Compte-rendu partie du 19/09/2015

Compte-rendu partie du 19/09/2015

Messagepar stellamaris » Dim Sep 20, 2015 9:53 pm

L’équipe

• Agent Ismir Mir, profond sorcellant, domaine des enchantements.
• Enseigne Sarah Kraninge, dite la poufiasse, humaine de 23 ans avec 1 enfant, limière, avec un fouet et une épée.
• Agent Ludmila Groin d’enfer, dite Lulu la cochonne, sanglianthrope brutasse de 17 ans, avec une hache à deux mains.
• Enseigne Jules Vinine dit Bernardot, gorg de 45 ans, 1m80,
• Agent Barback, dit petite fleur, nain mâle alcoolique, avec un cœur et une fleur sur son marteau à deux mains (car « qui aime bien châtie bien » et « On ne peut taper une femme qu’avec une fleur »)
• Lyne Mawa surnomée « l’accoudoir », humaine de 17 ans, 1m37, cheveux longs bruns mal coiffés qui lui cachent le visage, robe longue, sorcellante spécialisée dans les illusions.
• Enseigne Bob Zartyn, votre serviteur, limier humain de 39 ans et 1m50

L’histoire

Depuis deux semaines de nombreuses agents ont été attaqués en ville, déjà deux enseignes ont été tués. La consigne a donc été donnée de renforcer les patrouilles, c’est pour cela que nous sommes aussi nombreux… Nous sommes en patrouille du côté du quartier de la Main Rouge. Du coup, nous avançons en formation, les trois brutasses en triangle armes à la main, le nain devant… Un golem de feu surgit à 100m devant nous et commence à défoncer toutes les échoppes du coin…. Les trois brutasses foncent vers l’élémentaire pendant que le Ismir Mir essaie de canaliser la foule.

En approchant, on voit un marchand est en train de finir de cramer, un sorcellant crie « je vais tous vous butter… ! », deux gorgs se battent contre l’élémentaire (ils seront mort à la fin du combat)

Lyne Mawa lance avec succès un sort de cécité sur le sorcellant, Petite Fleur lui lance un mauvais coup dans le bras gauche, il lance une boule de feu qui touche Jules Vinie et Lulu la cochonne, Lulu la cochonne l’achève. Il meurt en bavant abondamment…

Examen du cadavre : Il a ses fringues, une dague, et sa carte d’élève de l’académie de magie. Il se nomme Criavnor.

En interrogeant les témoins, il apparaît qu'il cherchait de la poudrave de Felonia. C’est une drogue rare en Astaris…

Pendant ce temps, Ismir Mir est allé faire ses courses : il avait besoin, pour ses affaires personnelles, de 50 Kg de terreau. Il ne nous a pas dit pourquoi, mais il a mis un sac de 25 kg dans les bras de Ludmila et un dans les bras de Bernardot.

En route, on s’aperçoit qu’on est suivis par trois humains armés, qui dégainent leurs armes. On a plus juste le temps de se retourner que Bernardot est sérieusement blessé à la tête. Ludmila envoie son sac de terreau dans en pleine poitrine d’un des humains, qui vacille mais ne tombe pas. Bob Zartyn essaie d’attaquer l’attaquant le plus proche d’un coup d’épée ; l’autre esquive. Lyne Mawa lance un sort de cécité à celui qui avait reçu le sac de terreau. Sarah Kraninge essaie de donner un coup de fouet, son fouet s’entoure autour d’un poteau. Un m’attaque et me touche à peine, un essaie d’attaquer Lulu qui esquive. Ismir Mir lui lance un sort qui lui dénoue le pantalon, il s’effondre. Petite Fleur attaque le dernier encore debout, il l’assomme presque. Celui qui est au sol me donne un coup d’épée dans la jambe, je vais méchamment boiter, mais la sanglianthrope achève de la mettre hors de combat.

Interrogés, les trois attaquants nous disent qu’ils ont été engagés il y a quelque temps à la taverne du Sanglianthrope Assoiffé par des commanditaires qui portaient des insignes en plumes de piak. Ils ont encore plus peur de leurs commanditaires que de nous.

