Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Sam Déc 02, 2017 7:46 pm

Meilin nous rejoint à Kam, avec une tenue de froid qui dissimule assez bien ses traits. Nelmos lui confectionne des papiers à puces.

Nous allons vers la porte de Kelwë. Mystère ressent qu'un Sort de détection se glisse sous nos déguisement. Iel remarque un Nomoï à côté d'un Woon (ils chuchottent). Meilin et Mystère les /photographient/. Nous passons.

Kelwë : smog de suie brûlante, eau chaude et boues chaudes et noirâtres, pollutions diverses. Quelques minutes plus tard, les deux qui nous ont démasqués sont passés par la Porte et sont à Kelwë aussi. Ils nous suivent de loin et essaient d'être discrets.
Meilin disparaît dans la foule, et réapparaît derrière eux. "Bonjour". Poussière de Larmes bondit au même endroit. C'est au centre d'une rue très passante. Ils semblent attendre le passage d'une patrouille humaine pour pouvoir nous dénoncer. Le woon a un bâton et un boomerang. Une patrouille humaine est à quelques centaines de mètres. Les deux miliciens se figent [Mystère]. Ils ont des papiers de semi-inférieurs, chasseurs de primes accrédités auprès du Nouvel Ordre.
Le Woon /avait/ un bâton woon, un gri-gri du feu et un boomerang. Le Nomoï /avait/ un bâton nomoï qui lui sert de focaliseur. Les deux /avaient/ quelques crédos. Nelmos s'occupe de les démotiver : ça marche vite sur le woon, c'est plus long sur le nomoï. Nous les laissons à pleurnicher dans la rue.

Meilin convertit les crédos récupérés en bouquins (plantes et cuir). Hedayat se maintient un peu au frais. Nelmos interroge Arpèges : les chasseurs de primes semblent être assez efficaces dans la traque de résistants. Poussière de Larmes se prend une bouteille de tord-boyaux de champignons des marais. Meilin nous négocie des places sur une caravane de nomoï pilotée par un darken. Ils vont en délégation auprès du Roi-Souffle : ils nous rapprocheront du fleuve Zefel, et la fin du trajet se fera en descendant le fleuve. Cela permettra de rejoindre Fange sans traverser l'Empire woon de Wabä, occupé par les légions de Pyrus le Fou.

Hedayat protège la caravane pour la nuit, et Nelmos aide les nomoï à arrimer leurs affaires. D'après Poussière de Larmes, Nelmos commence à sentir la mort... Poussière de Larmes s'en occupe.
Départ au matin. Paysage de coulées de lave. Deux jours se passent sans problèmes notables.
Au soir, agitation chez les nomoï. Nelmos se fait accepter auprès d'eux. Les nomoï ont perdu un sceptre qui doit servir de cadeau au Roi-Souffle. Ils l'avaient encore hier soir en arrivant au camp. D'après l'émissaire en chef, toute la délégation est composée de fidèles sujets du Roi-Soupir. Nelmos pense en avoir vu en tiquer.

Il y a cinq véhicules : celui du darken, trois aux nomoï, et le nôtre. Les nomoï disent que s'ils n'ont plus le sceptre, ils feront demi-tour. Et ça posera problème pour la suite de notre voyage... Meilin dissimule Nelmos et Poussière de Larmes, qui trouve le sceptre au travers d'un trihnite, caché dans un coussin. Nous le rendons au chef nomoï, qui nous remercie chaleureusement.

Hedayat.
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Messagepar Korkiloff » Sam Déc 02, 2017 11:05 pm

Nous reprenons la route vers Fange et le Roi-Souffle. Il y a des ruines de villages encore fumantes, détruits par les obus de Pyrus le Fou. Nous croisons des colonnes de réfugiés. Le chef de la caravane peste contre Waba l'Infante (reine woon locale) qui a laissé les humains s'installer.

Nous traversons un paysage de hautes herbes. Nous arrivons au bord d'un fleuve, à l'orée d'une forêt. Il faut descendre le long du fleuve pendant une semaine. Le fleuve est dangereux la nuit (prédateurs aquatiques, dont le krönen et des insectes) et il ne faut pas s'éloigner des rives (on ne sait pas encore pourquoi). Le vent est réputé dangereux aussi (pour l'instant il n'y en a pas).

Nous descendons à pied le long du fleuve à la recherche d'embarquations utilisables. Nous sommes attaqués par trois grosses pluviasses (libellules 2m de d'envergure) aux ailes coupantes comme des sabres. Javelin de Meilin ; attaque de PdL (elle fuit) ; Nelmos chante et essaye de galvaniser ; Mystère envoit quantité de pierres et de branchages par télékynésie sur celle qui a attaqué Nelmos ; Hedayat frappe la dernière (elle s'enfuit). Nelmos récupère les deux ailes coupantes. Nous continuons le long du fleuve.

