Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

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Messagepar stellamaris » Dim Fév 14, 2016 5:01 pm

Cette campagne se déroule quelque années avant la Révolution : la domination humaine est donc pleine, entière et absolue, tantôt alliée aux Nécrosiens, tantôt en guerre contre eux, suivant les circonstances. Quand aux Héossiens, ce ne sont, au mieux, que des esclaves ; et souvent bien pire.

Mais il ne faut pas croire pour autant que les humains sont unis : dans la guerre froide entre le Nouvel Ordre et les Grandes Familles, tous les coups bas sont permis... normalement ils veillent néanmoins à tenir éloignés les Héossiens de ces sales secrets afin de présenter vis à vis d'eux un front uni, mais ici, ce ne sera pas le cas...
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Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Totoro » Dim Fév 14, 2016 5:54 pm

Récit oral écrit par Lotos, disciple de la conteuse Ygwan Exkizs.

"Jadis, les habitants de ce monde vivaient dans une harmonie relative et dont les gardiens provenaient de la plupart des castes. Parfois des êtres se perdaient sur leur chemin, et se rendaient dans des lieux interdits et maudits, les Limbes. Rares étaient les intrépides qui s'y risquaient, la rançon était une condamnation éternelle.
(...)
Puis des êtres étranges sont apparus subitement dans une pluie de feu. Ils se sont présentés en tant qu'homme des étoiles, comme s'ils avaient pu être les premiers à parvenir sur ce monde. Ils se sont autoproclamés Dieux et seuls maîtres en ces lieux. Ils ont instauré le Nouvel Ordre, là où ils disaient n'y avoir que chaos. Mais ils sont arrivés dans le feu, le sang et les larmes.
(...)
Nous avons commencé par être des bêtes. Nous fûmes mangés. Nous fûmes dépecés pour nos peaux, nos fourrures, nos cuirs. Nous fûmes relégués en simples adversaires dans une arène pour satisfaire leurs plaisirs malsains et leurs perversions. Nous avons été vendus pour leurs plaisirs exotiques. Enfin, nous avons été vendus comme esclaves.
Nos cultures et nos arts ont obscurcis les cieux dans leurs sillages de feu, emportant l'âme de nos sages, de nos philosophes et de nos magiciens ou ritualistes.
(...)
Lorsque nous fûmes au sol. Ils nous dépouillèrent jusqu'à nos âmes en les convertissant à leurs desseins. Cela commença en reconnaissant certains des nôtres comme partisans et délateurs dans leurs propres familles. Mais leurs actes avaient ensemencés les germes de la révolte. Et le chant fut d'abord silencieux. Il pris de plus en plus d'ampleur, jusqu'à ce qu'aucune arme, aucun pouvoir, ne puisse faire taire l'idée qui venait de renaître."
"A vaincre sans péril on triomphe sans gloire."

"Sous d'une atmosphère délétère et oppressante, les hommes plaisantent, allégeant leur humeur.
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Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Dim Fév 21, 2016 11:18 am

  • Nelmos : résistant Kelwin, traducteur au service des humains, espion sur Arpèges.
  • Meliin : éclaireur Boréal, qui évite de faire de la politique, et n'a pas de maître.
  • Hedayat : résistant Darken, esclave mineur en fuite, membre de la résistance.
  • Mystère : Nomoi magicien des glaces. Venu d'une caravane de saltimbanques attaqués par des humains.
  • Poussière de Larmes : Feling gardien des Sables.

=====================

Notre caravane, guidée par Meliin, se rapproche de Kam, le quartier des portes, cœur de l'occupation humaine d'Héos. Nous espérons retrouver des contacts de la Résistance. D'autres caravanes passent avant nous sans trop de problèmes.
Officiellement, Meliin était allé chercher un appareil abîmé à l'extérieur. Un véhicule que le maître Ikañez de Nelmos a accidenté... Nous l'avons juché sur un chariot.
Officieusement, nous devons prendre contact avec un ami de la résistance qu'il faudra bientôt faire sortir de la ville. Les soupçons des humains se rapprochent de lui.
Mystère se grime en mélodien. Il/elle maintient près d'elle des Trinh pour l'aider.

