Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Sam Déc 02, 2017 7:46 pm

Meilin nous rejoint à Kam, avec une tenue de froid qui dissimule assez bien ses traits. Nelmos lui confectionne des papiers à puces.

Nous allons vers la porte de Kelwë. Mystère ressent qu'un Sort de détection se glisse sous nos déguisement. Iel remarque un Nomoï à côté d'un Woon (ils chuchottent). Meilin et Mystère les /photographient/. Nous passons.

Kelwë : smog de suie brûlante, eau chaude et boues chaudes et noirâtres, pollutions diverses. Quelques minutes plus tard, les deux qui nous ont démasqués sont passés par la Porte et sont à Kelwë aussi. Ils nous suivent de loin et essaient d'être discrets.
Meilin disparaît dans la foule, et réapparaît derrière eux. "Bonjour". Poussière de Larmes bondit au même endroit. C'est au centre d'une rue très passante. Ils semblent attendre le passage d'une patrouille humaine pour pouvoir nous dénoncer. Le woon a un bâton et un boomerang. Une patrouille humaine est à quelques centaines de mètres. Les deux miliciens se figent [Mystère]. Ils ont des papiers de semi-inférieurs, chasseurs de primes accrédités auprès du Nouvel Ordre.
Le Woon /avait/ un bâton woon, un gri-gri du feu et un boomerang. Le Nomoï /avait/ un bâton nomoï qui lui sert de focaliseur. Les deux /avaient/ quelques crédos. Nelmos s'occupe de les démotiver : ça marche vite sur le woon, c'est plus long sur le nomoï. Nous les laissons à pleurnicher dans la rue.

Meilin convertit les crédos récupérés en bouquins (plantes et cuir). Hedayat se maintient un peu au frais. Nelmos interroge Arpèges : les chasseurs de primes semblent être assez efficaces dans la traque de résistants. Poussière de Larmes se prend une bouteille de tord-boyaux de champignons des marais. Meilin nous négocie des places sur une caravane de nomoï pilotée par un darken. Ils vont en délégation auprès du Roi-Souffle : ils nous rapprocheront du fleuve Zefel, et la fin du trajet se fera en descendant le fleuve. Cela permettra de rejoindre Fange sans traverser l'Empire woon de Wabä, occupé par les légions de Pyrus le Fou.

Hedayat protège la caravane pour la nuit, et Nelmos aide les nomoï à arrimer leurs affaires. D'après Poussière de Larmes, Nelmos commence à sentir la mort... Poussière de Larmes s'en occupe.
Départ au matin. Paysage de coulées de lave. Deux jours se passent sans problèmes notables.
Au soir, agitation chez les nomoï. Nelmos se fait accepter auprès d'eux. Les nomoï ont perdu un sceptre qui doit servir de cadeau au Roi-Souffle. Ils l'avaient encore hier soir en arrivant au camp. D'après l'émissaire en chef, toute la délégation est composée de fidèles sujets du Roi-Soupir. Nelmos pense en avoir vu en tiquer.

Il y a cinq véhicules : celui du darken, trois aux nomoï, et le nôtre. Les nomoï disent que s'ils n'ont plus le sceptre, ils feront demi-tour. Et ça posera problème pour la suite de notre voyage... Meilin dissimule Nelmos et Poussière de Larmes, qui trouve le sceptre au travers d'un trihnite, caché dans un coussin. Nous le rendons au chef nomoï, qui nous remercie chaleureusement.

Hedayat.
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Messagepar Korkiloff » Sam Déc 02, 2017 11:05 pm

Nous reprenons la route vers Fange et le Roi-Souffle. Il y a des ruines de villages encore fumantes, détruits par les obus de Pyrus le Fou. Nous croisons des colonnes de réfugiés. Le chef de la caravane peste contre Waba l'Infante (reine woon locale) qui a laissé les humains s'installer.

Nous traversons un paysage de hautes herbes. Nous arrivons au bord d'un fleuve, à l'orée d'une forêt. Il faut descendre le long du fleuve pendant une semaine. Le fleuve est dangereux la nuit (prédateurs aquatiques, dont le krönen et des insectes) et il ne faut pas s'éloigner des rives (on ne sait pas encore pourquoi). Le vent est réputé dangereux aussi (pour l'instant il n'y en a pas).

Nous descendons à pied le long du fleuve à la recherche d'embarquations utilisables. Nous sommes attaqués par trois grosses pluviasses (libellules 2m de d'envergure) aux ailes coupantes comme des sabres. Javelin de Meilin ; attaque de PdL (elle fuit) ; Nelmos chante et essaye de galvaniser ; Mystère envoit quantité de pierres et de branchages par télékynésie sur celle qui a attaqué Nelmos ; Hedayat frappe la dernière (elle s'enfuit). Nelmos récupère les deux ailes coupantes. Nous continuons le long du fleuve.

Nous trouvons une barque en plastacier du Nouvel Ordre : quelques affaires, des os blanchis (humains, église du Sanglier). La barque est en parfait état. Ils auraient dormi dedans ? Traces de mandibules d'insectes sur les os (longs comme la main). Nelmos, aidé de Mystère et d'Hedayat, transforme le navire pour qu'on ne reconnaisse pas le bateau comme du nouvel ordre. Nous gardons les rames du NO à fond de cale et fabriquons des perches. Nous sommes observés : deux yeux bien camouflés, qui semblent Kelwin. Au total, nous en voyons entre 3 et 5 cachés dans les arbres, à une vingtaine de mètres. Ils nous suivent de loin alors que la barque avance. Deux rides sous l'eau.

