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Discussions sur les points de règle

Publié:
Mer Jan 06, 2016 8:20 pm
par stellamaris
A enrichir ici, toutes les discussions que nous aurons ensemble sur les points de règle. La base étant FU, j'en donnerai le pdf à tous les participants à cette campagne qui ne l'ont pas acheté au titre du financement participatif.
Re: Discussions sur les points de règle

Publié:
Sam Jan 09, 2016 4:47 pm
par stellamaris
Voici la fiche de perso que je compte vous faire utiliser ce soir :

Et les principales règles complèmentaires que nous appliquerons jusqu'à ce que nous décidions de les modifier :
* Le niveau de menace est précisé par le MJ ; il correspond à celui du roman, il le produit " Puissance du super-pouvoir * durée (en heures)" doit être égal à ce niveau. (échelle de 1 pour le cobaye adolescent dans la cage de sa mégacorp, à 5 pour le sur-homme super entraîné considéré comme une bombe nucléaire dégoupillée).
* La puissance du super-pouvoir correspond au nombre de dés rajoutés quand on l'utilise.
* À la première utilisation du super-pouvoir, pas de malus. Quand on l'a utilisé moins de la moitié de sa durée : Contrecoup niveau "Fatigué", -1 dé à toutes les actions ; plus de la moitié de sa durée : Contrecoup niveau "Epuisé" : -2 dés à toutes les actions ; durée atteinte : contrecoup niveau "hors limite" : -3 dés à toutes les actions, super pouvoir non utilisable sans utiliser un point de motivation.
Les points de motivation permettent de lancer un dé supplémentaire (un seul point peut être utilisé à la fois). Ils peuvent aussi permettre d'utiliser un super-pouvoir quand l'on est "hors limite", mais sans rajouter de dé. 8 points à répartir entre les 4 motivations (pas de mini ni de maxi, un perso peut très bien décider de mettre les 8 points sur la même ligne). Ils ne sont bien évidemment utilisables que quand la motivation correspondante est en jeu.
Récupération :
A - Une ellipse courte (temps calme où l'adrénaline à le temps de retomber) permet :
* De remonter d'un cran le niveau de condition physique, de condition mentale ou de fatigue liée à l'utilisation des super-pouvoirs, sauf pour les blessures (physiques et mentales, niveau -2) hors soins (médicaux ou via des super-pouvoirs).
* De regagner deux points de motivation.
B - Une nuit complète vaut deux ellipses courtes.
Re: Discussions sur les points de règle

Publié:
Dim Jan 10, 2016 1:30 am
par stellamaris
Notes prises par Korkiloff pendant la partie de ce soir.
Création : niveau de menace 2 (1 à 5
1 : adolescent enfermé dans une cage de la corpo. Barreau et/ou groupe
de 5 avec flingues suffisant pour traiter la menace.
2 : nous
3 :
4 :
5 : bombe nucléaire dégoupillée...
Chaque trait fait lancer un dé en plus ou en moins
Humain : 3 traits (mental, physique, ...)
Nous : en plus, un trait de superpouvoir niv 2.
Niveau du SP : puissance x temps d'utilisation en heures
Après utilisation : un dé de malus pendant la moitié de la durée
(Fatigué). Puis deux dés de malus pendant l'autre moitié (Épuisé).
Puis trois dés de malus (Hors limite).
Motivations : 4 (8 points au total). Utilisation d'un point à la fois.
Japon : toujours un pays, mais détruit. Corpo : a acheté les autres et
l'état à reconstruire.
Totoro : limitation juste le couple temps-puissance, pourrait être
d'autres natures (kryptonite, soleil, technologie, ...)
À déterminer : lien entre puissance du pouvoir et portée.
Esprit du bouquin : le corps reste. En cas de prise de contrôle d'un
autre corps,
Les pouvoirs s'appliquent en général aussi sur d'autres (régénération,
augmentation musculaire). Mais avec un niveau inférieur.
Pouvoirs passifs : déclenchement involontaire si circonstances
réunies. Compte comme une activation volontaire de 5 minutes.
Bonus de niveau 1 au pouvoir si apparence gênante
Récupération : passer de -1 à 0 (retombée d'adrénaline).
Nuit de repos pour 1 point (un psy peut accélérer la chose)
Médecin peut accélérer selon bon vouloir du MJ (et des circonstances)
Trois traits (humains), pas de possibilité d'en ajouter; si évolution,
passage d'une capacité à 2 dés au lieu d'1 ?
Ajouter sur la fiche de perso : génération ; nombre d'années depuis libération.
Règle : +2 dés pour l'usage d'un pouvoir
Suggestion : Ajout d'un dé lié à l'historique (pour SH et humains) (pas de cumul de
points de BG). Si on ajoute un dé pour les humains, ajout d'un dés pour les SH pour
conserver le déséquilibre.
Pas de technologie permettant de limiter les pouvoirs.
Re: Discussions sur les points de règle