Nous sommes arrêtés dès la porte. Dénonciation anonyme, nous disent les gardes.
Nelmos est au service des Ikañez, grande famille de l'armement. L'ordre signé de son maître n'empêche pas notre arrestation.
Nous sommes conduits vers une prison. Un garde nous dit que nous serons jugés.
Sur le trajet, Mystère identifie le chef. Il/elle tente de le charmer : ça passe (belle préparation). Le chef dit aux autres de nous laisser partir ; un garde dit "oh chef, vous perdez la tête ?" et se prépare à dégainer. Le sous-chef tente de prendre la tête du groupe pour nous maîtriser. Le chef le tue. Les autres ripostent et tuent le chef.
Mystère tente de s'enfuir, mais se fait rattraper après une balle dans la cheville.

Au tribunal, le juge lit silencieusement un papier nous concernant : ce sera le centre de réadaptation C-45-C "Coma" ; notre dossier est passé à la broyeuse.

Nous sommes installés dans une cellule avec rien que nous. Un médecin s'occupe de la jambe de Mystère et lui met une attelle. Il dit qu'il suit les ordres.

Le lendemain, on nous dépouille de nos armes et livres. Mystère parvient à dissimuler sa trinhite et quelques menus objets.

Nous partons dans un véhicule de transport blindé sur répulseurs, avec un Darken blessé, un nomoï hautain et deux kelwins.
Le Darken délire en mélodien ancien. Hedayat le comprend malgré tout : "Il faut sauver la danseuse céleste ; le Guide la voudrait s'il savait". Il agonise. Hedayat l'achève d'un coup de coude -- son arrivée dans l'autre monde sera plus honorable.
Le nomoï ne nous parle pas.
Les kelwin sont apeurés, et ils sont accusés de tricherie lors de jeux inter-quartier (c'est un peu vrai, mais pas à la Kelwin). Les kelwins ont entendu parler de Coma, mais jamais de gens qui en sont revenus.
Meliin estime que nous allons vers le nord de Kam. Ça remue. Nous arrivons près d'une baie à marée basse, nous la survolons pendant une heure. Poussière de Larmes ressent une forte présence nécrotique, un peu comme dans le ghetto nécrosien à Kam.

La foudre s'abat sur le véhicule : raidir les muscles. Poussière de Larmes et Hedayat s'en sortent, les autres sont blessés. Tonneaux. Deux gardes nous extraient du véhicule.
Au milieu de la baie, un bloc de béton. Hedayat et Poussière de Larmes les chargent, sans grand résultat. La risposte échoue. Meliin ne parvient pas à invoquer son Sylphe. Mystère convoque ses Trinh, et se prépare à charmer les humains : quand les humains se frappent l'un l'autre, Hedayat projette son humain au sol. Mystère et Nelmos le plaquent au sol.

Dans la baie, un crabe large de trois mètres et intercepte le garde qui va vers le bloc de béton.

Nos affaires ne sont pas dans le véhicule. Nelmos s'intéresse aux communications du véhicule ; un autre kelwin constate que le moteur est fondu. Meliin détermine que la marée engloutira tout d'ici une heure... nous sommes trop loin de la berge pour y échapper. Coma est la seule destination possible.
Le garde nous dit que "ceux qui sortent de Coma ne posent plus aucun problème".

Les sables sont difficiles : Poussière de Larmes porte Nelmos, Hegayat porte Mystère, Meliin nous guide pour éviter les sables mouvants et les crabes géants.

Nous sommes attaqués par un crabe géant complètement nécrosé. Poussière de Larmes et Hedayat sont blessés mais glorieux. Le crabe finit par s'enfuir, la carapace bien entamée, notamment à la matraque.

Nous arrivons devant la porte de Coma. Pas de réponse à l'interphone. Nelmos ouvre la porte. Des crabes nous poursuivent ; nous nous trouvons à l'intérieur, avec les deux kelwin, le nomoï et le garde.

Puissent le Shaan et la Terre nous protéger des ombres qui y rôdent.


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Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Dim Mars 13, 2016 8:48 am

PJs : Hedayat, Meliin, Mystère, Nelmos, Poussière de Larmes.
PNJs : deux kelwins [1], un humain (garde) [2], un nomoï (Fougue)


La porte du bloc se trouve comme l'entrée d'un bloc d'un seul étage. De l'autre côté, une allée à ciel ouvert. A droite, les entrepôts et locaux techniques (jaune). A gauche, un autre bâtiment d'un seul étage (rouge) : local "éducatif". Devant nous, le local central ; réfectoire, salle de commandement, appartements du directeur. Les cellules et les quartiers humains sont de l'autre côté du bâtiment.