Deux krönens essayent de reverser la barque. Poussière de Larmes tombe à l'eau, Mystère, Nelmos et Hedayat tombent au fond de la barque. Meilin crie un appel de l'animal : le second Krönen attaque le premier ! Meilin place un coup de javeline sur le kronen. Poussière de Larmes s'accroche au krönen et lui tord une articulation. Mystère fait croire au krönen qu'il est ligoté, mais quand l'autre l'attaque il se croit libéré temporairement. Hedayat fait sortir son armure. Poussière de Larmes l'accompagne sur la rive et l'immobilise -- pour le soigner ? Judas (le kronem charmé par Meilin) nous accompagne sur le fleuve.

La nuit tombe : nous trouvons un coin abrité, et nous faisons un feu assez riche en fumée pour gêner les insectes. Tours de garde : Hedayat entend un bruit ; PdL bondit dans cette direction ; musique de flûte et arrivée d'un essaim d'insectes ; PdL fait tomber le flutiste de l'arbre, mais un autre prend le relai. Blessure grave par les insectes (ressemble à ce qui a bouffé les sangliers).
Hedayat sort son armure de pierre et essaye de leur parler. D'un bond, PdL retourne près du feu : les insectes ne le suivent pas. L'armure de pierre bloque un peu les insectes. Ils finissent par rappeler les insectes.

Une trentaine de kelwin en tenue de camouflage, tous armés d'une flûte. Hedayat se présente. Il essaie de les convaincre... mais ils restent sur leur volonté que nul étranger ne traverse leur territoire. Hedayat dessine le calice dans la boue, mais cela ne leur parle pas. Nelmos se réveille -- cauchemar habituel, mais plus fort. Nelmos, lui, parvient à les convaincre. Le shaman brandit souvent son collier, auquel est accrochée une chauve-souris momifiée qui porte un message "Situation calme, aucun mouvement signalé, ni au sud ni au coeur des brumes. Signé BLS". c'est écrit en woon (il y a deux ans). Probablement une tribu qui surveillait Fange. Pourquoi il faut se méfier du vent ? Des choses désagréables peuvent tomber des frondaisons des arbres.

Nous finissons la nuit au village. Nelmos drague avec bonheur, et Meilin passe une mauvaise nuit, sauvée par Poussière de Larmes. Nelmos nous prépare un futur mât et des futures voiles. Il nous reste trois jours avant Devorzhum : ville juste avant Fange. Ils nous apprennent à utiliser les flûtes pour contrôler les insectes, et nous échangeons quelques biens sontre des flûtes. Nous quittons enfin la communauté de Drosolios.

Le paysage change : le fleuve devient peu à peu un marais. Bulles de méthane. Pas mal de krönen, mais qui ne s'approchent pas trop. Mystère s'essaie à la couture, Nelmos bricole des armes de jet avec les ailes de pluviasse, Hedayat ramasse des pierres pour protéger le navire.

Dans la brume, un Ygwan berger surveille un troupeau de gros pachydermes. Des rumeurs disent que les Légions voudraient attaquer par ici. Actuellement, elles seraient au nord du marécage. Actuellement, il n'y a que quelques soldats humains locaux dans la ville, mais ils sont civilisés.

Après une journée, nous arrivons à Devorzhum : un bloc de béton posé sur le marais. Ce serait une construction Saren surélevée par les humains. 175 soldats du Nouvel Ordre, plutôt débonnaires et qui restent dans leur garnison. Il y a une centaine de locaux, des commerçants qui échangent avec les divers habitants des marais. La plupart des locaux vivent dans les marais.

Il faudra continuer une journée de plus pour arriver à Fange.
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Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Sam Fév 17, 2018 11:46 pm

Le gros bloc est de béton, et de là émergent quelques bâtiments saren, mais surtout des bâtiments en béton humains. Il y a trois ports autour de la ville : un avec des embarcartions militaires (hydrospeed, transport de troupes), un port avec des barcasses civiles, et un port abandonné. Il y a des travaux d'aménagement en cours.