Nous trouvons une barque en plastacier du Nouvel Ordre : quelques affaires, des os blanchis (humains, église du Sanglier). La barque est en parfait état. Ils auraient dormi dedans ? Traces de mandibules d'insectes sur les os (longs comme la main). Nelmos, aidé de Mystère et d'Hedayat, transforme le navire pour qu'on ne reconnaisse pas le bateau comme du nouvel ordre. Nous gardons les rames du NO à fond de cale et fabriquons des perches. Nous sommes observés : deux yeux bien camouflés, qui semblent Kelwin. Au total, nous en voyons entre 3 et 5 cachés dans les arbres, à une vingtaine de mètres. Ils nous suivent de loin alors que la barque avance. Deux rides sous l'eau.

Deux krönens essayent de reverser la barque. Poussière de Larmes tombe à l'eau, Mystère, Nelmos et Hedayat tombent au fond de la barque. Meilin crie un appel de l'animal : le second Krönen attaque le premier ! Meilin place un coup de javeline sur le kronen. Poussière de Larmes s'accroche au krönen et lui tord une articulation. Mystère fait croire au krönen qu'il est ligoté, mais quand l'autre l'attaque il se croit libéré temporairement. Hedayat fait sortir son armure. Poussière de Larmes l'accompagne sur la rive et l'immobilise -- pour le soigner ? Judas (le kronem charmé par Meilin) nous accompagne sur le fleuve.

La nuit tombe : nous trouvons un coin abrité, et nous faisons un feu assez riche en fumée pour gêner les insectes. Tours de garde : Hedayat entend un bruit ; PdL bondit dans cette direction ; musique de flûte et arrivée d'un essaim d'insectes ; PdL fait tomber le flutiste de l'arbre, mais un autre prend le relai. Blessure grave par les insectes (ressemble à ce qui a bouffé les sangliers).
Hedayat sort son armure de pierre et essaye de leur parler. D'un bond, PdL retourne près du feu : les insectes ne le suivent pas. L'armure de pierre bloque un peu les insectes. Ils finissent par rappeler les insectes.

Une trentaine de kelwin en tenue de camouflage, tous armés d'une flûte. Hedayat se présente. Il essaie de les convaincre... mais ils restent sur leur volonté que nul étranger ne traverse leur territoire. Hedayat dessine le calice dans la boue, mais cela ne leur parle pas. Nelmos se réveille -- cauchemar habituel, mais plus fort. Nelmos, lui, parvient à les convaincre. Le shaman brandit souvent son collier, auquel est accrochée une chauve-souris momifiée qui porte un message "Situation calme, aucun mouvement signalé, ni au sud ni au coeur des brumes. Signé BLS". c'est écrit en woon (il y a deux ans). Probablement une tribu qui surveillait Fange. Pourquoi il faut se méfier du vent ? Des choses désagréables peuvent tomber des frondaisons des arbres.

Nous finissons la nuit au village. Nelmos drague avec bonheur, et Meilin passe une mauvaise nuit, sauvée par Poussière de Larmes. Nelmos nous prépare un futur mât et des futures voiles. Il nous reste trois jours avant Devorzhum : ville juste avant Fange. Ils nous apprennent à utiliser les flûtes pour contrôler les insectes, et nous échangeons quelques biens sontre des flûtes. Nous quittons enfin la communauté de Drosolios.

Le paysage change : le fleuve devient peu à peu un marais. Bulles de méthane. Pas mal de krönen, mais qui ne s'approchent pas trop. Mystère s'essaie à la couture, Nelmos bricole des armes de jet avec les ailes de pluviasse, Hedayat ramasse des pierres pour protéger le navire.

Dans la brume, un Ygwan berger surveille un troupeau de gros pachydermes. Des rumeurs disent que les Légions voudraient attaquer par ici. Actuellement, elles seraient au nord du marécage. Actuellement, il n'y a que quelques soldats humains locaux dans la ville, mais ils sont civilisés.

Après une journée, nous arrivons à Devorzhum : un bloc de béton posé sur le marais. Ce serait une construction Saren surélevée par les humains. 175 soldats du Nouvel Ordre, plutôt débonnaires et qui restent dans leur garnison. Il y a une centaine de locaux, des commerçants qui échangent avec les divers habitants des marais. La plupart des locaux vivent dans les marais.

Il faudra continuer une journée de plus pour arriver à Fange.
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Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Sam Fév 17, 2018 11:46 pm

Le gros bloc est de béton, et de là émergent quelques bâtiments saren, mais surtout des bâtiments en béton humains. Il y a trois ports autour de la ville : un avec des embarcartions militaires (hydrospeed, transport de troupes), un port avec des barcasses civiles, et un port abandonné. Il y a des travaux d'aménagement en cours.

