One Shot Conspiracy X (Super Edited Post)
Pour ce One shot de Conspiracy X, c'est ici qu'on s'inscrit.
Conspiracy X est un jdr reprenant l'ambiance et les thématiques du feuilleton The X-files. On y retrouve donc des conspirations au sein du gouvernement, des ovnis, du surnaturel et des mensonges cachant des mensonges.
Sans trop en dire sur le sujet, dans ce jeu les joueurs (zé joueuses), bien que d'horizons différents, font tous parti (de leur plein gré ou pas), d'une conspiration (Aegis) agissant sur le sol américain et visant à "protéger l'humanité" (et surtout les citoyens américains, enfin, les intérêts américains, enfin, ses intérêts, ou les vôtres, bande de conspirateurs).
Les joueurs auront des fiches pré-faites mais qui pourront être adaptées sur le moment selon les vœux de chacun (dans la limite du raisonnable bien sur).
Parmi les personnages jouables on retrouve:
Agent gouvernemental (FBI, CIA, NSA...), Agent du département judiciaire (Marshal, DEA, Douane...), Militaire (Air Force, Marine, US Army...), mais aussi médium, mafieux, abducté...
Pour ce one shot, tout ce que vous, joueurs (zé joueuses), avez à savoir c'est que votre mission sera une simple mission de débutant. Délivrer un paquet à bon port. Et bien sur, tout se passera comme sur des roulettes. Pas de quoi s'alarmer ou se préparer à quoi que ce soit.
Système:
Les réussites des actions se mesurent sur un jet de deux dés à six faces selon deux étapes.
Étape une:
On compare la valeur de la caractéristique utilisée pour l'action contre la difficulté de l'action.
Si la caractéristique est égale à la difficulté (ex: Force 3, Diff 3), le seuil de réussite à atteindre sur deux dés 6 est de 7+.
Si la caractéristique est supérieure de 1 point à la difficulté (ex: Force 4, Diff 3), le seuil de réussite à atteindre sur deux dés 6 est de 4+.
Si la caractéristique est supérieure de 2 point à la difficulté (ex: Force 5, Diff 3), le seuil de réussite à atteindre sur deux dés 6 est de 2+.
Si la caractéristique est supérieure de 3 point à la difficulté (ex: Force 5, Diff 2), c'est même pas la peine de lancer les dés, c'est réussi.
Si la caractéristique est inférieure de 1 point à la difficulté (ex: Force 2, Diff 3), le seuil de réussite à atteindre sur deux dés 6 est de 10+.
Si la caractéristique est inférieure de 2 point à la difficulté (ex: Force 1, Diff 3), le seuil de réussite à atteindre sur deux dés 6 est de 12+.
Si la caractéristique est inférieure de 3 point à la difficulté (ex: Force 1, Diff 4), c'est même pas la peine de lancer les dés, c'est raté.
Si une compétence est utilisée plutôt qu'une caractéristique (conduite de voiture par exemple), on procède exactement comme précédemment avec les caractéristiques avec un twist.
Chaque compétence est liée à une caractéristique qui va influencer sa compétence liée comme suit:
Si la caractéristique a une valeur de 1, le seuil de réussite est augmenté de 2. (ex: Force 1, Compétence 3, Diff 3 donnent un seuil de réussite à atteindre de 9+)
Si la caractéristique a une valeur de 2, le seuil de réussite est augmenté de 1. (ex: Force 2, Compétence 3, Diff 3 donnent un seuil de réussite à atteindre de 8+)
Si la caractéristique a une valeur de 3, le seuil de réussite ne change pas. (ex: Force 3, Compétence 3, Diff 3 donnent un seuil de réussite à atteindre de 7+)
Si la caractéristique a une valeur de 4, le seuil de réussite est diminué de 1. (ex: Force 4, Compétence 3, Diff 3 donnent un seuil de réussite à atteindre de 6+)
Si la caractéristique a une valeur de 5, le seuil de réussite est diminué de 2. (ex: Force 5, Compétence 3, Diff 3 donnent un seuil de réussite à atteindre de 5+)
Les caractéristiques et les compétences vont d'une valeur de 1 à une valeur de 5. Les difficultés peuvent dépasser 5.
