Page 1 sur 1

Les classes et les sorts à l'AB

MessagePublié: Mar Déc 15, 2015 9:31 pm
par Faeng
Les classes :

Brutasses : ceux qui tapent. Des fois ils enquêtent, mais faudrait pas les laisser faire. :shock:
Limers : les malins du groupe. Ils n'ont pas leur pareil pour dénicher des indices ou faire parler un témoin.
Sorcellants : ceusses qui lancent les sorts.

PIS C'EST TOUT ! :)



Concernant les feuilles de perso des sorcellants :
la classe de sortilèges obligatoires pour démarrer est la classe des Sorts Légaux uniquement. (Cécité, tout ça, hop ! Viendez pas m'embêter mes PNJ tout neuf avec ça :roll: ) C'est la seule classe enseignée aux nouveaux à l'Académie des Sorcellants Barbares (différente de l'Académie de Magie de l'Athanor). Il faudra en connaître 6 avant de pouvoir lorgner sur les autres classes de sortilèges.

Concernant le matériel de départ : dans le PDF final, une liste bien précise du matériel de base fourni à chaque agent est donnée (en bas de ce post). Le matos fourni de base est bien sûr gratos. ;)


Voili voilou, à bientôt j'espère pour de nouvelles enquêtes réglées à grand coup de tables et de sacs de terreaux ! :roll:

Voici la liste des sorts légaux :

Alarme mentale : (SR 10, Mana 1) Le Sorcellant définit une zone circulaire d’une surface maximum de 5 mètres de rayon. Lorsque quelqu’un traversera cette zone à pied ou en volant à moins de 5 m de haut, une alarme mentale retentira dans l’esprit du lanceur de sort, le prévenant de l’intrusion. Le lanceur de sort sera le seul à entendre l’alarme, même s’il dort, mais seulement s’il se trouve à moins d’un kilomètre de la zone définie au moment où l’intrusion se produit. La zone demeure protégée pendant vingt-quatre heures.

Apaisement : (SR 10, Mana 1/individu) Un groupe de personnes a priori hostiles au lanceur de sort peuvent se calmer si le sort est lancé avec succès. Cela ne veut pas dire qu’elles trouveront le sorcellant sympathique, mais disons qu’elles lui donneront une chance de ,s’expliquer. Cela fonctionne avec de simples ivrognes mais aussi avec des ennemis déclarés. Rappelons toutefois qu’il ne s’agit que d’un apaisement passager (1D6 minutes) et qu’un assassin payé pour se débarrasser du sorcellant ou qu’un criminel en fuite, par exemple, resteront focalisés sur leur objectif premier.

Déplacement rémanent : (SR 12, Mana 1) Ce sort un peu spécial mais très utile aux enquêteurs de l’Agence Barbare permet de marquer les traces de déplacement récents d’objets inertes par nature (ce qui exclut les vêtements et les bijoux portés, par exemple) dans un lieu donné. Si des objets ont été déplacés dans les 24 heures qui ont précédé le lancement du sort dans le lieu où le sort est lancé, la trace de leur déplacement sera comme suspendue dans l’air, un peu comme une image répétée en plusieurs endroits et marquant la position initiale de l’objet ; on ne peut remonter cette trace que sur quelques mètres seulement. Cela ne fonctionne malheureusement pas sur la matière vivante. Cela permet, par exemple, de révéler un déplacement de meuble qui cacherait une trappe.

Détection du mensonge : (SR 12, Mana 1) Ce sort doit être lancé sur une personne précise que le sorcellant peut voir et entendre. Lorsque cette personne prononcera un mensonge, une petite alarme retentira dans l’esprit du lanceur de sort. Cela ne fonctionne que pour les mensonges, pas pour les imprécisions. Seul le sorcellant entendra l’alarme. L’effet du sort ne dure qu’1D6 minutes

Empreintes révélées : (SR 10, Mana 1) Voici un sort bien utile pour les enquêteurs paresseux : il met en évidence les empreintes de
mains et de pieds sur une scène de crime (ou tout autre lieu, en fait). Les dites empreintes apparaîtront alors comme éclairées de l’intérieur. Si elles sont cachées derrière une surface opaque, il y a bien entendu une chance que le sorcellant ne les remarque pas, sauf si la lumière peut passer à travers ou sur les côtés (à la discrétion du meneur de jeu), comme dans un tiroir de bureau, par exemple.

Image mentale : (SR 10, Mana 1) Encore un sort bien pratique pour les membres de l’Agence Barbare. Le sorcellant qui le lance gardera intact dans sa mémoire le souvenir d’une scène de crime (ou de tout autre spectacle) dans le moindre détail, afin de pouvoir l’étudier à son aise par la suite. Il se souviendra de la scène comme s’il la contemplait en direct, et pourra sans avoir eu à le mémoriser se
souvenir spécifiquement du nombre de tableaux, de la taille d’un tiroir ou du type de bouton de manchette de la victime, etc. À noter que l’image est un instantané et ne peut être modifiée ou complétée au fur et à mesure.

Mange-mémoire : (SR 14, Mana 3) Ce sort doit être utilisé avec prudence, comme tous les sorts en fait ; il permet d’effacer de la mémoire d’une cible tout ce qui s’est passé pendant la dernière heure de sa vie. La victime ne se rappellera de rien, même si elle se retrouve dans un endroit où, de toute évidence, elle ne devrait pas se trouver. Ce sort est utilisé par les agents barbares pour éviter les chocs émotionnels aux victimes, mais également par des criminels pour effacer toute trace de leur passage aux yeux des témoins.

Piste olfactive : (SR 10, Mana 1) Ce sort permet au magicien de voir les odeurs, qui prennent à ses yeux une teinte colorée. Plus l’odeur est forte, plus sa couleur sera vive. Cela lui permet d’isoler un fumet en particulier et de le suivre tant que l’odeur persiste. Notez que les couleurs n’apparaissent qu’au sorcellant. Les odeurs identiques ayant la même couleur, il demeure possible de brouiller les pistes. Les odeurs ne se révèlent visuellement au Sorcellant qu’à une distance de trois mètres ou moins.




Liste du matériel de base fourni :


Brutasse : Épée courte, plastron de cuir bouilli, petit écu de bois, casque de métal, insigne de l’Agence Barbare, joyau de communication.

Limier : Épée courte, plastron de cuir bouilli, insigne de l’Agence Barbare, joyau de communication.

Sorcellant : Épée courte, grimoire avec les premiers sorts, insigne de l’Agence Barbare, joyau de communication.

10 Gazuls, 5 Pekoks