Les "pensionnaires" gagnent leur vie en cherchant des conques dans la baie, avec des excaveuses.

Hedayat fait s'assoir sur le sol tout le groupe, y compris l'humain, le nomoi et les kelwins, pour un Rituel de Terre : +1 aux jets de Shaan pendant la situation.
Poussière de Larmes sent la présence d'entités nécrosées très puissantes dans le bâtiment.

Poussière de Larmes nous propose de former un Shaani. Nous y réfléchissons, mais ne prenons pas encore de décision.

Le local technique est fermé par un code. Le garde utilise le code dont il se souvient, mais cela n'ouvre pas la porte. Nelmos trouve et utilise le système de secours. Grand hangar, avec des pelleteuses. Un escalier mène sur le toit. Des pans de mur permettent de rejoindre l'extérieur (ça ne peut pas s'ouvrir de l'extérieur). Des boîtes pulsent au rythme des battements de coeur : cela permet de s'enfuir quand arrrivent les Cryannes (les crabes nécrosés). Chaque pelleteuse a son réservoir de carburant classique. D'après les Kelwins, il serait possible d'augmenter les réserves sur un véhicule, mais il n'est pas assez rapide pour rejoindre la côte en une marée. Le excaveuses sont prévues pour prospecter aux abords de Coma. Nelmos récupère le manuel d'entretien des pelleteuses. L'humain désespère sur le toit : il n'y a plus de fourgon. Poussière de Larmes confirme que la zone du bâtiment est plus nécrosé que l'allée.
Poussière de Larmes nous rappelle que les appareils technologiques fonctionnent moins bien en présence de nécrose : il est possible que les humains n'aient pas pu communiquer avant de s'enfuir. Et que Kam n'a pas du trouver ça trop étrange, vu que les Cryannes étaient là avant.

La porte de la maison de correction s'ouvre toute seule. Hedayat entre le premier, Nelmos le suit, ainsi que le garde. C'est une salle de torture. Le bâtiment se poursuit avec les cellules. Hedayat se saisit d'un outil tranchant, et confie la matraque à Meliin.

Un Woon, comme fou, avec encore un écarteur dans la bouche, se jette sur nous. Hedayat pare sa première attaque ; Hedayat et Poussière de Larmes passent sa défense ; il s'enfuit. Meliin confie la matraque au garde.
Depuis une cellule, quelque chose d'intermédiaire entre fredonnement et gémissement. Nous nous rapprochons. Une mélodienne mal en point : la danseuse céleste ? Fougue (le nomoi) et Hedayat comprennent ce qu'elle dit comme étant du mélodien ancien, mais elle ne fait que délirer. Poussière de Larmes l'apaise, et s'évanouit juste après. [le MJ confirme que c'est la danseuse]. Il y a des restes de nourriture, et un peu d'eau. Ça a l'air comestible.
Meliin et Nelmos partent chercher de l'eau, mais le robinet explose et les recouvre de chair broyée... finalement, ils vont se doucher et chercher de l'eau sous la pluie...

Pendant la nuit, nous faisons (sauf Mystère) un horrible cauchemar, dans la peau de la danseuse. Crâne rasé. Hurlements. Réveil en sursaut.
Elle dit -- en mélodien ancien -- qu'elle fait ce cauchemar chaque nuit.
Ses cheveux ont été rasés, mais elle a aussi été torturée. Difficile de dater son arrivée.
Poussière de Lune se réveille à peine (reste à 0 en corps). [3]

D'après Fougue, la danseuse céleste est un élément important pour la Résistance.

Le garde croit que la réserve d'eau est quelque part dans le sous-sol, mais il ne sait pas où.

Meliin et Hedayat essayent de retrouver le Woon, mais sa piste se perd à l'extérieur.

Nous allons vers le bâtiment central. (En rêve | Nelmos se fait attaquer par des humains armés de fouets électrique. Les brûlures sont réelles...) Des hurlements viennent du bâtiment. Plus précisément du réfectoire (RdC, droite). Salle de réunion, au RdC gauche.
Pour la porte entrebaîllée, Meliin voit un humain accroché au mur, traversé par des fils électriques. Il meurt, ressucite, et recommence à hurler. Il comprend que c'est une Incarnation qui le maintient comme cela. "Venez me rejoindre, mes amis" fait l'humain en apercevant le porte entr'ouverte. Nous refermons la porte.