Caractéristiques et valeurs: 1 = enfant en bas age (5ans-), 2 = enfant (12ans-), 3 = adolescent à adulte, 4 = adulte exceptionnel, 5 = surhomme (ou surfemme, ou les deux).
Compétences et valeurs: 1 = novice, 2 = compétent, 3 = professionnel, 4 = spécialiste reconnu, 5 = maître incontesté.
Les caractéristiques sont: Force, Taille, Agilité, Réflexes, Intelligence, Volonté et Perception.
Cependant plus que les caractéristiques ou les compétences, ce qui est important pour un personnage sont ses ressources et son influence. Quelles ficelles peut-il tirer pour avoir ce qu'il veut.
L'influence et les ressources sont toutes droit tirées de sa situation sociale et de sa profession.
Quelques exemples biens inspirés pour la mission à venir:
Agent de terrain du bureau fédéral d'investigation (LE FBI): Avec cette profession vous aurez accès au port légal d'arme à feu, à l'ouverture d’enquête, au regard sur des dossiers judiciaires (trafique de drogue, meurtres, enlèvements, fausse monnaie, terrorisme...), aux pièces à conviction sur ses dossiers, à des formations (tir, self défense, diplomatie, crochetage, photographie...), au laboratoire médicolégal du FBI (et c'est pas rien), à la base de criminelle du FBI (qui répertorie pelle-mêle empreintes digitales, plaques de voitures, échantillons d'adn, numéro de série d'armes à feu...), une paye pas trop naze (mais bon, vous n'êtes qu'agent de terrain, faut pas s'attendre à grand chose. Il reste quand même les notes de frais) et un super costume noir avec lunettes de soleil (la classe MIB). Par contre vous avez des supérieurs tatillons qui vont toujours être sur votre dos ("Et vous faisiez quoi dans le Maine la semaine dernière agent Spender? Je n'ai reçu aucun rapport de votre part).
Marshal de l'US Marshal Service (USMS): Avec cette profession vous aurez accès au port légal d'arme à feu,au regard sur des dossiers judiciaires (trafique de drogue, meurtres, enlèvements, terrorisme...), aux pièces à conviction sur ses dossiers, à la confiscation légale de pièces à conviction, à des formations (tir, self défense, diplomatie, crochetage, pistage...), à une tonne de potes au sein de la police locale (quelque soit les états, les marshal on les aime), à des potes juges, au système de protection de témoins (planques, fausses identités...), à une paye... bon vous n'êtes que marshal et à une superbe costume brun avec étoile de shérif et chapeau de cow-boy. En plus vos supérieurs sont pas trop regardant tant que vous faites bien votre boulot.
Agent de terrain du bureau pour l'alcool, le tabac et les armes à feu (ATF): Avec cette profession vous aurez accès au port légal d'arme à feu, fouille légale de n'importe quel lieu publique ou privé ainsi qu'à la confiscation de tout ce qui s'y trouverait de "suspect", à la garde à vue sans préavis, à la plus grande base de données sur les armes répertoriées sur le sol américain ainsi que les comparatifs entre toutes les douilles et armes utilisées dans une enquête judiciaire, à des formations (tir, tir, flingue, arts martiaux divers, tir, explosif, descente en rappel et tir), un accès à des armes (plein), un accès à de l'alcool (bière surtout), un accès à du tabac (choisissez votre marque, on a de tout), à des potes dans les milices armées locales (flingues, bières et nationalisme de rigueur), une paye toute naze mais au moins on s'amuse bien entre collègues et une casquette assortie au beau gilet kevlar qu'on porte.
