être Léandre, mais fatigué. Il pense devoir se retirer de cette affaire. Ultek Sannsek (Bélier) serait prêt à changer de camp : dans une chevalière il y a la preuve qu'il a détourné des fonds. Ça peut lui faire plus peur que le Guide. Rituel de Shaan dans la pièce : pas de présence de point de Nécrose, même si une l'ambiance est nécrotique due aux nombreuses pensées humaines du coin.

Nelmos rencontre son contact de la Résistance. Il évoque la porte blindée du sous-sol du Singe. Il dit de concentrer les écoutes sur le Singe, le Poisson et le Scorpion. Dans la loge du Singe, il a entendu "C'est bon, on les tient". Il semble bien que le Singe soit le coupable. Il a donné les plans pour atteindre la porte blindée : il faudra juste être invisible. Il y a des gardes et des caméras.

En revenant, nous apercevons Léandre qui revient de l'église du Singe, comme s'il revenait de la veillée funèbre.

Petite sieste. À trois heures du matin, réveil par Nathaniel : nous sommes cernés par le Singe. Il va faire diversion avec ses Tigres. Nous prenons le passage secret, et arrivons dans un buisson. Nelmos envoi un ticket de réparation avec sous-entendus : rendez-vous avec la Résistance aux toilettes. La statue de la fontaine des dryades n'est pas dans sa position précédente (mais Meilin ne le dit pas). Nous arrivons devant les toilettes : il y a deux gardes. Mystère fait une illusion sur Poussière de Larmes et Nelmos pour en faire deux gardes du Singe venus en relève à la demande de Sagittarian. Il obtient un passe pour la base. Poussière de Larmes récupère le sabre et le confie à Hedayat.

Le Kelwin de la Résistance confirme que Léandre était bien à la veillée funéraire. Il ne peut pas conduire tout le monde par les égouts, mais il peut utiliser Arpège pour nous guider.

Nous apercevons une patrouille à la dernière minute, mais Meilin nous cache. Nous arrivons devant la porte de l'église du Singe : trois gardes. Mystère fait de nous une illusion de groupe de gardes, et Nelmos nous fait entrer dans l'Église. On continue vers le sous-sol ; on passe une seconde porte. On arrive plus bas ; marche encore, mais moins facilement. Nous arrivons dans le laboratoire. Seciah est emprisonné. Des créatures sont charcutées.

Nous le libérons : ils voulaient lui mettre un nouveau cerveau. Hedyat, Poussière de Larmes et Meilin se servent en armes blanches plus ou moins longues.

Nous arrivons près de la porte blindée. La Résistance désactive les caméras. Mystère invoque une illusion pour les six gardes de la porte : leurs casques s'obscursissent, ils n'entendent plus grand-chose, et se prennent une attaque massive. Saut féling de Poussière de Larmes : il envoie un fusil d'assaut à Nelmos, qui élimine les autres gardes. Il récupère la carte du chef, et ouvre la porte (sans la carte...). Les casques sont inutilisables. Derrière la porte, une énorme armurerie. Il y a quantité d'armes mortelles de tout type : sabres lasers, poisons, explosifs. Mystère prend un stock de poisons pour l'étudier plus tard, et Nelmos vérifie sous Arpège leurs effets. On détermine lequel correspond à celui utilisé pour tuer Anakor Formoss. Poussière de Larmes prend une paire de boucliers-parapluie. Poussière de Larmes prend une paire de griffes.

On se débarasse des cinq cadavres dans l'incinérateur. On invoque les Résistants pour qu'ils se servent dans l'armurerie. On choisit de filer une fiole de poison au Scorpion en leur disant bien que ça vient du Singe. On confie le garde survivant à la Résistance : à eux de la garder et le libérer selon leur convenance.


Korkiloff

Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

MessagePublié: Sam Juin 10, 2017 10:28 pm
par Korkiloff
Chevalière de "persuasion" du Belier.
Fiole de poison pour le Scorpion.

Nous sommes encore au Laboratoire du Singe. Les kelwins de la résistance emportent l'humain, mais ils ne peuvent pas nous conduire dehors. Mystère nous prépare une illusion pour remonter les couloirs gardés. L'illusion nous recouvre comme une patrouille humaine. On nous interpelle : Nelmos les convainc qu'on a du abattre un spécimen évadé, ce qui explique les coups de feu entendus. Nous allons passer la nuit dans la cachette des kelwins. Nous traversons le parc miraculeusement dissimulés par Meilin.