Dans la salle de réunion, un carcan arraché. Sans doute la prison du woon. Il en reste des poils, mais pas d'autres traces.

Premier étage : salle avec plein d'équipements techniques. Nelmos y trouve des écrans de vidéosurveillance. Il y a des télécommandes pour certaines portes, dont celle du centre de correction... La même voix que dans le réfectoire nous invite encore... Le woon n'est pas passé par ici. La "voix" se dit intéressée par la danseuse céleste, et se présente comme Xarax.

Au troisième étage, appartement luxueux. D'après Meliin, pas de présence vivante à l'étage depuis 2-3 jours.
Installation de réalité virtuelle, mais pas connectée au réseau. Nelmos n'y trouve que des fichiers/scène sans intérêt. Sur le bureau, des dossiers, dont celui de Mediamataylenya, qui semble être la danseuse céleste. Sous le lit, des cassettes de massacre de village à l'arme lourde sur fond de musique classique. (Rêve | Hedayat revit une séance de torture, mais dans le corps de la mélodienne) (Mediamataylenya aussi)

Le dossier décrit une forte tête qui refuse d'obéir (en fait, elle ne comprend juste pas la langue, y compris le mélodien récent). Elle a été condamnée pour magie.

Sur l'étagère de la salle technique, des cassettes de vidéosurveillance d'il y a deux jours. Cela montre le massacre des gardes humains par des zombies héossiens. Par la suite certains humains sont déchiquetés, d'autres deviennent eux-même zombies. Cela s'est passé dans des couloirs de divers bâtiments, y compris les deux déjà visités. Il y a trois jours, situation normale d'esclavage et de brimades...

Qu'est-ce qui a bien pu ranger et nettoyer Coma depuis cette attaque ?


Joueurs : on a tué Minda. ;)
PJs : les mêmes, mais Poussière de Larmes est HS
PNJ : on ajoute Xarax, une Incarnation, et Mediamataylenya, la danseuse céleste.


Hedayat, scribe.

[1] Le MJ a donné leurs noms, je crois : Zelbos et Nonoss
[2] Faudra qu'on lui demande son nom, un jour...
[3] Un médecin, c'est pratique...
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Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Lun Mars 21, 2016 11:25 am

PJs : Hedayat, Meliin, Mystère, Nelmos, Poussière de Larmes.
PNJ : Mediamataylenya, Nonoss, Zelbos, le garde.

Fougue use de sa Magie pour remettre Poussière de Larmes sur pied : ça marche !

Nous prenons quelques récipients pour récupérer de l'eau de pluie.

À notre descente dans le bâtiment, entre salle de réunion et réfectoire, le woon fou nous attaque. Nous ripostons à mains nues pour essayer de le maîtriser, mais il s'enfuit. Meliin et Hedayat lui courent après, Mystère utilise sa télékinésie pour lui mettre un gros truc dans les jambes. C'est confirmé : il s'enfuit et disparaît vers les bâtiments que nous n'avons pas encore visités (résidence pour humains, prison pour héossiens).

Nous allons vers la prison, sur la droite. Cage grillagées. Sordide. Des cloisons cachent certains espaces.
Quelqu'un pleure. Nous trouvons la danseuse céleste qui embrasse un cadavre putrérfié. La danseuse disparaît, le cadavre fonce sur Hedayat. Au premier coup, le cadavre disparaît.

Les souvenirs de toutes ces horreurs nous accablent, et rongent notre Âme.

Meliin détermine que les rats du bâtiment sont encore actifs. Les trois kelwin préparent des pièges pour la nuit, mais Nonoss manque d'y laisser une main.
Nous installons les récipents à eau de pluie.

Nous montons une expédition pour récupérer des algues comestibles : Meliin récupère des algues ; Nelmos et Hedayat sur la pelleteuse avec la machine à attirer les cryannes. Meliin ne trouve rien, et Nelmos juste un peu : la plupart sont nécrosées. Le cryanne explose la machine et nous course. Nelmos tombe, mais Meliin le relève à temps. Mystère les prépare de façon appétissante.