Scientifique du ministère de la santé et des affaires sociales (le Center for Disease Control aka CDC): Parce qu'un médecin est toujours utile dans un groupe. Avec cette profession vous aurez accès au port légal de trousse de secours, à des formations (médecine, chirurgie, épidémiologie, sciences diverses, anatomie...), aux laboratoires du CDC (agents pathogènes, virus, toxines, médicaments en tous genres, penthotal, analyses, bases de données...), à du matériel médical de pointe, à la mise en quarantaine de lieux et d'individus (jusqu'à fin des analyses, "Soyez patient, vous serez bientôt de retour chez vous monsieur"), à une paye vraiment pas mal (on est médecin quand même) et à une superbe blouse blanche avec badge à son nom. (Optionnellement vous pouvez être boiteux, mal rasé et d'un caractère misanthrope à tendance casse-couille. Ça donne un bonus en diagnostic).
Mafieux: Avec cette profession vous aurez accès au port illégal d'arme à feu, à des formations intéressantes et stimulantes (trafique de drogue, tir, arts martiaux divers, chantage, crochetage, proxénétisme, diplomatie musclée...), à la fouille illégale de lieux publiques ou privés, à des tonnes de potes et contacts peu recommandables pouvant vous fournir de multiples services (accès à des laboratoires clandestins (drogues diverses et variées), au blanchiment d'argent, intimidation, élimination, nettoyage, fausses identités, véhicules presque neufs, tout un tas de matos tombés de camions, des armes, des gens...), à une paye en fonction de votre influence dans le milieu (allant de punk de rue à multimillionnaire) et à une tenue appropriée selon vos activités (jeans et cuir, costume trois pièces...).
Abducté: Avec cette prof... pouf pouf, je recommence. Un(e) abducté(e) est une personne qui a été enlevé par des extra-terrestres, du moins, c'est ce qu'elle affirme. Ces extra-terrestres ont pu effectuer des expériences sur elle ou l'ont tout simplement approchée pour lui faire comprendre que la terre est en danger (pollution, guerres, tout ça) et qu'ils sont nos amis. L'abducté a été ensuite relâché sur terre, avec ou sans implant dans le nez/à la base de la nuque (rayez les mentions inutiles). Bien sur personne ne veut croire à son histoire. Personne, sauf Aegis bien sur (et encore, pas sur). Bref, avec cette condition vous aurez accès au port de stigmates sociaux (on vous appelle "le cinglé/la cinglée qui croit aux extra-terrestres), à un salaire minable (vous aurez vite perdu tout job un tant soit peu sérieux), à tout un tas de contacts ultra fiables (communautés ufologiques, fans de SF, adeptes de la terre creuse, cryptozoologistes, blogueurs...), à d'autres contacts bien infiltrés (ancien agent gouvernemental "sachant des choses", ancien soldat "sachant des choses", ancien scientifique ayant travaillé sur des projets militaires secrets et bien sur "sachant des choses"...), à des preuves indéniables qu'ILS sont parmi nous (photos flous, vidéos tout en clair obscures, collection de vrais implants...) et à une tenue de ville bon marché.
Vous pouvez dès à présent choisir l'une de ces profession pour la séance à venir, ou, si vous préférez, choisir une autre profession (avant vendredi soir pour cette seconde option, que j'ai le temps de faire la fiche). Il n'y a pas de contre-indication à avoir plusieurs personnages avec la même profession.
Système bis, la suite:
Parlons un peu du système de combat. Le système de combat peut être résumé en une phrase voir en deux conseils: Ne recourez pas à la violence et s'il faut vraiment en recourir à la violence tâchez de soit a) tirer en premier, soit b) vous mettre dare dare à couvert.
Mais bon, comme vous êtes des joueurs... on va quand même parler un peu de comment s'est-y qu'on pougne des faces.