Nous refaisons nos déguisements à l'approche de la ville. Les armes sont au frais. Nous allons vers le port civil.
Au vu des accoutrements, il y a peut-être un soldat un soldat d'élite, mais les autres sont débonnaires (selon Mystère).
Meilin a trouvé des herbes relaxantes pour Poussière de Larmes, mais elle ne sait pas si elles sont autorisés ici.
Nous sommes officiellement un groupe recruté par un artisan kelwin, venu expérimenter une machine volante pour les marais. Il a accompagné d'un cuistot nomoi, d'un guide boréal, et de deux gardes du corps pour se prémunir des dangers de la jungle et des marais.
Il y a une grande place centrale (consulat du Nouvel Ordre, au nord, caserne au sud, quartiers héossiens/saren à l'est et l'ouest, demi-enveloppés dans du béton). Le sol est à trois mètres au-dessus des marais, et il y a des murs de trois mètres aussi.
Nelmos a l'impression que les humains sont mal à l'aise (trop de nature ?). Certains ont l'air mieux équipés et plus attentifs. Ceux qui font du zèle ne le font que quand ceux-là les regardent. Nelmos nous aide à nous fondre dans la masse. Il y a un petit bazar commercial à destination des gens du marais. Il y a des acheteurs de produits du marais. Et un bar ygwan. Et une boutique tenue par une woon, avec un tissu qui a l'air merveilleux pour se dissimuler. Elle s'appelle Bass La Sage ; Poussière des Larmes se souvient qu'on avait intercepté un message d'elle (BLS) quand on était chez les kelwins, adressé à une chef woon. Meilin voit des traces de présence de chauve-souris.
Elle dit que les éclaireurs de la légion sont déjà là, et qu'ils ont la gachette facile. Ils font peur même aux soldats locaux. Elle sait que Pyrus le fou arrive pour sa fille, avec ses légions d'Antarès, et qu'il risque de ne pas hésiter à massacrer tout le monde par ici. Hedayat lui parle brièvement de ses chauve-souris messages et de la fille. Nelmos négocie le tissu : on prend le tout ; il reste 20cr à chacun (+4 à la discrétion si on a un vêtmeent de ce tissu). Au choix on peut faire des vêtements qui nous dissimulent tous, ou couvrir trois quarts du bateau (+2).
Au bar-auberge-restaurant, il y a pas mal de monde, y compris des soldats en civil (pas les légionnaires). Il y a une humaine : Flora, la fille de Pyrus ! Les soldats semblent indifférents à sa présence. Elle se trouve dans un groupe de putes à soldat (avec deux félings et trois mélodiennes). Poussière de Larmes sent de l'influence nécrotique, mais pas de la nécrose pure. Flora lui fouille l'esprit, puis elle sourit et vient vers notre table. Mystère choisit de lui dissimuler l'essentiel de sa vie. Elle observe les trois autres sans qu'ils s'en rendent compte. Elle maintient un sort d'illusion puissant qui la fait passer pour mélodienne aux yeux des humains.
Elle vient à notre table. Nous lui disons qu'elle une forte présence dans nos coeur. Elle dit qu'elle l'a vu dans nos esprits. Qu'elle n'oserait pas toucher la coupe : elle serait instantanément nécrosée. Vision du futur ? D'autre chose ? Songe : son maître de magie. Ils ont prévu une opération de sauvetage pour une centaine d'Ygwans capturés dans les marais. Ils ont un plan, avec des magiciens à eux. Il faudrait disposer en ville des champignons qui affablissent la résistance à la magie, avec des scorpions qui les feront exploser et libérer les spores. Au coup de sifflet, les scorpions agiront. Après il faudra partir par le port abandonné (passage par les souterrains).
Mystère et Flora parlent école de magie ... des Limbes.

Si tout se passe bien, nous ne sommes utiles que pour placer les champignons.

Poussière de Larmes ne sent pas de mauvaises intentions sur elle. Pas sûr de pouvoir remonter jusqu'à son maître. Les prémonitions pour ce soir sont peu optimistes.

Nelmos prépare des capes à capuches (Technique, sens du tissu). Et un bon repas.

Hedayat va parler aux pierres Saren : traumatisée par les sarens puis le béton. Et elles n'aiment ni les mousses, ni les lianes.

La prison est derrière le consulat. Il faudra être très discret pour cette zone (Mystère invisible). Mystère, Meilin et Poussère de Larmes posent les champis. Fin de la pose à 18h30. L'ction est prévue pour 20h

19h. Ville en ébullition : un garde a été égorgé. Mystère et Meilin essayaient de protéger leurs champis. Un garde trouve et désarmorce un champi : sonné d'un coup de pierre.

À 20h, arrivée du serpent vert géant dans les airs. Les soldats tirent en l'air... Nelmos et Hedayat restent paralysés. Il faut faire sortir quelques dizaines de prisonniers.

Nous sommes tous sur le quai. Un grand serpent géant dirigé par un Kelwin nous embarque tous (certains ont besoin d'aide). C'est Delhios le souffleur. Les hydrospeed sortent du port et commencent à canarder. Le serpent fait des embardées. Certains tombent, mais d'autres les ratrappent. Mystère fait un passage dans l'air. Delhios invoque une pluie de boue, de branches et d'insectes. Nous nous cachons sous des grandes palmes, pendant que les humains se démènent sous la pluie.

[+10px] [8xp pour Télépathie de Shaani]

Prochain chapitre : Venin

[Ce qui ne me tue pas devrait courir]
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