Nelmos va délivrer la fiole de poison avec un mot explicatif auprès du Scorpion. Il rejoint la Résistance pour s'amuser avec les nouvelles armes.

Les autres dorment un peu. La fin de la nuit est calme. "Durant la soirée, hier, il y a eu une discussion animée Isaac Blankstein (docteur Albaman), Sania Oldfield (prétresse Serpent), Danaa III Albaman, et Seciah". C'était avant que nous ne trouvions Seciah dans le laboratoire.

D'après les kelwins, le Caméléon a repoussé l'attaque, mais il est possible que des tigres aient été détruits.

Avec sa tablette, Nelmos se connecte à la chevalière. Il nous confirme qu'il y a largement de quoi faire chanter Ultek Sannsek, le Bélier.

Mystère et Meilin prennent l'apparence de serviteurs "mythologiques" locaux. Ils trouvent les cuisines et les vestiaires. Meilin repère les codes pour se faire ouvrir les portes des loges. Ils passent dans les groupes avec des boissons.

Nelmos nous prépare un petit mot pour le Bélier, pour les convaincre de venir discuter d'une information intéressante... pour eux. Rendez-vous prévu à la Fontaine en milieu d'après-midi.

L'ambiance est tendue au Caméléon. Léandre est effondré. Nathaniel est en colère, à cause des deux tigres qu'il a perdus. Il ne compte pas mener de représailles, mais compte user de plus subtilité.

Lorsque les serveurs passent, les conversations cessent vite, les informations ne sont que parcellaires. "Le guide servira une bonne farce au dîner ce soir. J'aimerais bien voir leur tête au repas de ce soir". "Sagittarian se désole d'avoir perdu douze hommes sous les dents des tigres". "Nécrosiens ce soir" (chez les Albamans).

Poussière de Larmes s'installe dans un arbre près de la Fontaine. Un gars du Bélier arrive un peu avant l'heure du rendez-vous, avec cinq soldats. Les soldats lui demandent de déguerpir. Un peu plus loin, sept autres soldats cachés, qui en sont pas du Bélier.

Nelmos apparaît comme humain, accompagné par Hedayat et Poussière de Larmes. Mystère se fait buisson, et Meilin se cache près des soldats de pas du Bélier : c'est le Singe.
Nous allons parler avec Ultek Sannsek. Les soldats reculent, et la garde héossienne de Nelmos aussi. Nelmos fait apparaître la chevalière : Sansek demande à ses hommes d'attrapper Nelmos, le Singe aussi, puis Sansek demande à ses hommes de le défendre. Début de combat ! Meilin prend une balle perdue, et tombe de l'arbre en hurlant. Hedayat se saisit de Sannsek ; Nelmos et Hedayat le sortent du combat. Les soldats sont toujours occupés entre eux.

Sannsek ne pensait pas que le Singe puisse être aussi dangereux. Il nous dit que Luc de Saint-Eure du Rat, pourrait nous aider. Nous l'escortons jusqu'à sa loge. Natek -- un Darken, garde du corps du Guide -- nous attaque. Hedayat fait apparaître son armure de pierre. Hedayat et Natek se confrontent en intimidation, mais nul ne domine. Le combat s'ouvre par une blessure d'Hedayat (Natek a un glaive darken). Mystère le charme pour lui faire utiliser sa /magie/. Hedyat l'envoie au sol et récupère le glaive Darken. Natek finit par se relever, il fait des gestes pour lancer des sorts, puis se lance dans un cours sur l'art du combat. Deux coups d'épée. Il passe à un discours sur le Shaan. Un coup de poing. Il s'assome. Hedayat le ligote. Nous le libérons contre des informations : En bas, il y a des hommes au sol, peu nombreux, qui protègent le Purgatoire, la ville sous Edenya. Attaque de nécrosiens ce soir en bas. Communications brouillées : brouilleur dans la chapelle du Guide. Le but est de mettre la pression sur le Conclave en le coupant du monde.

Mystère va voir Nathaniel et lui annonce l'attaque de Nécrosiens de ce soir. Nathaniel peut faire descendre du monde mais il faudra garder aussi du monde en haut. Mystère suggère qu'iel descende, et que Meilin et Nelmos descendent dans les catacombes. Nathaniel fournit un mot pour accéder à la navette : Poussière de Larmes et Hedayat l'accompagnent (avec le matériel d'origine).