Nous refaisons nos déguisements à l'approche de la ville. Les armes sont au frais. Nous allons vers le port civil.
Au vu des accoutrements, il y a peut-être un soldat un soldat d'élite, mais les autres sont débonnaires (selon Mystère).
Meilin a trouvé des herbes relaxantes pour Poussière de Larmes, mais elle ne sait pas si elles sont autorisés ici.
Nous sommes officiellement un groupe recruté par un artisan kelwin, venu expérimenter une machine volante pour les marais. Il a accompagné d'un cuistot nomoi, d'un guide boréal, et de deux gardes du corps pour se prémunir des dangers de la jungle et des marais.
Il y a une grande place centrale (consulat du Nouvel Ordre, au nord, caserne au sud, quartiers héossiens/saren à l'est et l'ouest, demi-enveloppés dans du béton). Le sol est à trois mètres au-dessus des marais, et il y a des murs de trois mètres aussi.
Nelmos a l'impression que les humains sont mal à l'aise (trop de nature ?). Certains ont l'air mieux équipés et plus attentifs. Ceux qui font du zèle ne le font que quand ceux-là les regardent. Nelmos nous aide à nous fondre dans la masse. Il y a un petit bazar commercial à destination des gens du marais. Il y a des acheteurs de produits du marais. Et un bar ygwan. Et une boutique tenue par une woon, avec un tissu qui a l'air merveilleux pour se dissimuler. Elle s'appelle Bass La Sage ; Poussière des Larmes se souvient qu'on avait intercepté un message d'elle (BLS) quand on était chez les kelwins, adressé à une chef woon. Meilin voit des traces de présence de chauve-souris.
Elle dit que les éclaireurs de la légion sont déjà là, et qu'ils ont la gachette facile. Ils font peur même aux soldats locaux. Elle sait que Pyrus le fou arrive pour sa fille, avec ses légions d'Antarès, et qu'il risque de ne pas hésiter à massacrer tout le monde par ici. Hedayat lui parle brièvement de ses chauve-souris messages et de la fille. Nelmos négocie le tissu : on prend le tout ; il reste 20cr à chacun (+4 à la discrétion si on a un vêtmeent de ce tissu). Au choix on peut faire des vêtements qui nous dissimulent tous, ou couvrir trois quarts du bateau (+2).
Au bar-auberge-restaurant, il y a pas mal de monde, y compris des soldats en civil (pas les légionnaires). Il y a une humaine : Flora, la fille de Pyrus ! Les soldats semblent indifférents à sa présence. Elle se trouve dans un groupe de putes à soldat (avec deux félings et trois mélodiennes). Poussière de Larmes sent de l'influence nécrotique, mais pas de la nécrose pure. Flora lui fouille l'esprit, puis elle sourit et vient vers notre table. Mystère choisit de lui dissimuler l'essentiel de sa vie. Elle observe les trois autres sans qu'ils s'en rendent compte. Elle maintient un sort d'illusion puissant qui la fait passer pour mélodienne aux yeux des humains.
Elle vient à notre table. Nous lui disons qu'elle une forte présence dans nos coeur. Elle dit qu'elle l'a vu dans nos esprits. Qu'elle n'oserait pas toucher la coupe : elle serait instantanément nécrosée. Vision du futur ? D'autre chose ? Songe : son maître de magie. Ils ont prévu une opération de sauvetage pour une centaine d'Ygwans capturés dans les marais. Ils ont un plan, avec des magiciens à eux. Il faudrait disposer en ville des champignons qui affablissent la résistance à la magie, avec des scorpions qui les feront exploser et libérer les spores. Au coup de sifflet, les scorpions agiront. Après il faudra partir par le port abandonné (passage par les souterrains).
Mystère et Flora parlent école de magie ... des Limbes.

Si tout se passe bien, nous ne sommes utiles que pour placer les champignons.

Poussière de Larmes ne sent pas de mauvaises intentions sur elle. Pas sûr de pouvoir remonter jusqu'à son maître. Les prémonitions pour ce soir sont peu optimistes.

Nelmos prépare des capes à capuches (Technique, sens du tissu). Et un bon repas.

Hedayat va parler aux pierres Saren : traumatisée par les sarens puis le béton. Et elles n'aiment ni les mousses, ni les lianes.

La prison est derrière le consulat. Il faudra être très discret pour cette zone (Mystère invisible). Mystère, Meilin et Poussère de Larmes posent les champis. Fin de la pose à 18h30. L'ction est prévue pour 20h

19h. Ville en ébullition : un garde a été égorgé. Mystère et Meilin essayaient de protéger leurs champis. Un garde trouve et désamorce un champi : sonné d'un coup de pierre.

À 20h, arrivée du serpent vert géant dans les airs. Les soldats tirent en l'air... Nelmos et Hedayat restent paralysés. Il faut faire sortir quelques dizaines de prisonniers.

Nous sommes tous sur le quai. Un grand serpent géant dirigé par un Kelwin nous embarque tous (certains ont besoin d'aide). C'est Dzalhios le souffleur. Les hydrospeed sortent du port et commencent à canarder. Le serpent fait des embardées. Certains tombent, mais d'autres les rattrapent. Mystère fait un passage dans l'air. Dzalhios invoque une pluie de boue, de branches et d'insectes. Nous nous cachons sous des grandes palmes, pendant que les humains se démènent sous la pluie.

[+10px] [8xp pour Télépathie de Shaani]

Prochain chapitre : Venin

[Ce qui ne me tue pas devrait courir]
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Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Sam Mars 31, 2018 10:20 pm

Après avoir fait fuir les humains à coups de pluie et d'insectes, nous faisons halte et nous comptons. Il reste 80 prisonniers dont 10 blessés, ainsi que 5 des gens qui nous ont aidé, dont un blessés. Nous profitons de la pause d'un heure pour faire à manger [Nelmos] et soigner les blessés [les autres].

On repart. On voyage toute la nuit [fatigue] et on arrive à l'aube. Le serpent ne semble pas se fatiguer. Nous arrivons à un village : des arbres immenses ; une vingtaine portent des plate-formes à diverses altitudes, avec des constructions et des ponts de cordes. Nous arrivons directement au niveau de la plate-forme basse. Nous sommes accueillis par Songe, directeur de l'école de magie d'Hégargor. Ça traumatise un peu Poussière de Larmes. Sssestant, le chef Ygwan du village accueille les prisonniers dans le village.

Hedayat est mal à l'aise. Selon Poussière de Larmes, Songe semble proche de la Nécrose, avec une forme de dédoublement de la personnalité. En ce moment, il semble bien. Dzhalios ne semble pas en grande forme non plus. Mystère confirme qu'il y a une grande puissance magique ici, mais il n'y a que des Trinh d'anti-Âme.

Flora est toujours parmi nous.

Songe et Sssetant nous invitent au conseil du village, dans trois heures. Nous pourrions nous reposer... mais nous jugeons que nous avons mieux à faire.