Retour au donjon pour rapport avec les prisonniers et soins aux blessés (potions). Bien évidemment il y a des effets secondaires indésirables : Lulu et Bernardot puent la mort, pour moi, ma peau si rose prend un joli teint vert prairie…

Les trois brutasses vont au Sanglianthrope Assoiffé pour enquêter. Petite fleur gueule « Il y a des gens avec une plume de piak qui ont commandité des assassins qui nous ont attaqués ! », 4 personnes s’enfuient, Petite Fleur les suit et les amène au donjon pour les y interroger. Quand il arrive au donjon, il se fait engueuler pour avoir arrêté trois personnes manifestement innocentes, elles sont relâchées.

Lulu et Bernardot se font indiquer une humaine qui vient de Félonia. L’interrogatoire sur place ne donnant rien (c’est une marchande qui vend « de tout ce qui est légal »), ils l’emmènent au Donjon pour interrogatoire plus poussé. Ils n’obtiendront rien de plus qu’un nez cassé pour la suspecte, octroyé par Petite Fleur, qui se fera sévèrement réprimander tandis que la suspecte sera relâchée.

Les autres vont à la bibliothèque enquêter sur la poudrave de Félonia : c'est une drogue très adictive qui augmente les capacités des sorcellants. Le principal symptôme des crises de manque est que le patient bave abondemment…

Nous allons ensuite enquêter à l’académie de magie, dans le quartier de l’Athanor . En chemin, nous nous faisons attaquer par trois bandits. Lyne Mawa en rend un aveugle, Petite Fleur casse la jambe gauche d’un autre. J’en blesse un méchamment au torse, et Bernardot aussi. Ismir Mir essaie d’attaquer l’aveugle, sans succès. Le plus blessé attaque Bernardot sans succès, Petite Fleur attaque l’aveugle et lui lamine le bras droit, son arme tombe. Il leur dit de se rendre, ils refusent. J’essaie d'attaquer celui dont la jambe est cassée, il pare. Bernardot attaque celui qui était contre nous, il crève. Ismir Mir ligote magiquement l’aveugle, Lyne Mawa achève presque le dernier d’un coup de rapière dans la tête. Ismir Mir l’achève en essayant de le soigner.

On ramène les corps et le survivant au donjon pour interrogatoire ultérieur, puis on retourne vers l’Athanor.

Dans la chambre de Criavnor, nous trouvons un grimoire ouvert sur les invocations d’élémentaire et des traces de poudre verte, probablement de la poudrave de Félonia. Nous interrogeons son professeur, il tique quand on évoque la poudrave de Félonia, et quand il apprend que son élève a invoqué un élémentaire de feu… ce n’est pas de son niveau, mais le niveau de cette année est nettement plus élevé celui des autres précédentes. Nous soupçonnons fortement que cette hausse de niveau soit due à la consommation de poudrave de Félonia…

Au cours du dernier mois ses six meilleurs élèves ont arrêté de venir en cours : il nous donne leurs adresses. Il s’agît de :

Criavnor, spécialisé dans les sorts de feu, décédé
Tazgun, spécialisé dans les sorts de pierre
Abogun, spécialisé dans les sorts d’eau
Sernoge, spécialisé dans les enchantements
Kelanote, spécialisé dans les sorts légaux
Maalbek, spécialisé dans les sorts de feu
Lina Mawa interroge d’étudiants dans une taverne de l’Athanor. S’étant appliquée à elle-même le sort « voix d’outre tombe », elle est particulièrement convaincante et les autres lui répondent sans barguiner… ils ont remarqué que certains étudiants ont des yeux bizarres quand ils jettent des sorts ; ils se fourniraient en substances illicites à la taverne du Poulet d’Enfer.

Enquête chez Maalbeck, la voisine ne l’a pas vu depuis dix jours. On force sa porte pour fouiller, en effet il n’est pas venu depuis longtemps et il y a des traces de poudrave. Idem chez tous les autres.

Ceux qui vont au Poulet d’Enfer se font attaquer par 3 bandits à la sortie de l’Athanor. Ils en viennent à bout sans problème : les trois bandits sont morts.

Nous recevons un appel du donjon, Maalbeck s’est auto-carbonisé de l’intérieur. Certains vont voir (ils n’apprendront rien de plus), les autres vont au Poulet d’Enfer interroger la patronne (il est 15h00) : Il y a souvent des rencontres suspectes entre des sorcellants et des gens avec des médaillons de piak le soir vers 19h00… Nous y reviendrons à cette heure là, en attendant nous allons au Donjon interroger notre suspect.