Tout d'abord le combat est rythmé en round (original non?) de 5 sec. Ces 5 sec sont importantes parce que si vous voulez recharger votre magnum 457 il vous faudra 2 rounds complet pour le faire et si vous êtes touché au bide et que vous répandez votre sang sur l'asphalte il faudra une minute entière (soit 12 rounds) à votre camarade médic' pour vous prodiguer les premiers soins (super facile si on est en pleine fusillade).
Ensuite c'est le plus souvent le camp qui ouvre les hostilités qui pougne le camp d'en face. Les premiers ont un round entier pour agir avant que ceux d'en face puissent réagir. Bon, ça dépend un peu de la perception de l'environnement de chacun et de la configuration des lieux mais sur un terrain désert ça peut vite partir en sucette.
Après ce premier round de surprise, c'est les réflexes de chacun qui rentrent en compte. On commence donc par le personnage ayant la plus haute valeur de Réflexes et ensuite c'est chacun son tour jusqu'à celui qui a la plus petite valeur de Réflexes. (En clair si votre personnage a 2 en Réflexes, tout le monde agit avant lui. Bonne chance). Si plusieurs personnages ont la même valeur de Réflexes (cas le plus courant), c'est la nature de leurs actes qui détermine leur ordre d'action. En 1e - combat rapproché, en 2e - combat à distance, en 3e - déplacement, en 4e - autre (recharger une arme, ouvrir une portière, se gratter le... cuir chevelu). S'il y a encore égalité, alors les actions se passent simultanément (sauf au cac où on lance 1 dé, le plus grand score place son coup en preum's).
Si le personnage sait qu'il est attaqué et qu'il a pas encore agi dans le round, il peut tenter une esquive à la place de l'action qu'il voulait effectuer.
Pour le combat à distance la difficulté de tir est en fonction de la distance entre le tireur et la cible, ajustée par la taille de la cible, sa vitesse, sa couverture, etc...
Pour le combat rapproché ça dépend si le défenseur se défend activement ou pas. S'il utilise son action du round pour se défendre alors il effectue un jet de la compétence appropriée (bagarre par exemple) avec une Diff égale à la compétence de l'attaquant. S'il réussi, il prend pas de dommages. Sinon, ou si le défenseur préfère taper plutôt que se défendre, l'attaquant doit réussir un jet de la compétence appropriée avec une Diff de 2. Les techniques d'arts martiaux peuvent changer un peu ça mais en clair c’est facile de placer un pain dans la mâchoire de l'autre et tout autant de se prendre un coup de pied dans les parties molles, ce qui raccourci furieusement la durée des combats.
Bon, ok, vous savez comment toucher l'adversaire (ou vous prendre une balle dans le bide) mais après, ça fait quoi me demanderez-vous. Et bien ça fait mal.
Votre personnage a 6 sections de santé divisées en 6 points de vie chacune. Cependant les 3 premières sections ne sont prisent en comptes que pour les dommages superficiels ou de contusion, ce sont les trois dernières qui comptes pour les dommages létaux. Chaque arme a bien sur un niveau de dégâts propre. Cela va de Ec4 (un nunchaku) (vous cochez les 4 premières cases de votre feuille. 4 sur 36, ça va), à Bs 4 (un bon vieux magnum) (vous cochez les 28 premières cases de votre feuille. 28 sur 36, ça va moins bien). Un poignard vous fera LS3, c'est à dire 21 petites cases cochées en un coup.
Le défenseur peut tenter grâce à un jet de Taille Diff égale au niveau de blessure de diminuer le type de blessure d'un niveau (se préservant 6 pts de vie) maaais l'attaquant peut tenter d'aggraver le type de blessure grâce à un jet de Dommage Diff égale à la Taille du défenseur. Donc si le défenseur rate son jet et que l'attaquant réussi le sien ça sent le sapin.
De plus si vous avez survécu à votre première blessure, vous êtes loin d'être frais. Chaque section de santé a ses effets kisscool (pénalités aux actions, étourdissement, évanouissement, saignement...).
