Points de règles - Aider quelqu'un :Lors d'un jet de compétences, un joueur peut bénéficier, si le MJ le permet, de l'aide d'un autre joueur. Ce dernier fait un jet de compétences contre un DD de 10 (degré de difficulté du jet). Si il est réussi, le premier joueur peut alors effectuer son test de compétences contre le DD défini par le MJ avec un bonus de +2.
Cette action est aussi possible au combat dans ce cas le joueur aidé bénéficie d'un bonus de +2 au prochain jet d'attaque contre l'adversaire, ou bien d'un bonus de +2 à la CA contre la prochaine attaque de cet adversaire (au choix du joueur qui apporte son aide) le bonus dure jusqu'au début du prochain tour du joueur aidant.
Points de règles - Le combat - Valeurs :- Jet d'initiative (d20 + mod. Dex)
- Round de combat : 6 secondes
-
Bonus d'attaque au CàC : BBA + mod. Force + mod. Taille (O Humain, +1 Halfelin)
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Bonus d'attaque distance : BBA + mod. Dex + mod. Taille + malus portée
-
CA = 10 + bonus d’armure + bonus de bouclier + mod. de Dex + mod Taille
On lance
d20 + Bonus d'attaque contre
CA de la cible
Points de règles - Le combat - Actions :Au cours d’un round ordinaire, un personnage peut effectuer une action simple et une action de mouvement ou bien une seule action complexe. Il peut ajouter une ou plusieurs actions libres aux actions du tour, ainsi qu’une action rapide. Il peut toujours remplacer une action simple par une action de mouvement.
Points de règles - Le combat - les manœuvres :BMO vs DMDActions possibles :
Bousculade, Croc-en-jambe, Désarmement, Destruction, Entraînement, Lutte, Renversement, Repositionnement, Sale coup, Subtilisation.Sans les dons qui vont bien, la plupart de ces actions entraîne une attaque d'opportunité
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