Meilin détourne l'attention des gardes devant la chapelle du Guide : un seul poursuit Meilin (hop ! dans l'arbre !). Nelmos essaye de s'en occuper au taser (pas discrètement). Meilin revient, et assomme le garde avec un coup de manche de couteau. Nelmos peut enfin sortir son taser !
Ils repartent discrètement vers la chapelle. Ils assomment l'autre garde. Ils cherchent un moyen d'atteindre les combles, où le dispositif devrait être placé. Ils croisent une patrouille dans l'escalier : coin d'ombre à la dernière seconde. Ils arrivent à la pièce où se trouve l'appareil. Ils entrent discrètement. Coup de taser à un mètre. Nelmos désactive l'émetteur. Meilin porte le garde assome sur le lit dans la salle. L'alerte a été donnée en bas : deux gardes montent. Meilin et Nelmos se cachent sous le lit. Coups de tasers dans les mollets. Sortie discrète...

Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

MessagePublié: Sam Août 26, 2017 11:09 pm
par Korkiloff
EDENIA

Mystère, Poussière de Larmes et Hedayat descendent avec la navette de Nathaniel. Hedayat se lance dans un grand rituel de Terre pour affaiblir les Nécrosiens qui seront là. Poussière de Larmes met en place des cordes pour relier les étages des bâtiments. Les portes du bas sont barricadées. Les rues sont de terre battues, et les environs sont des hautes herbes, d’un ou deux mètres de haut. Poussière de Larmes installe des pièges sur les points d’entrée et de passage du port. Les techniciens du port les améliorent avec des carburants de navettes, qui devraient pouvoir brûler des nécrosiens qui y tombent. Pour se garantir des possibilités de fuite, Poussière de Larmes dispose des bidons d’huile qui feront glisser nos poursuivants dans les rez-de-chaussée. Mystère s’installe sur la tour de contrôle et collecte des trinhs.

Le village est large de 200m, et le petit astroport est juste à côté. A quelques centaines de mètres de là, autour du village, il y a les quatre points d’ancrage d’Edenia. Hedayat les inclut dans le rituel.

En haut, Nelmos assiste au Conclave. Il essaie de lire les intentions du Guide et du chef du Singe, mais les esprits restent fermés. Le discours commence par une diatribe contre le scorpion, l’accusant du meurtre d’Anakore Formoss.

Une cinquantaine de Nécrosiens se dirige vers un câble. Ils portent des gros tonneaux, d’environ 200kg. Des explosifs ? Les soldats tirent, à bout de portée, et touchent quelques nécrosiens, mais sans faire exploser de tonneau. Poussière de Larmes part à leur rencontre. Une dizaine de nécrosiens part à sa rencontre ; elle vise autant de nécrosiens que possible avec ses flèches. Les soldats font du tir de soutien ; ils touchent encore quelques nécrosiens, mais aussi Poussière de Larmes (aïe !). Les Nécrosiens posent le tonneau et allument la mèche. Mystère essaie d’envoyer de la terre pour éteindre la mèche, mais c’est trop loin. Les nécrosiens s’en éloignent, et vont vers le village (et Poussière de Larmes).

Visions de Cauchemar pour Mystère (aïe !). Il doit y avoir un Songe dans les environs. Mais iel disperse le sort.
Poussière de Larmes essaie de disparaître dans les herbes… et court avec Hedayat appelle une monture, pour rejoindre plus facilement les câbles suivants (symbiose !). Un Delifel (sorte de ptérodactyle) arrive rapidement. Il ne peut prendre qu’un passager.

Le tonneau explose, le câble casse. Le groupe de Nécrosiens s’éloigne, et Poussière de Larmes les harcèle et en élimine quelques-uns (16).

En haut, début du banquet. Il y a peu de survivants : Meilin et Nelmos sont intégrés à la délégation officielle pour le repas. Dana III Albamans arrive avec deux plats de trois mètres de long : un tigre et une féling. Nelmos reconnaît une Résistante de Kam, Souffle de Lumière. Son corps est brûlé, mais son visage est intact, juste maquillé. Un arc bandé est fixé dans ses mains. Nelmos résiste à cette vue, mais pas Meilin. Albamans place la féling devant le sosie de Léandre. Elle lui coupe une tranche de postérieur. La féling se réveille, lâche la flèche, tue Léandre, puis meurt enfin. Dana III se moque « il est mort aussi minablement qu’il a vécu ». Elle achève d’écœurer les humains. Nelmos proteste, et tous s’en vont, y compris les humains des autres églises. Les débats sont reportés au lendemain.