Parmi les élèves, nous remarquons un féling parfois catatonique, parfois exalté. Il se nomme Loin du Feu : "Hâtez-vous. Le feu et la pourriture arrivent. Hâtez-vous". Son esprit semble vide. Nous passons encore une heure à nous soigner/reposer, et nous mangeons un peu. Nelmos cause avec Dzhalios : il est inquiet de létat de Songe. La coutume de l'école est de tuer les gens après dix ans à l'école pour éviter de devenir nécrosien. Songe a encore normalement deux ans, mais il faudra peut-être qu'il meure avant. Hedayat discute calmement avec Kingana, une boréale élève de l'école, mais plutôt shaaniste [soin de l'âme]. Elle pense que pour soigner les visions récurrentes, il faudra l'aide de Songe.

Nous faisons une visite des lieux. Il y a une porte dans le tronc en bas (l'école basse), qui est présentée comme dangereuse (les trinhs d'anti-Âme). Nous faisons la visite avec Songe, Kingana et Dzhalios. Nous comprenons que l'école basse est un complexe Saren -- aussi grand que le marais. Mystère nous rappelle que les Sarens sont des ancêtres des Ygwans qui ont beaucoup trop joué avec l'anti-Âme, et qui ont disparu voici 30 millions d'années. Il y a aussi des réserves (1er étage), des salles de cours plus classiques, des salles de méditations ouvertes. Nous sommes mal à l'aise dans la salle de médiation. Pas mieux dans la salle d'exercice : il y a une stèle d'embiose enchâssée dans l'arbre...

Songe dit que les élèves candidats sont testés sur leur capacité magique et leur résistance à la Nécrose. Qu'est que Cadrissian a fait ici ? Il n'est pas resté très longtemps, et a réussi l'épreuve des rampants oniriques, qui marque la fin des études" (celle qu'a raté Loin du Feu).

Tout en haut, il y a les chambres. Celle de Flora est sereine avec un lit très bien fait, mais Meilin y voit une bosse qui indique quelque chose sous le matelas. Flora explique que les études ici visent à utiliser l'anti-Âme sans se faire suberger. Chambre de Dzhalios : laboratoire d'alchimiste. Champignons, poudres, ... . Sur son bureau, il semble y avoir une carte partielle de l'école basse. Dans nos visions, il y a des artefacts saren : bien possible que ce soit le complexe. Chambre de Kingana : sombre, monastique. Chambre de Songe : sa pierre ponce n'a pas servi depuis plusieurs jours --> signe de Nécrose. Pour le reste, aussi vide que chez Kingana.

Songe confirme que la Coupe est dans l'école basse. Flora n'a jamais tenté de la maîtriser, mais les nécrosiens peuvent envoyer des images dans le passé. Dans la vision, Flora porte l'écharpe de Songe, celle de directeur d'Hégargor. Manifestement, il doit se passer encore plusieurs événements avant que Flora ne fasse son essai de contrôle de la Coupe. Songe connaît des champignons qui pourraient nous soigner, au sud... vers Sarla (au moins agir sur les symptômes).

Début du conseil du village : Sssestant, deux autres Ygwan (des éclaireurs), Dzalhios, Kingana, Flora et nous. Ceux qui reviennent du nord disent qu'un légion humaine surarmée s'approche : ils devraient arriver dans deux jours. Un grand groupe nécrosien arrive du sud (Sarla). Si toutes les forces de Sarla sont là, elles ne pourront pas être vaincues. Meilin a vu une "salle des portes" sur le plan, mais nos allusions ne déclenchent pas de réaction. "La Porte est le Salut mais elle est fermée !". La porte de trinhite mène au Royaume Woon de Waba. C'est de là que vient la Légion du Pyrrus. Du coup, Waba doit être à nouveau plus libre, et elle pourrait nous accueillir. Par contre, elle doit ouvrir l'accès à sa Porte : il faut lui passer le message. Il n'y a guère que les Chauve-Souris de Baas la Sage qui peuvent la prévenir assez vite.
Les éclaireurs ygwan iront prévenir Baas. Meilin, Nelmos et Hedayat iront chercher les champignons. Discussion entre Songe et Flora : Songe : "Il est temps que tu passes l'épreuve des rampants oniriques". Flora : "mais je ne suis pas prête, c'est du suicide". Songe : "Tu préfères retrouver ton cher papa ?". Poussière de Larmes crie très fort "Vous n'avez manifestement pas attendu dix ans pour être corrompu !". Songe disparaît (invisibilité). PdL frappe, Meilin continue à le voir, et Mystère cherche à supprimer son invisibilité. L'invisibilité saute, Mystère disperse un cauchemard, et PdL le plante. Hedayat le maintient au sol et reprend l'écharpe de directeur. Hedayat transfert l'écharpe à Kingana.

L'épreuve des rampants oniriques est une évasion d'une prison saren où l'on va uniquement avec son Âme et son Esprit. Les Sarens ne connaissaient ni le Shaan ni la magie du Voile. Les rampants oniriques sont démunis face à ça. Ceux qui passent l'épreuve laissent des traces de leur passage. Kingana l'a passée après le Cadrissian, mais ne s'est pas intéressée à lui. Ça pourrait être l'occasion de comprendre ce qu'est le Guide.

Nelmos étudie les domaines de Kingana : 5 en Nécrose, 7 en Shaan, 9 en Magie. On a sans doute raison de lui faire confiance.