J'ai prévenu, ça fait mal.
Conspiracy X est un jdr reprenant l'ambiance et les thématiques du feuilleton The X-files. On y retrouve donc des conspirations au sein du gouvernement, des ovnis, du surnaturel et des mensonges cachant des mensonges.
Sans trop en dire sur le sujet, dans ce jeu les joueurs (zé joueuses), bien que d'horizons différents, font tous parti (de leur plein gré ou pas), d'une conspiration (Aegis) agissant sur le sol américain et visant à "protéger l'humanité" (et surtout les citoyens américains, enfin, les intérêts américains, enfin, ses intérêts, ou les vôtres, bande de conspirateurs).
Les joueurs auront des fiches pré-faites mais qui pourront être adaptées sur le moment selon les vœux de chacun (dans la limite du raisonnable bien sur).
Parmi les personnages jouables on retrouve:
Agent gouvernemental (FBI, CIA, NSA...), Agent du département judiciaire (Marshal, DEA, Douane...), Militaire (Air Force, Marine, US Army...), mais aussi médium, mafieux, abducté...
Pour ce one shot, tout ce que vous, joueurs (zé joueuses), avez à savoir c'est que votre mission sera une simple mission de débutant. Délivrer un paquet à bon port. Et bien sur, tout se passera comme sur des roulettes. Pas de quoi s'alarmer ou se préparer à quoi que ce soit.
Système:
Les réussites des actions se mesurent sur un jet de deux dés à six faces selon deux étapes.
Étape une:
On compare la valeur de la caractéristique utilisée pour l'action contre la difficulté de l'action.
Si la caractéristique est égale à la difficulté (ex: Force 3, Diff 3), le seuil de réussite à atteindre sur deux dés 6 est de 7+.
Si la caractéristique est supérieure de 1 point à la difficulté (ex: Force 4, Diff 3), le seuil de réussite à atteindre sur deux dés 6 est de 4+.
Si la caractéristique est supérieure de 2 point à la difficulté (ex: Force 5, Diff 3), le seuil de réussite à atteindre sur deux dés 6 est de 2+.
Si la caractéristique est supérieure de 3 point à la difficulté (ex: Force 5, Diff 2), c'est même pas la peine de lancer les dés, c'est réussi.
Si la caractéristique est inférieure de 1 point à la difficulté (ex: Force 2, Diff 3), le seuil de réussite à atteindre sur deux dés 6 est de 10+.
Si la caractéristique est inférieure de 2 point à la difficulté (ex: Force 1, Diff 3), le seuil de réussite à atteindre sur deux dés 6 est de 12+.
Si la caractéristique est inférieure de 3 point à la difficulté (ex: Force 1, Diff 4), c'est même pas la peine de lancer les dés, c'est raté.
Si une compétence est utilisée plutôt qu'une caractéristique (conduite de voiture par exemple), on procède exactement comme précédemment avec les caractéristiques avec un twist.
Chaque compétence est liée à une caractéristique qui va influencer sa compétence liée comme suit:
Si la caractéristique a une valeur de 1, le seuil de réussite est augmenté de 2. (ex: Force 1, Compétence 3, Diff 3 donnent un seuil de réussite à atteindre de 9+)
Si la caractéristique a une valeur de 2, le seuil de réussite est augmenté de 1. (ex: Force 2, Compétence 3, Diff 3 donnent un seuil de réussite à atteindre de 8+)
Si la caractéristique a une valeur de 3, le seuil de réussite ne change pas. (ex: Force 3, Compétence 3, Diff 3 donnent un seuil de réussite à atteindre de 7+)
Si la caractéristique a une valeur de 4, le seuil de réussite est diminué de 1. (ex: Force 4, Compétence 3, Diff 3 donnent un seuil de réussite à atteindre de 6+)
Si la caractéristique a une valeur de 5, le seuil de réussite est diminué de 2. (ex: Force 5, Compétence 3, Diff 3 donnent un seuil de réussite à atteindre de 5+)
Les caractéristiques et les compétences vont d'une valeur de 1 à une valeur de 5. Les difficultés peuvent dépasser 5.