Meliin et Hedayat ratent leur Rituels pendant que Mystère s'occupe d'amuser les autres avec sa Comédie et ses Trucages. Sur Mediamataylenya, l'effet est excellent. La danseuse céleste répond avec une danse... céleste.

Musique cristalline, venant d'un couloir. Le bâtiment se couvre de givre et scintille. Une jeune mélodienne court très vite en dansant sans se rapprocher. Hedayat se rapproche pour essayer de la sauver. Le bâtiment s'effondre sur la mélodienne et le darken. Aïe. Pour tous.
D'après Meliin, les cauchemars ne viennent pas de Xarax.

Meliin ouvre la porte du bâtiment humain. Hurlements avec la voix de la danseuse céleste. Rires salaces humains. Sans doute un viol.
La danseuse céleste répond avec une danse hystérique. Elle est perturbée par ce qu'elle entend, et Poussière de Larmes parvient à la calmer un peu.

Hedayat force la porte du cauchemar de viol. Le cauchemar cesse immédiatement. Meliin et Hedayat font disparaître les photos de torture et de viol, comme les outils sexuels. Quelques dizaines de chambres individuelles crasseuses : la lie de l'humanité.

Quelques crottes de rat, mais peu nombreuses. Nous prévoyons de faire un campement dans un autre bâtiment avec les matelas d'ici.

Meliin et Nelmos entendent un appareil volant et vont voir à l'extérieur. Un véhicule se pose sur le toit, et décolle au bout de trente secondes.

Des pas à l'extérieur. "Pour le Guide !". Meliin les identifie comme deux Darkens énervés. Nous nous préparons : armure élémentaire, trinhs, mais pas (encore) de sylphe.

Poussière de Larmes et Hedayat accueillent le premier. Meliin invoque une sylphe pour user son corps. Nelmos inaugure son pistolet humain. Mystère ôte les carreaux de leurs carquois...

Hedayat tient grâce à une parade providentielle. Le second le frappe une fois, puis s'arrête de se battre, persuadé par Mystère qu'il est entravé. Nous le rendons vrai...

Poussière de Larmes s'occupe des blessures d'Hedayat puis du Darken blessé.
Celui qui est entravé nous interpelle : "J'ai failli à mes devoirs envers le Guide. Tuez-moi !" Le Guide veut la mort de la Danseuse céleste et de tous ceux qui l'aident. Le Guide est un Homme-Dieu que les Hommes-Dieux n'ont pas encore reconnu comme l'un des leurs. "Le Guide est celui qui a amené les humains. Nous le prouverons".

Nelmos : "Mais vous n'êtes venus qu'à deux ?"

Ça gratte à la porte de Coma. "Au secours, aidez-nous !". Nous laissons le Kelwin et Fougue garder les darkens.

Deux boréals (Kallim et Ossiliam) entrent, un cryanne sur les talons. "On venait se rendre aux humains". Leur véhicule s'est crashé dans la baie ; tous les autres se sont crashés. C'est un véhicule de la résistance, sorte de tank amphibie, mais il s'est ensablé... Les autres ont été dévorés. "L'Institut des Hautes Voix veut qu'on leur ramène la danseuse céleste"

Il semblerait qu'il soit envisageable de décrocher le véhicule avec les pelleteuses.

Nous nous installons pour la nuit. Nous passons quelques heures à essayer de pêcher. C'est Zelbos qui fabrique la meilleure canne, et Meliin qui s'arrache la peau avec. Nous apercevons des poissons géants qui poseraient problème si nous tentions une traversée en radeau.

Mystère gère l'installation du camp et les pièges aux rats.

D'après les résistants, Mediamataylenya était une danseuse de l'Institut des Hautes Voix, possédée par une magicienne très ancienne. Sa puissance interroge et intéresse beaucoup de gens.

La prière des darkens indique que le guide se considère comme l'un des hommes-dieux, et assez clairement humain.


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Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Mer Avr 27, 2016 8:32 am

PJs : Hedayat, Meliin, Mystère, Nelmos, Poussière de Larmes.
PNJ : Meliamatataylenya, Nonoss, Zelbos, le garde, Kallim, Ossiliam, Fougue.

____________________ COMA _____________________

Nous installons le campement dans le hangar des pelleteuses.