Publié:
Dim Jan 10, 2016 9:40 am
par Berseker
1/ Le problème majeur pour avoir un jeu plaisant et équilibrer à jouer, va être tout simplement les pouvoirs.
J'ai un perso qui est capable de changer de forme, de matière voir de propriété à un objet, mur, ect... sur une certaines tailles (pas clairement défini). Pouvoir limiter, ce pouvoir par niveau de dés serait une bonne chose malgré le faite déjà d'une première limitation d'objet simple. Prenons un exemple.
Mon perso ce balade en robe de soirée (oui, c'est une femme), et se fait agresser par un voyou avec un flingue. Pas de problème avec mes pouvoirs, je change la forme de ma robe en armure et sa propriété en kevlar ou céramique ou carbone pur. Bah là le mec en face ne pourra pas percer l'armure. C'est beau sur le papier mais comment mon personnage peut créer du kevlar sans en avoir vu ou touché ? Si on pousse le vice plus loin. De mon sac à mains je sors un rouleau de PQ (oui exemple bien barré), je le lance à la figure de mon adversaire en tenant une extrémité ...bon j’améliore, l'élasticité du pq et sa résistance lors du lancé et quand il arrive à la figure au choix j'augmente sa masse et sa structure pour que l'autre en face ce mange une enclume... ou une morgensten bien piquant... Une fois le cadavre à terre (oui hein pas superman en face). Je transforme le bitume en caramel, le temps qui coule dedans et je le retransforme en bitume... ni vu ni connu et j'ai comme contrecoup, un bon tremblement d'une bonne partie de mon corps ou un gros mal de tête et je suis fatigué.
Euh Joker !!!
De même, les mutants ont des pouvoir innés, le fait de manger des contrecoups pour des choses qui sont capable de faire tout les jours qui est aussi naturel que de marcher pour nous est injuste. Je transforme des papiers A4 en cartons de déménagement de même taille.... merde je vais pas manger un coutre coup pour ça alors que ça fait 15 ans que je transforme les choses.
Bref, le réglage des pouvoirs va être très ardu pour garder un équilibre dans le jeu. Donc soit on reste sur le modèle de chacun trouve un pouvoir qui en fait ce qu'il veux avec accord du MJ ou il faut cadrer l'ensemble qui a perdre de la liberté d'imaginer des pouvoir (liste pré-établit que l'on peut quantifié par niveau de pouvoir).
2/ J'étais perdu sur ce que mon personnage est capable de faire ou pas avec la feuille de personnage
je suis capable de tirer avec un pistolet, avec combien de dé ? je sais me battre ? je m'y connais en informatique ?... j'avoue être perdu sans compétence...
Re: Discussions sur les points de règle