Caractéristiques et valeurs: 1 = enfant en bas age (5ans-), 2 = enfant (12ans-), 3 = adolescent à adulte, 4 = adulte exceptionnel, 5 = surhomme (ou surfemme, ou les deux).
Compétences et valeurs: 1 = novice, 2 = compétent, 3 = professionnel, 4 = spécialiste reconnu, 5 = maître incontesté.
Les caractéristiques sont: Force, Taille, Agilité, Réflexes, Intelligence, Volonté et Perception.
Cependant plus que les caractéristiques ou les compétences, ce qui est important pour un personnage sont ses ressources et son influence. Quelles ficelles peut-il tirer pour avoir ce qu'il veut.
L'influence et les ressources sont toutes droit tirées de sa situation sociale et de sa profession.
Quelques exemples biens inspirés pour la mission à venir:
Agent de terrain du bureau fédéral d'investigation (LE FBI): Avec cette profession vous aurez accès au port légal d'arme à feu, à l'ouverture d’enquête, au regard sur des dossiers judiciaires (trafique de drogue, meurtres, enlèvements, fausse monnaie, terrorisme...), aux pièces à conviction sur ses dossiers, à des formations (tir, self défense, diplomatie, crochetage, photographie...), au laboratoire médicolégal du FBI (et c'est pas rien), à la base de criminelle du FBI (qui répertorie pelle-mêle empreintes digitales, plaques de voitures, échantillons d'adn, numéro de série d'armes à feu...), une paye pas trop naze (mais bon, vous n'êtes qu'agent de terrain, faut pas s'attendre à grand chose. Il reste quand même les notes de frais) et un super costume noir avec lunettes de soleil (la classe MIB). Par contre vous avez des supérieurs tatillons qui vont toujours être sur votre dos ("Et vous faisiez quoi dans le Maine la semaine dernière agent Spender? Je n'ai reçu aucun rapport de votre part).
Marshal de l'US Marshal Service (USMS): Avec cette profession vous aurez accès au port légal d'arme à feu,au regard sur des dossiers judiciaires (trafique de drogue, meurtres, enlèvements, terrorisme...), aux pièces à conviction sur ses dossiers, à la confiscation légale de pièces à conviction, à des formations (tir, self défense, diplomatie, crochetage, pistage...), à une tonne de potes au sein de la police locale (quelque soit les états, les marshal on les aime), à des potes juges, au système de protection de témoins (planques, fausses identités...), à une paye... bon vous n'êtes que marshal et à une superbe costume brun avec étoile de shérif et chapeau de cow-boy. En plus vos supérieurs sont pas trop regardant tant que vous faites bien votre boulot.
Agent de terrain du bureau pour l'alcool, le tabac et les armes à feu (ATF): Avec cette profession vous aurez accès au port légal d'arme à feu, fouille légale de n'importe quel lieu publique ou privé ainsi qu'à la confiscation de tout ce qui s'y trouverait de "suspect", à la garde à vue sans préavis, à la plus grande base de données sur les armes répertoriées sur le sol américain ainsi que les comparatifs entre toutes les douilles et armes utilisées dans une enquête judiciaire, à des formations (tir, tir, flingue, arts martiaux divers, tir, explosif, descente en rappel et tir), un accès à des armes (plein), un accès à de l'alcool (bière surtout), un accès à du tabac (choisissez votre marque, on a de tout), à des potes dans les milices armées locales (flingues, bières et nationalisme de rigueur), une paye toute naze mais au moins on s'amuse bien entre collègues et une casquette assortie au beau gilet kevlar qu'on porte.