Nous entendons pleurer avec une tristesse infinie. Un cadavre putréfié tombe dans les bras de la danseuse céleste. Nous avions déjà subi ce cauchemar dans la prison. Nelmos résiste avec une symbiose, mais nous rejoint dans le cauchemar ; il tire sur le cadavre avec le pistolet humain. Nelmos fuit ; le cadavre poursuit Mystère. Le sort du nomoï ne suffit pas à vaincre le zombi ; le coup dans le dos d'Hedayat, si.

Nous nous réveillons en sursaut et en sueur.

Kallim profite des derniers instants avant que tout le monde ne soit rendormi pour dire à Hedayat que Fougue est un espion du Nouvel Ordre... mais Hedayat ne fait rien sur le moment.

Le temps reste froid et pluvieux. Le véhicule boréal n'est plus à l'endroit qu'avaient indiqué les boréals. Le courant l'aurait bougé ?

Le woon fou arrive avec une assiette de nourriture pour la danseuse. Puis bondit sur Hedayat... c'est l'occasion de le maîtriser ! Le premier coup de Meliin le met au sol. Nelmos s'attaque au reste d'instrument de torture que le Woon a dans la gueule.

Plus tard, le Woon se réveille. Il passe de l'adoration envers la Danseuse à la haine envers nous. Mystère tâche de faire comprendre à la Danseuse de faire comprendre au Woon que nous sommes tous du même côté à l'aide de son langage du corps... Nelmos creuse dans ses esprits de quoi s'exprimer en Mélodien Ancien : elle identifie bien le woon (Bwongo) comme fou, mais protecteur face aux humains, qui l'a soignée. À l'époque où vivait la Danseuse, il n'y avait pas d'humains.
La Danseuse a dit qu'elle a appelé les Limbes pour vaincre ses tortionnaires. Mais au lieu des trois zombis qui auraient répondu à l'époque, ce sont des entités bien plus puissantes qui sont apparues : Zort et Xarax. Xarax est celui de la cantine ; Zort vit dans tous les tuyaux et nous envoit les cauchemars.
Hedayat attire sur le groupe les faveurs de la Terre ; Poussière de Larmes soigne l'esprit du woon ; la Danseuse, Meliin et Nelmos font une danse de bienvenue.

En plein cœur de la matinée, le ciel s'assombrit, empli d'un nuage verdâtre et opaque. Une horde de zombies en tombe, et cherche à s'introduire dans le bâtiment. Le nuage se dissipe.

Les trois Kelwin démarrent les pelleteuses, et nous quittons Coma. Nous écrasons quelques zombis au passage. Certains nous suivent dans les sables. Meliin trouve un passage pour envoyer les zombies qui nous suivent dans les sables mouvants. Les cryannes en dévorent quelques autres. Nous revenons vers Coma et écrasons ceux qui restent.
Tous les zombies, actifs comme neutralisés, s'évaporent... comme il y a trois jours ; ça explique ce qui s'est passé sur les caméras de surveillance.

_________________ CAPTURE PAR LE CAMÉLÉON ___________________

Un croiseur humain sort du nuage et bombarde Coma. Les deux intégristes darkens y sont sûrement morts. Une centaine de soldats se dirigent vers nous. Nous nous rendons...

Un humain androgyne à longue natte (Nathaniel Centaurius) les dirige, accompagné par quatre tigres à demi mécaniques. Nelmos identifie le croiseur comme appartenant à l'Église du Caméléon.

Fougue leur raconte tout ce qu'il a entendu... Le boréal avait raison. Mais comment a-t-il pu les prévenir ?

Nous embarquons sur le croiseur. En cage, en soute.

Sur le trajet retour, la luminosité décroit ; une lumière verte ; comme un nuage dégueulé d'une coupe en bronze ; une main griffue arrive au-dessus. Fin du rêve. Nous sommes toujours dans la cage.

Toutes les dix minutes, lumière violente, sonnerie stridente. Voyage agréable en geôles humaines.

La Danseuse Céleste est prise par des Mages Nécrosiens au service des humains. Les autres qui nous accompagnaient -- les deux boréals et les deux kelwins -- sont amenés ailleurs. Peu de chances de les revoir...
Le capitaine Octambre nous annonce notre mort écartelés pour bientôt.