Publié:
Lun Jan 11, 2016 10:28 pm
par stellamaris
Totoro a écrit:MODIFICATIONS PROPOSEES AU SYSTEME
Histoire Personnelle
Au niveau système qu'il faudrait modifier afin de rendre plus intéressant et plus de profondeur aux personnages ce serait d'accorder un dé bonus lié à la jeunesse du personnage, et un lié à son métier (non cumulable avec un autre bonus afin de ne rendre pas plus puissant le côté humain).
Je pense qu'il est nécessaire de conserver une certaine puissance pour les surhommes aussi de ne pas limiter l'utilisation du pouvoir du personnage à quelques utilisations (une à trois), mais de l'accroître jusqu'à un minimum égale à son niveau de maîtrise (son rang avant de commencer à l'épuisement).
Pouvoir
Enfin, je pense qu'il est nécessaire de comprendre qu'un pouvoir peut également moins épuiser le personnage qui l'emploi sous d'autres limitations que seule l'épuisement. J'y vois, personnellement;
- Manifestation : dans un univers où il ne fait pas bon d'être mutant, de par son utilisation, un pouvoir qui pointe du droit son utilisateur en tant que mutant peut être intéressant, avec la possibilité au personnage de réduire cet effet spectaculaire mais dans une certaine limite.
- Cible : restreindre la cible qui peuvent être affectées par catégorie (matérielle - uniquement les matériaux sont affectés par le pouvoir, informelle - uniquement les informations, la mémoire, les données informatiques sont affectés, biologique - uniquement les tissus vivants sont affectés, aucune restriction) .
Par exemple : un personnage développant le pouvoir de désagréger la matière uniquement matérielle et non organique affectera un robot et non un humain.
Autre exemple : Patient 0 est un personnage possédant la capacité d'inoculer par contact un virus du type qu'il désire toutefois il est totalement inopérant face à une créature cybernétique ou robotisée.
- Portée : restreindre la portée du pouvoir, plus sa portée est réduite moins il est dangereux (sauf s'il est à effet de zone). Avec comme portée : Aucune (soi-même), Contact (uniquement au toucher), Immédiate (un pas ou deux), Proximité (moins de 3m, ou le "bout portant"), Moyenne (généralement deux sens peuvent percevoir la cible), Longue (un sens), Extrême (un sens mais avec appareillage comme une lunette de visée), enfin Ailleurs qui n'est plus une restriction mais une extension (la cible est quelque part dans un autre monde, dans un autre univers, dans une autre dimension).
Par exemple : un personnage qui parvient à faire une onde sonore jusqu'à dix kilomètres de distance autour de lui, jusqu'à faire exploser toutes les vitres et à vriller les oreilles de son auditoire.
Autre exemple : un personnage qui utilise la faculté de manipuler l'énergie cinétique (sans la créer) peut capter cette énergie d'un projectile telle qu'une rafale d'uzi de ses antagonistes pour faire un bond qui l'envoie à dix kilomètres de là, indemne.
- Utilisation : une restriction à l'utilisation du pouvoir qui requiert en plus d'une dépense énergétique une attention particulière (Actif/Préparatif: le pouvoir requiert une concentration telle qu'il accapare l'esprit de son utilisateur pendant un certains nombre de tours avant qu'il puisse l'utiliser, Actif/Attentif : le pouvoir requiert toute l'attention du personnage pendant son utilisation et ne peut rien faire d'autre qu'utiliser son pouvoir, Actif/Fugace : le pouvoir doit être consciemment activé par son utilisateur, Passif/Conscient : le pouvoir peut être utilisé à volonté sans déborder sur une toute autre action pouvant être entreprise par le personnage, Passif/Inconscient : le pouvoir s'active de manière inconsciente - notez qu'à ce niveau il peut être dangereux de voir manifester son pouvoir en présence de témoins).
Par exemple : un personnage qui possède la faculté d'accroître de précieux phéromones dont la plupart des humains sont réceptifs (quelque soit le sexe), qui lui permettent d'obtenir des services et des biens plus facilement, et ce de manière inconsciente et passive. Ce pouvoir qui n'a rien de spectaculaire peut aisément vous mener dans des situations bizarres, voir ambiguës menant à de nombreux quiproquos (pouvant à loisir être très drôles).
Autre exemple : Arkange, un superhomme possédant le pouvoir de guérir de toutes les maladies et blessures autour de lui, un pouvoir passif/inconscient qui s'active à chaque malade ou blessé qui entre dans sa bulle d'effet. Imaginez-le entrant dans une église au temps de l'inquisition lors d'une épidémie de peste noire, maintenant transférez le contexte dans un monde moderne technologique en remplaçant l'inquisition par des Mégacorporations... Surtout lorsque c'est une coalition de mégacorporation pharmaceutique qui a amorcer la pandémie...
Re: Discussions sur les points de règle