Interrogatoire du prisonnier au donjon : il ne nous apprend rien de neuf (« les commanditaires sont toujours masqués, leur seul signe distinctif est un médaillon en plume de piak ; ce n’est pas nous qui les trouvons, c’est eux qui nous trouvent), une tentative de le faire parler sous hypnose échoue (interruption magique).

Vers 19h00, les suspects arrivent, 1 humaine et 2 sanglianthropes, tous les trois porteurs de médaillons en plume de piak. Ils captent la filature et s’en vont; Lyne Mawa se rend invisible à leurs yeux et les suit. Ils courent. Elle aveugle l’humaine, puis les deux sanglianthropes., alors qu’ils avaient dégainé. Les deux sanglianthropes (en armure cloutée et hache à deux mains) se mettent en travers d’une ruelle pour barrer le passage et protéger leur comparse.

Bagarre, l’un des deux a été désarmé, l’autre même aveugle a réussi à donner un coup de hache sur le casque de Lulu, mais Bernardot l’attaque en retour…. Après une longue résistance les deux sanglianthropes finissent par être neutralisés; toutefois Lulu est blessée.

L’humaine s’enfuit, je la rattrape en faisant le tour du pâté de maison. Ismir Mir essaie d’interroger les trois suspects sur place, sans succès. Direction le donjon pour interrogatoire plus poussé.

Enfin nous arrivons à les faire parler : Ils font partie de la société secrète de l’oiseau noir, leur chef est le cousin du tyran Mogril Serduor, leur QG est dans ses appartements, au palais du Tyran. On y voit de plus en plus de sorcellants drogués à la poudrave de Félonia.

Heureusement, nous connaissons un passage secret par les égouts pour accéder au palais du Tyran…

Lulu prend une potion pour se soigner : elle devient muette.

Je fais mon rapport à Artaxès, ils nous dit d’y aller mais que si on se fait prendre il ne nous couvrira pas et niera toute implication dans nos agissemznts.

Après que nos trois brutasses se soient intégralement équipés d’armures de plates, nous partons en expédition via les égouts, chacun portant un parasort pour ne pas être affectés par les sorts de zone ou de détection magique. En chemin, nous subissons une attaque de goules qui se font massacrer…

Nous trouvons le passage secret vers le palais. Trois sanglianthropes en hache de bataille et cuir clouté et une sorcellante visiblement sous l'influence de la drogue nous attaquent.

Lyne Mawa rend la sorcellante ennemie aveugle. Après une bonne baston, les trois sanglianthropes se font maraver, mais Lulu a reçu un sort qui l’oblige à protéger la sorcellante ennemie et je me suis fait endormir. Lulu et Bernardot sont blessés mais pas trop grièvement.

Quand la sorcellante ennemie essaie de s’échapper, Lyne Mawa lui donne un coup de rapière. Lulu, sous le coup du sort qui l’oblige à protéger la sorcellante ennemie, envoie Lyne Mawa voler dans l’escalier et se met en garde, mais Petite Fleur écarte Lulu et achève la sorcellante ennemie. Du coup, Lulu est immédiatement délivrée de l'enchantement et se répand en excuses pour son comportement...

En arrivant dans l’appartement vide du cousin du tyran, nous entendons parler derrière une tenture. Petite Fleur donne un coup de pied dans la tenture, qui s’effondre sur lui. Derrière, nous voyons le cousin du tyran (Mogril Serduor), un nain et un sanglianthrope en armure de métal complète, une table avec une dose de poudrave, de l’or et des papiers, et une sorcellante en train de veiller un sorcellant en pleine crise d’overdose. Notre sorcellante neutralise la leur en la faisant s’effondrer en larmes…

Nous découvrons que le cousin du tyran est lui aussi sorcellant quand il invoque 4 images miroir de lui-même (je ne m’y laisse pas piéger). Sarah Khranine crie « rendez-vous, l’agence barbare est là ! Lyne Mawa rend leur nain aveugle. Bernadot attaque leur nain et lui fracasse une jambe, Petite Fleur, qui s’est entre temps dépêtré du rideau, l’achève presque. Ismir Mir anime une corde comme fumée pour faire un grand nuage de fumée avec la réserve de poudrave : inutile.

Leur gorg attaque Petite Fleur : un gros coup sur la tête, il est blessé, mais il arrive néanmoins à achever leur nain. Je me dirige vers Morgril en contournant le combat ; il me lance un sort de hantise et je m’enfuis en hurlant ; je ne me calmerai qu'une fois arrivé au Donjon... Sarah essaie d’attraper leur sanglianthrope avec son fouet, elle rate. Morgril anime l’épée longue du nain mort. Lyne Mawa le rend aveugle et tombe inconsciente faute de mana. Après moultes autres péripéties, leur gorg finit par se faire tuer, puis, après élimination de toute les images miroir, c'est au tour du cousin du tyran.