Scientifique du ministère de la santé et des affaires sociales (le Center for Disease Control aka CDC): Parce qu'un médecin est toujours utile dans un groupe. Avec cette profession vous aurez accès au port légal de trousse de secours, à des formations (médecine, chirurgie, épidémiologie, sciences diverses, anatomie...), aux laboratoires du CDC (agents pathogènes, virus, toxines, médicaments en tous genres, penthotal, analyses, bases de données...), à du matériel médical de pointe, à la mise en quarantaine de lieux et d'individus (jusqu'à fin des analyses, "Soyez patient, vous serez bientôt de retour chez vous monsieur"), à une paye vraiment pas mal (on est médecin quand même) et à une superbe blouse blanche avec badge à son nom. (Optionnellement vous pouvez être boiteux, mal rasé et d'un caractère misanthrope à tendance casse-couille. Ça donne un bonus en diagnostic).
Mafieux: Avec cette profession vous aurez accès au port illégal d'arme à feu, à des formations intéressantes et stimulantes (trafique de drogue, tir, arts martiaux divers, chantage, crochetage, proxénétisme, diplomatie musclée...), à la fouille illégale de lieux publiques ou privés, à des tonnes de potes et contacts peu recommandables pouvant vous fournir de multiples services (accès à des laboratoires clandestins (drogues diverses et variées), au blanchiment d'argent, intimidation, élimination, nettoyage, fausses identités, véhicules presque neufs, tout un tas de matos tombés de camions, des armes, des gens...), à une paye en fonction de votre influence dans le milieu (allant de punk de rue à multimillionnaire) et à une tenue appropriée selon vos activités (jeans et cuir, costume trois pièces...).
Abducté: Avec cette prof... pouf pouf, je recommence. Un(e) abducté(e) est une personne qui a été enlevé par des extra-terrestres, du moins, c'est ce qu'elle affirme. Ces extra-terrestres ont pu effectuer des expériences sur elle ou l'ont tout simplement approchée pour lui faire comprendre que la terre est en danger (pollution, guerres, tout ça) et qu'ils sont nos amis. L'abducté a été ensuite relâché sur terre, avec ou sans implant dans le nez/à la base de la nuque (rayez les mentions inutiles). Bien sur personne ne veut croire à son histoire. Personne, sauf Aegis bien sur (et encore, pas sur). Bref, avec cette condition vous aurez accès au port de stigmates sociaux (on vous appelle "le cinglé/la cinglée qui croit aux extra-terrestres), à un salaire minable (vous aurez vite perdu tout job un tant soit peu sérieux), à tout un tas de contacts ultra fiables (communautés ufologiques, fans de SF, adeptes de la terre creuse, cryptozoologistes, blogueurs...), à d'autres contacts bien infiltrés (ancien agent gouvernemental "sachant des choses", ancien soldat "sachant des choses", ancien scientifique ayant travaillé sur des projets militaires secrets et bien sur "sachant des choses"...), à des preuves indéniables qu'ILS sont parmi nous (photos flous, vidéos tout en clair obscures, collection de vrais implants...) et à une tenue de ville bon marché.
Vous pouvez dès à présent choisir l'une de ces profession pour la séance à venir, ou, si vous préférez, choisir une autre profession (avant vendredi soir pour cette seconde option, que j'ai le temps de faire la fiche). Il n'y a pas de contre-indication à avoir plusieurs personnages avec la même profession.
Système bis, la suite:
Parlons un peu du système de combat. Le système de combat peut être résumé en une phrase voir en deux conseils: Ne recourez pas à la violence et s'il faut vraiment en recourir à la violence tâchez de soit a) tirer en premier, soit b) vous mettre dare dare à couvert.
Mais bon, comme vous êtes des joueurs... on va quand même parler un peu de comment s'est-y qu'on pougne des faces.