Du haut du Delifel, Hedayat voit que les Nécrosiens s’en vont pour de bon. Il n’y a pas d’autres groupes dans les environs.
Au lieu d’un retranchement dans le village, nous nous organisons en force de réaction rapide, avec un véhicule humain. Nelmos et Hedayat s’échangent des informations sur la soirée. Nathaniel est mis au courant de la « mort de Léandre ». La chapelle du Caméléon est agitée et mal entourée. Nelmos et Meilin vont dormir chez les Kelwins.

Nathaniel veut remonter sur Edenia. Nelmos, Hedayat et Mystère restent en bas, mais Mystère s’inquiète des risques pour Nathaniel. Nathaniel considère qu’il devrait s’en tirer, mais, dans le doute, il confie son droit de vote à Mystère.
En bas, la nuit se passe calmement. Nous repartons en navette le lendemain. En haut, aussi, en apparence. Sania Oldfield (Serpent) est assassinée.

C’est le moment du vote. Un diacre prévient que Nathaniel ne pourra pas être là : Mystère pourra voter. Hedayat et surtout Nelmos complètent le récit du banquet pour Poussière de Larmes, sans le choquer. Nous allons tous au vote, et nous plaçons les armes dont nous disposons dans la trinhite de Mystère. Le shaani aide Mystère à se préparer au discours. Mystère assume la position du Caméléon, et présente les liens trop nombreux entre le Guide et les puissances Nécrosiennes. Iel en appelle à la conscience des autres votants.

Dragon : contre. Scorpion : pour (Formoss est mort). Serpent : pour (diaconesse). Rat : contre (et défend le caméléon). Sanglier : pour. Poisson : pour. Aigle : contre. Cheval : pour (ils ont changé d’avis). Tigre : contre. Bélier : contre (Sansek). Singe : pour. Ca termine en 6/6. On note l’absence de Dana III Albaman ; d’ailleurs le Guide semble la chercher, tout comme Blandstein. Larme d’étoile semble sourire.

Antarès s’exprime. Il dit n’avoir été ni sourd ni aveugle. Oui le Guide Adel Cadrissian est digne d’être un Homme-Dieu. Mais il doit passer l’épreuve de la Foi. Nathaniel débarque en sang dans notre loge, et Dana III dans le même état auprès du Guide… duel sans vainqueur.

Le Guide s’exprime, et semble confiant dans sa capacité à réussir l’épreuve.

On doit quitter le conclave… Il y a des soldats partout autour. Nous ressortons les armes de la trinhite. Nous allons devoir nous frayer un passage difficile. Luc de Saint-Eure (Rat) nous propose une petite escorte, et accepte de confier un de ses pistolets à Nelmos. Nelmos demande aux kelwins de faire diversion en visant le Singe et le Poisson. L’escorte dissuade plutôt bien nos assaillants. Meilin laisse le couteau humain sur Edenia.

Nathaniel nous laisse à une porte pour Septurnie III. Nous rangeons nos armes dans la trinhite, et traversons vers les jumelles.

[10px, 1 pp envers la Résistance]

Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

MessagePublié: Sam Sep 30, 2017 10:21 pm
par Korkiloff
SEPTURNIE III

Présents : [Meilin est parti dans les forêts avec une boréale du coin]


Nous passons quelques semaines à Septurnie III. Fiona finit nous laisse nous reposer tranquillement, mais finis par nous dire qu'elle n'est plus en situation de pouvoir écarter les soupçons de nos poursuivants. Il nous faudra disparaître à nouveau.

Nous évoquons de reprendre la piste de la danseuse céleste. Fianna suggère un village Ygwan non loin de Gwan, dans les marais : Slass'lik. Les humains n'y passent que rarement.

Nelmos nous prépare des Albert (tenues de pluie renforcée corps +1). Hedayat attrappe un sac de pièces détéchées et le kelwin en sac à dos. Nous passons par la porte.

Nous arrivons dans la nuit, dans un petit village qui est un ilôt dans les marais. Des guides nous accompagnent : nous sommes dans deux barques (Hedayat avec Nelmos) (Mystère avec Poussière de Larmes). Un arbre tombe devant nous.
Nelmos et Hedayat se retrouvent dans. Vision de l'humaine blonde et du calice vert. Murs sombres, fresques de serpents entrelacés (art Saren ?). Elle met sa main au-dessus du calice. Sa main devient griffue, et sa peau se couvre de cloques. Elle hurle vers nous -- nous reconnaissons "fange". La brume se disperse.