Publié:
Lun Jan 11, 2016 11:21 pm
par stellamaris
Bonjour, ma réaction suite à ces points :
1 - partie humaine
Les descripteurs
Je suis d'accord avec vous pour trouver la description de la partie humaine trop sommaire ; par contre, après réflexion, je ne suis pas fan de la proposition "rajouter un dé si l'historique s'applique", car un mini-maxeur peut se pondre un historique très diversifié, et il aura quasiment toujours droit à un dé supplémentaire... Je préfère augmenter le nombre de descripteurs d'un personnage, ce qui fait que certains de ces descripteurs pourront plus ressembler à des compétences, en augmentant en proportion le nombre de points pour la partie "surhumaine". Je propose que, la prochaine fois, on teste avec deux descripteurs "innés" et 4 descripteurs "acquis", devant être justifiés pour les PJ par leur historique, l'un de ces traits devant être une faille. Qu'en pensez-vous ?
Les motivations
J'ai trouvé ce système efficace et très rôle-play, qu'en pensez-vous ?
2 - partie surhumaine
La plupart des types de limitation listées par Totoro et des questions de Berseker me semblent pouvoir être gérées tout simplement par le fait que, en fonction du niveau de menace, le super-pouvoir ne peut pas donner plus de dés bonus que sa puissance ; je pense que cette liste de limitation a toute sa place dans le chapitre sur les pouvoirs, à titre d'exemples, mais qu'elle ne doit pas modifier les règles, "un nombre de dés de bonus fonction de la menace", sauf en cas de cumuls de limitation, auquel cas on peut accepter un pouvoir plus puissant (plus de dés bonus) pour un même niveau de menace... À affiner.
Quand à la fatigue dès après la première utilisation du pouvoir, elle ne me choque pas ; d'ailleurs, comme on va augmenter le nombre dés pour le pouvoir en contrepartie de la hausse du nombre de dés pour la partie humaine, elle sera proportionnellement moins forte...
Re: Discussions sur les points de règle

Publié:
Mer Jan 13, 2016 6:06 pm
par Korkiloff
stellamaris a écrit:* À la première utilisation du super-pouvoir, pas de malus. Quand on l'a utilisé moins de la moitié de sa durée : Contrecoup niveau "Fatigué", -1 dé à toutes les actions ; plus de la moitié de sa durée : Contrecoup niveau "Epuisé" : -2 dés à toutes les actions ; durée atteinte : contrecoup niveau "hors limite" : -3 dés à toutes les actions, super pouvoir non utilisable sans utiliser un point de motivation.
J'ai l'impression (a posteriori) que ce système est contradictoire : on a un système narrativiste, dont l'unité de temps est la scène (durée longue) et l'action (durée courte). Une demi-scène reste une scène. Du coup, on se retrouve à devoir jongler entre le temps du récit et le temps de la physqiue. Et quand on se met à parler physique, les joueurs cessent d'être narrativistes, ils redeviennent simulationnistes.
On pourrait peut-être améliorer la chose en rapprochant le traitement du pouvoir de celui des motivations :
- On dispose d'un nombre de jetons "pouvoirs" correspondant à deux fois le niveau du pouvoir (donc 4 pour nous)
- Quand on active le pouvoir, on dépense un nombre de jetons correspondant à la puissance qu'on y met (au maximum le niveau du pouvoir. On peut faire moins (petite brise pour moi, format feuille de papier pour Xav', reste dans une taille humaine, ...) et donc dépenser moins. On dispose toujours des 2 dés de bonus.
- Si réussite "OUI MAIS", ça coûte en général plus de jetons.
- Si échec "NON MAIS", pas de pouvoir, mais pas de dépense
- La récupération (niveau jetons) se fait en n'utilisant pas le pouvoir pendant une scène (un dé). Un dé de bonus si condition de récupération remplie ; un dé de malus si temps d'une action plutôt que d'une scène ; un autre dé de bonus si la scène est consacrée au repos.
- Si pas au maximum de jetons de pouvoir : -1 dé ; si sous la moitié : -2 dés. Si pas de jetons de pouvoir : limité à puissance -1, -3 dés, mais pas de dépense de jeton... en cas d'échec, blessure physique ou mentale.
Les pouvoirs les plus "universels" sont sans doute à équilibrer en rendant leurs effets plus modestes ou plus chers.
Chaque niveau de pouvoir devrait être défini par deux ou trois phrases illustrant leur puissance, pour aider le MJ à doser cet équilibre.
[Je n'ai pas encore commencé le bouquin, donc ce qui suit est peut-être une connerie] Chez les X-men, la plupart des pouvoirs sont permanents et involontaires. Ils ne peuvent pas être désactivés, et ça en emmerde quelques-uns (Rogue, mais aussi Cyclope, Strange Girl/Phoenix ou Wolverine). Le pouvoir ne les épuise pas (mais l'utilisation massive de pouvoir se fait en général pendant d'autres activités éprouvante). Ici l'activation est volontaire, et immédiatement fatigante. Même si l'activation est involontaire, elle fatigue. Ceci implique pour les surhommes de toujours prévoir un repli, et de gérer leur propre état (là, ça rappelle Shaan) (ou les mages et prêtres de Donj'...). Et ça fait une différence significative avec les X-men, dont le thème a besoin.
Korkiloff.
Re: Discussions sur les points de règle