Tout d'abord le combat est rythmé en round (original non?) de 5 sec. Ces 5 sec sont importantes parce que si vous voulez recharger votre magnum 457 il vous faudra 2 rounds complet pour le faire et si vous êtes touché au bide et que vous répandez votre sang sur l'asphalte il faudra une minute entière (soit 12 rounds) à votre camarade médic' pour vous prodiguer les premiers soins (super facile si on est en pleine fusillade).
Ensuite c'est le plus souvent le camp qui ouvre les hostilités qui pougne le camp d'en face. Les premiers ont un round entier pour agir avant que ceux d'en face puissent réagir. Bon, ça dépend un peu de la perception de l'environnement de chacun et de la configuration des lieux mais sur un terrain désert ça peut vite partir en sucette.
Après ce premier round de surprise, c'est les réflexes de chacun qui rentrent en compte. On commence donc par le personnage ayant la plus haute valeur de Réflexes et ensuite c'est chacun son tour jusqu'à celui qui a la plus petite valeur de Réflexes. (En clair si votre personnage a 2 en Réflexes, tout le monde agit avant lui. Bonne chance). Si plusieurs personnages ont la même valeur de Réflexes (cas le plus courant), c'est la nature de leurs actes qui détermine leur ordre d'action. En 1e - combat rapproché, en 2e - combat à distance, en 3e - déplacement, en 4e - autre (recharger une arme, ouvrir une portière, se gratter le... cuir chevelu). S'il y a encore égalité, alors les actions se passent simultanément (sauf au cac où on lance 1 dé, le plus grand score place son coup en preum's).
Si le personnage sait qu'il est attaqué et qu'il a pas encore agi dans le round, il peut tenter une esquive à la place de l'action qu'il voulait effectuer.
Pour le combat à distance la difficulté de tir est en fonction de la distance entre le tireur et la cible, ajustée par la taille de la cible, sa vitesse, sa couverture, etc...
Pour le combat rapproché ça dépend si le défenseur se défend activement ou pas. S'il utilise son action du round pour se défendre alors il effectue un jet de la compétence appropriée (bagarre par exemple) avec une Diff égale à la compétence de l'attaquant. S'il réussi, il prend pas de dommages. Sinon, ou si le défenseur préfère taper plutôt que se défendre, l'attaquant doit réussir un jet de la compétence appropriée avec une Diff de 2. Les techniques d'arts martiaux peuvent changer un peu ça mais en clair c’est facile de placer un pain dans la mâchoire de l'autre et tout autant de se prendre un coup de pied dans les parties molles, ce qui raccourci furieusement la durée des combats.
Bon, ok, vous savez comment toucher l'adversaire (ou vous prendre une balle dans le bide) mais après, ça fait quoi me demanderez-vous. Et bien ça fait mal.
Votre personnage a 6 sections de santé divisées en 6 points de vie chacune. Cependant les 3 premières sections ne sont prisent en comptes que pour les dommages superficiels ou de contusion, ce sont les trois dernières qui comptes pour les dommages létaux. Chaque arme a bien sur un niveau de dégâts propre. Cela va de Ec4 (un nunchaku) (vous cochez les 4 premières cases de votre feuille. 4 sur 36, ça va), à Bs 4 (un bon vieux magnum) (vous cochez les 28 premières cases de votre feuille. 28 sur 36, ça va moins bien). Un poignard vous fera LS3, c'est à dire 21 petites cases cochées en un coup.
Le défenseur peut tenter grâce à un jet de Taille Diff égale au niveau de blessure de diminuer le type de blessure d'un niveau (se préservant 6 pts de vie) maaais l'attaquant peut tenter d'aggraver le type de blessure grâce à un jet de Dommage Diff égale à la Taille du défenseur. Donc si le défenseur rate son jet et que l'attaquant réussi le sien ça sent le sapin.
De plus si vous avez survécu à votre première blessure, vous êtes loin d'être frais. Chaque section de santé a ses effets kisscool (pénalités aux actions, étourdissement, évanouissement, saignement...).
J'ai prévenu, ça fait mal.