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Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Sam Juin 30, 2018 9:22 pm

C'est le groupe de l'école basse qui joue : Poussière de Larmes, Mystère et Flora [jouée par Korkiloff]. Pour se préparer, Poussière de Larmes affronte la stèle d'Embiose de la salle d'entraînement. Victoire [Magie et Âme développées]. Mystère affronte un trinh faible, et le vainc. Flora rencontre un trinh puissant, et choisit de ne pas l'affronter.

Hedayat rassemble des ygwans du village, et fait un grand rituel autour de l'arbre de l'entrée à l'école basse. Sur trois grands cercles, ils drainent le marais pour faire tenir des monticules de Terre, qui irradient loin sous le marais, jusque [8] au cœur de l'école basse : +1 en défense d'âme.

Mystère et Flora invoquent des trinh pour les accompagner dans l'école basse. Hedayat fabrique un médaillon pour Flora (+1 défense d'âme), Mystère lui confie le pouvoir de nomoï (défense d'âme +2) en le plaçant dans sa bague. Mystère récupère un focalisateur de Songe, qu'il faut vider avant, et re-remplir. Ça fatigue un peu, et les soins d'Hedayat sont bienvenus.

Avec la carte de Dzhalios, nous nous orientons dans les premières salles de l'école basse. Certaines salles sont grandes comme des cathédrales, et parfois il faut se faufiler dans des boyaux. Nombres de portes sont des gueules béantes prêtes à nous dévorer.

Quelques minutes après le départ, une salle à épreuve, pleine de lianes : Magie ou Esquive.

Plus loin, une salle de cours -- Flora y a déjà étudié.

Nous quittons la zone des torches permanentes. Mystère invoque des papillons de lumière. Poussière de Larme voit un grand danger qui arrive. Nous nous planquons dans un renfoncement. Un Monwodar passe devant nous, il est plus grand que celui de l'évasion.

Un couloir est fermé par des planches mal jointoyées. Derrière, manifestement, un très fort pouvoir nécrotique : sans doute une créature malsaine. Nous passons outre. D'autres couloirs sont barrés, mais nous ne parvenons pas à identifier ce qui s'y trouve... et nous n'essayons pas très fort.

Après 7 heures de voyage, nous arrivons aux rampants oniriques [fatigue]. 50x20m, murs couverts de fresques reptiliennes. Autel sur lequel il faut s'allonger pour passer l'épreuve. Escalier massif qui se termine dans la gueule d'un monstre : porte infranchissable. Une inscription en héossien ancien "Ici passe l'esprit du Dormeur. Il rêvera du passé, du présent et du futur". Il faut s'allonger et méditer (Magie+Voile, Shaan+Rêve ou Nécrose+Cauchemar). Mystère et Poussière de Larmes passent.

Ils se réveillent dans des cellules d'une prison immense. Les serrures sont faciles... mais pas pour Mystère. Poussière de Larmes ouvre celle de Mystère une fois dans le couloir. Il y a des fumées vertes qui s'approchent d'eux. Poussière de Larmes essaye de la dissiper, sans effet. Cette fumée semble être le gardien de la prison, et qu'elle s'attaque aux souvenirs. Chacun sent son souvenir le plus traumatisant remonter vers son esprit. Dans certaines cellules, il reste des Sarens enfermés depuis des millions d'années. Devant ces cellules, on perçoit les relents des souvenirs des gens qui y ont séjourné. Il ne faut pas s'y attarder trop. Ils avancent le long des cellules à la recherche de celle de Cadrissian, et doivent résister à quelques autres souvenirs, mais pas ceux des Sarens. Enfin, celle d'Abel Cadrissian : souvenirs très traumatisants.
(1) Abel violé par un darken, domestique de sa famille. Mystère n'y résiste pas, et se réveille sur l'autel, traumatisé.
(2) Abel face à Sarla, qui lui apprend un sort très puissant, et il faut un trinh phénoménal pour l'activer : plusieurs milliers de magiciens à la fois, qui permet de voyager dans le temps : les tablettes que nous avions trouvées...

Dans la salle, des chauves-souris attaque. Flora leur fait peur -- Hurlement Effrayant -- mais quelques-unes restent. Flora gigote son bâton en l'air sans les toucher, mais Mystère y arrive mieux.

(3) des centaines de prisonnier héossiens sont massacrés par des nécrosiens pour alimenter le sort dans une arène. Dana III Albaman et Sarla étaient dans l'assistance. Poussière de Larmes se réveille, choquée, et en moins bon état [esprit négatif].

Pas loin, à un quart d'heure, il y a la salle des portails. Ce sera un meilleur endroit pour se reposer. Un portail de trinhite inactif, avec une procédure complexe pour l'activer. Flora la connaît, mais c'est trop tôt pour le faire. Flora monte la garde pendant que les autres dorment ou méditent. Ensuite, Flora explique à Poussière de Larmes comment activer la Porte.

Nous repartons vers la porte de l'école basse. Flora protège l'esprit de Poussière de Larmes. Nous recroisons le Monwadar, et le voyage se passe bien. Nous arrivons à l'aube.
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Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Sam Juil 28, 2018 9:13 pm

Nous nous reposons une nuit, pendant que Tzalios prépare le Monwodar. Tzalios nous réveille.

Nous passons une demi-journée sur Monwodar. Le marais est étrangement silencieux.
Nous apercevons une sentinelle Ygwan : immobile. Il n'est pas nécrosé, selon l'analyse de Nelmos. Tzalios nous dit que c'est une gardien de Sarla, descendants des Sarens. D'habitude ils sont beaucoup plus durs à voir. Sur le trajet, Meilin en a aparçu, sans vraiement les voir, une dizaine sur le trajet.