Sur la table nous trouvons de la drogue, 150 gazuls, et divers documents, dont la liste des membres de la société secrète – principalement des gens influents du palais – et ses plans : Elle essayait de réunir suffisamment d’argent pour acheter une milice pour renverser le tyran, tout en affaiblissant l’Agence Barbare pour avoir moins d’opposition lors de sa future tentative de coup d’état (d’où les attaques de ces dernière semaines…)

Nous ramenons tout le monde, vivants et morts (enveloppés dans des tapis) au maréchal. Il nous félicite et nous ordonne le silence.

Le lendemain nous sommes convoqués au palais du tyran ; il n’y a personne d’autre à part le maréchal Artaxès. Il nous félicite, nous remercie et nous octroie à chacun une prime de 30 gazuls, tout en nous menaçant d’une mort immédiate si nous parlons de quoi que ce soit à qui que se soit… Par la suite, nous apprendrons la mort accidentelle de tous les comploteurs.

Ce fut une aventure haute en couleurs (surtout moi quand ma peau a pris un joli teint vert prairie), de bastons et de blessures en tout en genre, mais Astaris peut dormir tranquille, l’Agence Barbare veille et a pu une fois de plus écraser ses ennemis !
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Re: Compte-rendu partie du 19/09/2015

Messagepar Faeng » Dim Sep 20, 2015 11:40 pm

La classe ! 8-)

Bon, je suis en train de parcourir le pdf complet, la prochaine fois, y'aura quelques (beaucoup d') ajustements ;) En tout cas, si ça vous branche, on remet ça bientôt ! :P
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Re: Compte-rendu partie du 19/09/2015

Messagepar Faeng » Lun Sep 21, 2015 2:52 pm

Alors, les ajustements prochain, si vous êtes d'accord, bien sûr. ;) Ça peux faire un peux ch... et je m'en excuse mais je pense que c'est pour le mieux. :)

Concernant les feuilles de perso des sorcellants :
la classe de sortilèges obligatoires pour démarrer est la classe des Sorts Légaux uniquement. (Cécité, tout ça, hop ! Viendez pas m'embêter mes PNJ tout neuf avec ça :roll: ) C'est la seule classe enseignée aux nouveaux à l'Académie des Sorcellants Barbares (différente de l'Académie de Magie de l'Athanor). Il faudra en connaître 6 avant de pouvoir lorgner sur les autres classes de sortilèges. Ce qui serait donc bien, et pour que chaque nouveau joueur débute avec les même chances, serait de revoir les sorts des sorcellants en conservant bien sûr l'XP accumulée aux cours des derniers scénarios, ce qui pourrait sans doute tout de même vous permettre d'atteindre les sortilèges d'une classe supplémentaire. 8-)

Concernant le matériel de départ : dans le PDF final, une liste bien précise du matériel de base fourni à chaque agent est donnée (en bas de ce post). Il serait de même sans doute judicieux de revoir l'équipement de chaque joueur, ainsi que le nombre de Gazuls et de Pekoks gagnés au cours des scénarios, et de les redépenser à l'envie. Le matos fourni de base est bien sûr gratos. ;)


Voili voilou, à bientôt j'espère pour de nouvelles enquêtes réglées à grand coup de tables et de sacs de terreaux ! :roll:

Voici la liste des sorts légaux :

Alarme mentale : (SR 10, Mana 1) Le Sorcellant définit une zone circulaire d’une surface maximum de 5 mètres de rayon. Lorsque quelqu’un traversera cette zone à pied ou en volant à moins de 5 m de haut, une alarme mentale retentira dans l’esprit du lanceur de sort, le prévenant de l’intrusion. Le lanceur de sort sera le seul à entendre l’alarme, même s’il dort, mais seulement s’il se trouve à moins d’un kilomètre de la zone définie au moment où l’intrusion se produit. La zone demeure protégée pendant vingt-quatre heures.