Nous perdons une épée, un livre, la tablette après, et une bonne part des pièces détachées.

Poussière de Larmes entend un moteur dans le lointain. Humains ! Nous nous dissimulons dans la mangrove (escalade miraculeuse de Mystère), puis illusion. Les humains sont attentifs, mais ne nous voient pas. Nous nous reposons là-haut. Retour de la vision -> même vision, même effet.

À la fin de la journée, la tempête se calme. Hedayat met en place un rituel de Terre. Mystère observe les attaques contre le dormeur, pendant que PdL le protège depuis es rêves. Il y a une grande détresse à l'origine du cauchemar -- mais pas celle d'Hedayat. Un appel au secours de la fille qui se fait nécroser. Elle est à "Fange". Il y a un lien magique qui va vers le sud-est.

Très loin. Mystère nous déguise (Hedayat en Woon, Poussière de Larmes en boréale, Mystère en Nomoï, Nelmos en... ygwan). Nous arrivons près de chez l'ermite, Slass'lik. Poussière de Larmes sent une odeur de gazole. Mystère prépare ses trinhs. La boue conserve la trace du bateau humain. Nous débarquons prudemment. Gémissements dans la cabane de l'ermite. Torturé par les humains. Son esprit et son âme ont souffert aussi : Poussière de Larmes soigne l'essentiel. Mystère nous prépare un bon plat. Slass'lik est enfin suffisamment remis.

Nous lui parlons de la Danseuse Céleste : il en connait des éléments, mais ne pensait pas qu'elle pourrait se réincarner.

Fange : école de magie d'Hëgargor, fondée par Sarla pour combattre la Nécrose. Il a été vaincu par cette nécrose, et est devenu un roi Nécrosien. Celui se trouve dans le delta du Kelipl, qui touche Sarla.

Hedayat fait un rituel pour la nuit, Mystère. Retour de la vision pour la nuit. Elle nous regarde au fond de l'âme et semble rassurée par notre aide à venir. Impression d'urgence. Poussière de Larmes complète nos récupérations d'âme. Une nouvelle vision, et une urgence. Sass'lik identifie la vision comme Saren, et le calice comme un tel artefact. Il faut être un maître shaaniste pour s'en occuper.

Mystère nous refait des têtes, et nous entrons à Gwan. Des affiches nous montrent à 100 animas, soit 10000 hesprides (crédos non convertibles). Nelmos nous fait des faux papiers (même avec la puce !) et un sabre pour Hedayat. Mystère améliore nos déguisements... mais ça reste au même niveau.

Passage de la porte. Arrivée à Käm. Encore des affiches pour nous. D'autres affiches, avec la dame blonde de la Coupe : Flora McFinley (1000 aminas, moitié NO, moitié général Andreas McFinley), morte ou vive. Elle a les cheveux courts. Poussière de Larmes récupère des affiches de chacun. Hedayat trouve que la fille est un peu plus jeune que dans nos rêves. Elle est accusée d'avoir assassiné une capitaine des soldats divins, alors qu'elle était soupçonnée de sorcellerie. Uniforme de la 6ème légion des hurlantes de Sirius (Science, Poisson).

Dans une ruelle, deux humains tiennent en joue un groupe de quatre personnes correspondant à nos races. Mystère rhabille (illusion) Nelmos avec un uniforme du même style. Nelmos leur montre les affiches et leur prouve que ceux-là ne sont pas les bons.
Nelmos retrouve ses anciens contacts dans la résistance (après quelques passages), et nous finissons chez un vieux boréal shaaniste. Il nous présente Andreas McFinley comme Pyrus le fou, qui a brûlé Kenshaza alors que la moitié de la ville leur était favorable. Sa fille a été accusée de sorcellerie (et de meurtre). Il ne sait pas si Flora a un lien avec la Résistance, mais l'école d'Hëgargor en a. Ils utilisent la magie des Limbes pour combattre la Nécrose... mais avec de nombreux dérapages. Les communautés ont décidé - même Hëgargor - de ne jamais écrire leurs résultats. Il ne sait pas ce que les humains ont fait de la Danseuse après sa capture.

Nous partons pour Kelwë, et nous devrons éviter l'empire de Wabä, où rôde Pyrus le fou. Il faudra suivre le fleuve jusqu'à Fange.