Le marais se fait moins profond, et il faut quitter le Monwodar. Flotch. Ciel de plomb, mais immobile. Après un quart d'heure de marche, nous arrivons au village de Zyrst. Tout est encore silencieux. Personne. Pas de trace de lutte.

Selon Tzalios, les champignons poussent dans des cavités d'un certain type de palmier, mais qui sont parfois habités par des serpents.
Il y a plus de traces de pas que les habitants du village. Elles vont vers le sud. Les trois têtes d'Ywgan coupées sur la place du village datent d'il y a quelques heures ... ou quelques jours. Il est possible que la disposition des crânes soit liée à un rituel nécrosien. Hedayat enterre proprement les crânes. Le vent réapparaît, et les nuages se dissipent.
D'après Meilin, le rituel a pu amener à transformer le village.

Meilin va grimper sur son palmier. Des petites traces. Rien de visible sur le deuxième. Sûrement des traces sur le troisième. Approche "shaaniste" du serpent : Meilin retire sa main à temps. Manifestement, Tzalios a d'autres idées... il faudrait le faire sortir sans y mettre le bras.

Nelmos bricole un couvercle pour aider à enfumer le serpent. Il cueille les champignons des trois palmiers... trois serpents. Tzalios nous fait des potions : c'est pas bon, mais les rêves voire les attaques de corps devraient cesser.

Nous retournons au Monwoodar. Nous sommes encerclés par une cinquantaine d'Ygwans menaçants. Ils nous accusent d'être des envahisseurs nécrosiens, mais Nelmos les convainc que nous ne le sommes pas, et que nous avons contré un rituel nécrosien au village. Une délégation des Ygwans avec Meilin va vérifier au village.

Un dizaine de zombies. Un groupe d'éclaireurs isolés. Mais Meilin surveille la situation et rejoint le groupe. Les zombies crient [de façon effrayante]. Les éclaireurs reviennent. Ils sont suivis par les zombies.

Meilin s'installe dans un arbres avec ses javelots. Hedayat se place avec les Ygwans pour un rituel de Terre, mais il n'y pas le temps de le finir. Les zombies arrivent Nelmos essaye de les effrayer et nous lançons les armes diverses. Un des zombies génère une bulle d'obscurité. Nous continuons à mains nues à l'aveugle. Il faut toucher une cible flasque et puante. Après une minute au sol, les derniers zombies sont achevés, et les ténèbres se dissipent. "Nous tombons, mais ceux qui nous suivent sont bien plus nombreux".

Nous convainquons du coup facilement les Ygwans qu'il faut évacuer, mais un Monwodar ne suffira pas à transporter tout le monde. Meilin en invoque un, et nous emmène au village. Hedayat essaye d'en invoquer un autre, mais c'est un kronen affecteux qui passe... et repart.
Nous chargeons les enfants et les œufs sur les deux Monwodars. Nous apercevons une autre Sentinelle "hâtez-vous, les morts sur pied et le feu d'acier arrivent".

Nous retournons les premiers à Hégargor en milieu de nuit. Toute la nuit, d'autres groupes d'Ygwan arrivent.
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Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Sam Jan 12, 2019 11:56 pm

Il y a des premiers éclaireurs qui reviennent : les premiers affrontements entre zombies et humains. Certains se reposent (Poussière de Larmes), et d'autres s'occupent des réfugiés (Hedayat, Mystère, Nelmos, Meilin).

Au petit déjeuner, une boréale (que nous imaginions prendre la succession de Songe) tombe d'une fenêtre de la salle de méditation. Elle arrive au sol marécageux démembrée.

Poussière de Larmes (en courant vite), Mystère (en volant) et Nelmos (plus tard) vont dans la salle de méditation : vide. Poussière de Larmes trouve que la poussière sur le rebord de la fenêtre où se trouvait Kingana est un peu étrange. Le rebord de fenêtre se trouve sous la chambre de Tzalios.

Rien d'étrange dans la chambre de Kingana. Mais dans celle de Tzalios, un champignon qui vient de lâcher ses spores. Il y a une intention nécrotique. Prévenus par télépathie, Meilin et Hedayat retiennent Tzalios près du corps de Kingana. Ceux du haut redescendent. Il essaie un Tourment, mais sans effet. Mystère essaie de lui tirer des aveux avec le fantôme de la boréale, mais il déjoue l'illusion. Nous l'endormons (coup de boule, puis champignons) pour le consommer plus tard. Hedayat récupère le foulard de Kingana et le confie à Flora (le seul à avoir déjà passé le rituel est .

Les zombies et les légions approchent. Nous entamons la descente dans l'école basse : Mystère, Poussière de Larmes et Flora dans le groupe de tête (Flora sait ouvrir la Porte), Meilin, Nelmos et Hedayat à la fin.

Mystère maintient les lianes par Télékynésie. Un ygwan essaie d'ouvrir un tunnel barricadé ; Poussière de Larmes l'assome et le confie à sa tribu. Plus tard, un groupe du milieu de la tribu s'engouffre dans un tunnel dont ils ont ôté les planches. Poussière de Larmes les rejoint, referme le tunnel, et empêche les autres d'y aller. Le groupe de queue rejoint Poussière de Larmes, qui entre chercher les ygwans : 9 sauvés, qui n'étaient pas encore sous l'emprise de la créature. Le dixième est pris dans les tentacules. Poussière de Larmes y retourne, et utilise une débauche de pouvoirs : la créature de cauchemar est vaincue. Mystère passe en forme spectrale pour se déplacer facilement d'un bout à l'autre du groupe.