Apaisement : (SR 10, Mana 1/individu) Un groupe de personnes a priori hostiles au lanceur de sort peuvent se calmer si le sort est lancé avec succès. Cela ne veut pas dire qu’elles trouveront le sorcellant sympathique, mais disons qu’elles lui donneront une chance de ,s’expliquer. Cela fonctionne avec de simples ivrognes mais aussi avec des ennemis déclarés. Rappelons toutefois qu’il ne s’agit que d’un apaisement passager (1D6 minutes) et qu’un assassin payé pour se débarrasser du sorcellant ou qu’un criminel en fuite, par exemple, resteront focalisés sur leur objectif premier.

Déplacement rémanent : (SR 12, Mana 1) Ce sort un peu spécial mais très utile aux enquêteurs de l’Agence Barbare permet de marquer les traces de déplacement récents d’objets inertes par nature (ce qui exclut les vêtements et les bijoux portés, par exemple) dans un lieu donné. Si des objets ont été déplacés dans les 24 heures qui ont précédé le lancement du sort dans le lieu où le sort est lancé, la trace de leur déplacement sera comme suspendue dans l’air, un peu comme une image répétée en plusieurs endroits et marquant la position initiale de l’objet ; on ne peut remonter cette trace que sur quelques mètres seulement. Cela ne fonctionne malheureusement pas sur la matière vivante. Cela permet, par exemple, de révéler un déplacement de meuble qui cacherait une trappe.

Détection du mensonge : (SR 12, Mana 1) Ce sort doit être lancé sur une personne précise que le sorcellant peut voir et entendre. Lorsque cette personne prononcera un mensonge, une petite alarme retentira dans l’esprit du lanceur de sort. Cela ne fonctionne que pour les mensonges, pas pour les imprécisions. Seul le sorcellant entendra l’alarme. L’effet du sort ne dure qu’1D6 minutes

Empreintes révélées : (SR 10, Mana 1) Voici un sort bien utile pour les enquêteurs paresseux : il met en évidence les empreintes de
mains et de pieds sur une scène de crime (ou tout autre lieu, en fait). Les dites empreintes apparaîtront alors comme éclairées de l’intérieur. Si elles sont cachées derrière une surface opaque, il y a bien entendu une chance que le sorcellant ne les remarque pas, sauf si la lumière peut passer à travers ou sur les côtés (à la discrétion du meneur de jeu), comme dans un tiroir de bureau, par exemple.

Image mentale : (SR 10, Mana 1) Encore un sort bien pratique pour les membres de l’Agence Barbare. Le sorcellant qui le lance gardera intact dans sa mémoire le souvenir d’une scène de crime (ou de tout autre spectacle) dans le moindre détail, afin de pouvoir l’étudier à son aise par la suite. Il se souviendra de la scène comme s’il la contemplait en direct, et pourra sans avoir eu à le mémoriser se
souvenir spécifiquement du nombre de tableaux, de la taille d’un tiroir ou du type de bouton de manchette de la victime, etc. À noter que l’image est un instantané et ne peut être modifiée ou complétée au fur et à mesure.

Mange-mémoire : (SR 14, Mana 3) Ce sort doit être utilisé avec prudence, comme tous les sorts en fait ; il permet d’effacer de la mémoire d’une cible tout ce qui s’est passé pendant la dernière heure de sa vie. La victime ne se rappellera de rien, même si elle se retrouve dans un endroit où, de toute évidence, elle ne devrait pas se trouver. Ce sort est utilisé par les agents barbares pour éviter les chocs émotionnels aux victimes, mais également par des criminels pour effacer toute trace de leur passage aux yeux des témoins.

Piste olfactive : (SR 10, Mana 1) Ce sort permet au magicien de voir les odeurs, qui prennent à ses yeux une teinte colorée. Plus l’odeur est forte, plus sa couleur sera vive. Cela lui permet d’isoler un fumet en particulier et de le suivre tant que l’odeur persiste. Notez que les couleurs n’apparaissent qu’au sorcellant. Les odeurs identiques ayant la même couleur, il demeure possible de brouiller les pistes. Les odeurs ne se révèlent visuellement au Sorcellant qu’à une distance de trois mètres ou moins.




Liste du matériel de base fourni :


Brutasse : Épée courte, plastron de cuir bouilli, petit écu de bois, casque de métal, insigne de l’Agence Barbare, joyau de communication.

Limier : Épée courte, plastron de cuir bouilli, insigne de l’Agence Barbare, joyau de communication.

Sorcellant : Épée courte, grimoire avec les premiers sorts, insigne de l’Agence Barbare, joyau de communication.

10 Gazuls, 5 Pekoks
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