Publié:
Mer Jan 13, 2016 6:49 pm
par Phoenix
Pardon de n'intervenir que très peu sur le sujet des règles, étant un pur néophyte du système FU j'ai peur de ne pas pouvoir apporter un point de vue bien pertinent comparé à vous qui l'utilisez plus couramment ^^'
Cela dit, je pense avoir compris ce qui coince avec la "récupération", et à mon avis ce n'est que la partie visible de l'iceberg. Fatalement, tous les surhommes ne sont pas égaux et l'harmonisation des pouvoirs, de leur efficacité, de leurs conditions de récupération et des désagréments qui en résultent sont un casse-tête sans fin, si on aborde le problème d'un point de vue mathématique, ou quantitatif. D'où le maigre conseil que je peux formuler comme : "gérer le maximum d'aspects liés au pouvoir par l'interprétation et la référence au mj, la discussion et le consentement mutuel, plutôt qu'avec des chiffres et des dés".
Je sais, ça aide pas... désolé ^^"
Sinon Korkiloff, je pense que tu as bien cerné l'une des différences fondamentales entre "mes" mutants et les marvel, dont je tend naturellement à m'éloigner le plus possible. J'ai bien quelques personnages qui ont des capacités passives et permanentes, mais elles sont le plus souvent très limitées.
Après j'ai toujours suivi un certain processus dans l'élaboration des pouvoirs des personnages : un stade que j'appellerai "natif", où le pouvoir fait n'importe quoi (activation spontanée et incontrôlée, sous le stress, etc, le niveau 0 de menace en fait), les balbutiements d’une utilisation maîtrisée quoique approximative (menace 1) et la montée en régime régulière jusqu'aux sommets du pouvoir.
Mais au final, je vois beaucoup de mes p'tits gars et p'tites donzelles comme des super-saiyens (DBZ-style) : ce n'est que quand ils s'y mettent à fond qu'ils font des étincelles ^^
Re: Discussions sur les points de règle

Publié:
Jeu Jan 14, 2016 12:17 pm
par stellamaris
@ Korkiloff, j'aime beaucoup ton idée de dépenses de jetons, elle est bien dans l'esprit de FU... on pourrait utiliser ces jetons pour le supplément de puissance à ajouter aux pouvoirs vu qu'on envisage d'augmenter le nombre de descripteurs pour la partie humaine... Et on pourrait, en contrepartie, avoir des "jetons rouges", ou points de fatigue, qui s'activeraient quand on utilise le pouvoir sans plus avoir de jetons... Je vais essayer de mettre ça en musique pour la prochaine séance.
@ Phoenix, ton "maigre conseil" est totalement dans l'esprit de FU, qui ne se veut en aucun cas un conseil simulationniste ! Il est évident qu'il y aura une phrase de ce style en introduction de la partie "règles".
Re: Discussions sur les points de règle

Publié:
Ven Jan 15, 2016 6:55 pm
par Totoro
J'approuve l'idée des jetons, même si la rationalisation par des mathématiques permettent d'équilibrer les pouvoirs (d'une même équipe).
Par exemple : à notre table nous avions un qui avait la faculté de grandir et rapetisser à volonté. Ce n'est pas un pouvoir très puissant tout seul, alors que d'autres "font le café" (expression typiquement rôliste, qui signifie capable de tout faire), comme le pouvoir de manipuler l'électronique par la pensé au point où il est facile de retirer de l'argent d'un distributeur pour retirer de plusieurs comptes, sans se faire enregistrer par les caméras de sécurité du secteur, passer sans encombre n'importe quelle sécurité qui soit technologique même de bas niveau, prendre contrôle d'un appareillage électronique -surtout quand on sait que tout est électronique aujourd'hui etc.).