Nous en réveillons trois ; quelques ygwans restés avec nous ramassent les autres. Les humains se rapprochent et tirent. Brouillard noir : les armes ne tirent plus. Nelmos idenitifie une faiblesse dans le tunnel (symbiose !), et Mystère l'exploite par Télékynésie : tunnel bloqué. Meilin appelle un Monwodar, qui arrive côté humain : ça les ralentira fort bien.

Plus loin, nous essayons de maquiller les traces pour envoyer les poursuivants vers ailleurs.

Devant, les zombies (venus de Sarla ? habitants de l'école basse ?) attaquent. Mystère s'interpose entre eux et les réfugiés, en faisant tomber des pierres.

La colonne de réfugiés commence à passer la porte de Trinhite. Pyrus franchit la dernière barricade, cent mètres devant ses soldats de choc. Poussière de Larmes et Hedayat l'interceptent au corps-à-corps. Le général et ses soldats ont abandonné leurs armes de tir et les armures de combat : elles n'ont pas résisté à la nécrose. Rapidement, Pyrus se retrouve au sol et désarmé. Les soldats survivants chutent face à la corde de Mystère, et repartent plutôt que de se sacrifier pour leur général.
À la demande de Flora, Nelmos achève Pyrus.

Nous passons.

Banquet chez Waba l'Infante.
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Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Sam Fév 16, 2019 6:58 pm

Nous sommes accueillis par Waba l'Infante. Il y a des soigneurs qui sont mis à contribution pour s'occuper des réfugiés... et de Poussière de Larmes.

Waba l'Infante, immense reine Woon, est là, ainsi qu'Heken, dirigeant de la Résistance qu'on avait rencontré à Zaos. Les caves sont assez grandes pour les centaines de réfugiés que nous sommes ; ils seront exfiltrés petit à petit : il y a encore des humains en ville.

Sarla attaque massivement et nécrose tout ce qu'il trouve. D'où l'attaque du Nouvel Ordre à Fange. Du coup, que les villages soient enfuis ou morts, peu importe pour les humains. Waba est considérée comme une traîtresse : elle préfère composer avec les humains qu'avec la Nécrose. L'occupation humaine ici ne s'est pas traduite par un génocide.

Nouvel Ordre : évêque Auguste Trignard, de l'Église du Cheval (qui n'avait pas voté pour le Guide).
Famille des Albamans présente (c'est le soutien du Guide) et sanguinaire.
Ambiance insurrectionnelle en ville.

Sarla commence à empiéter sur le territoire de Waba.

La relation entre les Hommes-Dieux et les Princes Nécrosiens se dégrade : les Nécrosiens se sont ralliés au Guide, et déportent des héossiens de tout le continent vers Sarla.

Nous sommes nommés Grands Chevaliers du Royaume de Waba, et recevons un galet décoré de peintures woons.

Le lendemain, nous sommes exfiltrés vers un village kelwin dans les marais, sur pilotis. Le marais est un mélange de zones d'eau et de terres. Nous y allons en canoë.

Le pays est surtout woon. La tradition locale s'appuie surtout sur du duel judiciaire sous l'oeil du Végétal. À mort.

Les pigeons locaux transportent les messages entre les résistants. Heken, lui, reste à la capitale.

Les kelwins d'ici s'entendent bien avec la Résistance. Toutefois ils tiennent à rester dissimulés... Nous devons ne pas attirer les emmerdes ici. Le village est sur pilotis, sous la forêt. Les maisons sont reliées par des tyroliennes... adaptées aux kelwins.
Nelmos s'attaque à un concept d'arbalète à tyroliennes, avec des bois très durs qui poussent dans les marais.

Un pigeon de Heken : un convoi de prisonniers heossiens en route vers Sarla. Le convoi passe par la route asphaltée. Les locaux ne veulent pas y aller : si on ne veut pas être seuls contre une dizaine d'Albamans, il va falloir recruter sur place. Une demie-heure avant la route, il y a un village woon.

Meilin enquête sur la faune locale : des serpents, des écureuils, des oiseaux colorés, des
Près du village, un grand Zaral, arbre shaaniste, qui joue de la musique sous le vent. La légende dit que les premiers shaanistes ont appris auprès d'un Zaral. PdL et Hedayat vont y passer quelques temps.

PdL passe commande d'une armure de bois à sa taille.

Un kelwin confie à Hedayat une arbalète lance-filet.

Nelmos reste pour créer son arbalète, et il convainc 9 kelwins de l'accompagner le lendemain matin. Les autres prennent les canoës pour le village woon.

Le chef et cinq guerriers nous accueillent. Nous leur présentons la situation. Ils trouvent bien la situation intolérable et sont prêts à nous aider. Mystère fait quelques démos (Sommeil et Miroir). Poussière de Larmes joue au pugilat avec un woon, et gagne.

Nelmos et ses comparses essaient de nous rejoindre, et arrivent une demie-heure avant le convoi. Ils ont trois arbalètes à filets de plus. Meilin, Mystère et Hedayat préparent des pièges. Poussière de Larmes prépare des flèches-harpon. Les kelwins arrivent : ils tiendront notamment les ficelles des pièges.

Il y a entre 100 et 200 prisonniers. Il y a un véhicule blindé avec un canon en fin de cortège. Deux gardes en armure légère ouvrent la marche, les autres sont le long du cortège. Mystère fait apparaître un groupe d'opposants qui doit concentrer leurs tirs.

Les gardes de devant tirent vers l'avant. Les autres s'écartent du cortège, et plusieurs tombent dans les pièges. Premiers tirs : un blessé, trois sous les filets. Ripostes des humains : deux woons et un kelwin touchés, mais pas blessé.

Deuxième salve : deux blessés chez les humains. Hedayat charge (un humain à terre) et encaisse un coup de canon et une rafale. Poussière de Larmes met hors combat l'humain traîné par la flèche à cordes.

Mystère passe en forme spectrale, rentre dans le tank, et endort le conducteur. Les humains restants se rendent.

On les installe pour un interrogatoire. Face à la caméra, ils disent rapidement qu'ils livraient les prisonniers à Sarla. Nelmos diffuse sur Arpège, et le Nouvel Ordre retweete.
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Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Sam Fév 16, 2019 11:21 pm

Nelmos continue à combattre sur Arpège et trolle les humains, en particulier les Albamans.

Hedayat organise l'entraînement au combat des résistants débutants, renforce leur courage.

Mystère prend la température de la ville : très peu de mages, des relents nécrotiques, mais pas de nécrosiens visibles. Iel leur enseigne des choses qui pourront leur servir dans la Résistance.

En ville, il y a des entrepôts Albamans et l'évêché du Cheval qui abrite une garnison. Meilin essaye de piquer des trucs au Nouvel Ordre en leur faisant croire qu'il s'agit des Albamans. Meilin arrive d'un bond depuis l'immeuble d'à côté, moins bien gardé. Il descend dans la cour, où les portes sont ouvertes. Il démarre un incendie au niveau des réserves de nourriture. Il trouve le bireau de l'évêque, qui est en train de prêcher en bas, mais il y a deux plantons devant le porte fermée. Quelques pouvoirs plus tard, il arrive dans le bureau de Trignard. Alarme incendie : plus de monde dans les couloirs. Meilin récupère la tablette Arpèges, avec un mot de passe. Il sort par la fenêtre, en fermant bien. Il passe par la chambre d'une Woon qui faisait une grasse matinée, et qui le pourchasse en hurlant. Les gardes entrent dans l'immeuble. Meilin s'enfuit par le toit et disparaît.

Poussière de Larmes retourne au village de kelwin, où elle négocie une lettre de recommandation pour aller chez un érudit en ville, le bibliothécaire.

Nelmos récupère la tablette, et en profite pour monter les tensions entre humains. On y confirme que le Nouvel Ordre s'inquiète de la relation entre les Albamans et Sarla.

Waba nous envoie un émissaire, un woon shaaniste. Il nous dit que Waba va partir en guerre contre Sarla. Pour cela, il lui faut son sabre rituel, qui se trouve dans un monastère au nord du royaume. Sinon c'est Faarg, son général en chef, qui devra mener les troupes. Le général semble motivé pour y aller seul et gagner une occasion de remplacer Waba...

Nous allons au monastère... et ses ruines sont encore fumantes. La vingtaine de moins sont morts.
La piste est claire : au milieu de la nuit, nous rejoignons le bivouac d'une dizaine de woons combattants. Neuf se couchent, et un monte la garde. Mystère devient invisible, silencieux, et endort le vigile, et approfondit le sommeil des autres. Nomoï épuisé, mais symbiose ! Quelques boost du reste du shaani.

Dès le premier regard, Poussière de Larmes trouve le sabre, très beau,
décoré, et rituel. Bénédiction du végétal. Nelmos constate qu'ils ont
des mèches tressées d'une façon très particulière. Il en coupe
quelques-unes : ça devrait les démoraliser, et permettre de les
retrouver plus tard.

Nous ramassons le chef des woons, endormi magiquement, pour l'extraire
de son groupe. Une illusion pour le rendre bavard, et il se met à
parler. Ce sont des soldats de Faarg, envoyés pour prendre le
sabre. Le général est conseillé par Sarla lui-même. Nelmos utilise
l'Hypnose pour le renvoyer vers le général avec la mission de le
capturer.

Waba nous rejoint secrètement aux abords de la ville. Elle compte
lancer l'attaque pour nous permettre d'infiltrer le Royaume de Sarla
et récupérer des preuves de ce que prépare le Guide avec Sarla. Luc de
Saint-Heure, du Rat, nous offre son aide : un véhicule furtif qui nous
amènera près de Sarla ; nous continuerons en invoquant des
montures. Nathaniel, du Caméléon, nous accompagne. Sa psychologie
apparaît clairement : il est prêt à toutes les alliances, et est prêt

Le véhicule nous amène aux frontières de la zone nécrotique. C'était
une zone de grands arbres, maintenant désertique. Même le lichen est
devenu toxique. La chaleur est étouffante, mais des vents glaciaux
passent parfois. Les lieux sont oppressants, mais Poussière de Larmes
nous protège tous.

Meilin installe le campement, Nelmos installe des pièges autour, qu'on
soit prévenus en cas d'incursion, et Hedayat bénit le campement.

Poussière de Larmes entend un hurlement (démoniaque !) pendant la
nuit. C'est une attaque sur ses rêves. Et un Gargan nécrosé
arrive. Meilin se réveille et sort son arc ; Poussière de Larmes
intercepte le Gargan. Avec le combat tout proche, Hedayat et Mystère
se réveillent. Mystère endort le Gargan. Poussière de Larmes brûle son
anti-âme, et Meilin le soigne, bien que son petit lézard désapprouve.
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