Finalement, Octambre nous remet au père Léandre d'Amaury de l'Église du Caméléon... mais il est mécontent. Octambre semble pêter un câble. D'Amaury nous dit que nous sommes plus en sécurité avec lui qu'avec la démembreuse du quartier 12... Il est accompagné par l'un des tigres. Il nous conduit au temple de Kam, dans la branche du Caméléon. Meliin constate que le père Léandre ne semble pas y avoir d'amis, mais y être très craint. Il y a deux tigres dans son bureau. Nous nous asseyons...

Les serviteurs d'Octambre ont les mêmes profils raciaux que nous : ils nous remplaceront sur la démembreuse... d'où la colère du capitaine. D'Amaury nous offre des colliers géolocalisés et explosifs. Merci, père.

_____________________ ESPIONS À SEPTURNI 3 ____________________

Septurni 3 : réserve fondée en 105, en haute montagne, températures de -50°, avec des blizzards. Historiquement, il y avait trois clans héossiens : Cabus (Woon), Yeux de Glace (Feling), Kérios (Kelwin). Septurnialles les a amadoués avec du matériel de chauffage, et a installé une colonie minière. C'est une ville où le nouvel ordre n'a pas de présence : seule la famille Septurnialles y dirige, le consul est Fiana des Septurnialles, et le vice-consul est Sasquatch Orléon.
Nous y serons sous la couverture d'une mission commerciale, et nous devons recueillir des informations sur l'ambiance du lieu et sur ce qui s'y trame pour d'Amaury. Nous avons rendez-vous avec le vice-consul dans quatre jours, mais d'Amaury doit arriver dans trois jours. Si nous servons bien l'Ordre, nous pourrions être libérés...

Septurnialles : grande famille spécialisée dans les activités minières. Longtemps indépendante, mais le patriarche a lié la famille au clan Albaman vers l'an 100, suite à de nombreuses rebellions dans les possessions des Septurnialles.

Nous sommes des représentants de la firme Gallouac, qui tient des plate-formes pétrolières dans le sud. Nous venons négocier un échange commercial avec le vice-consul dans quatre jours. Nous irons par porte de transfert, et achèterons du matériel chaud et autres outils.

Appareil-photo, nourriture, lampes (format mineur), passe magnétique, cordes, cartes d'identité, tube fumigène, lot de tournevis et rossignols, dossier commercial. Nous négocions quelques objets supplémentaires : livres pour Nelmos, carte de la ville, tablette Arpèges, communicateurs discrets. Et nous recevons 100 Cr chacun, surtout pour les vêtements chauds, et pour assurer une couverture digne de semi-inférieurs en mission commerciale.

Fianna des Septurnialles : 24 ans (né en 176), accède au rang de chef de maison en 182 à la mort de ses parents. Devient consul en 194, en charge de l'extraction. Rattachée à l'Église du Tigre. Baptème à 12 ans, classique.

Sasquatch Orléon : 56 ans, père et mère inconnus. Vice-Consul, ancien Consul tutélaire de 182 à 194, en charge de la sécurité et la gestion. Église du Rat, baptème de type 1 et séminaire poussé.

Celui nous fournit le matériel peste : il n'y a pas d'obligation de restitution !

________________________ SEPTURNI 3 _______________________

Après une nuit de repos dans une cellule confortable, un petit-déjeuner correct.

Nous prenons la porte vers Septurni 3 : porte mineure, mais de grande taille (10m), capable de faire passer une machine minière. Grande caverne froide.
Le garde nous décrit les lieux où nous pouvons aller : hôtel, centre commercial, taverne, lieu de réunion (notamment, pas dans les mines). Couvre-feu de 0h à 8h de la nuit (arrosage à l'acide pour ôter l'huile et la suie).

Les vêtements chauds nous coûtent de 15 à 20 crédos (chaussures de sécurité, +1 en défense de corps, lunettes de protection, filtre respiratoire, montres solides). Il n'y a que des héossiens dans le centre commercial.

La ville est constituée de tours humaines dans une grotte. Le fond de la grotte est un nuage de pollution (les bas niveaux sont abandonnés, et les tours poussent chaque année...). Quand le nuage arrivera en haut, il faudra abandonner la ville.

Nelmos entend les gens regretter le bon vieux temps de Klaus des Septurnialles. Sa fille Fianna a l'air gentille, mais on ne la voit que sur les écrans. Sasquatch est nettement moins sympathique.
Ça grommelle contre les Enfants du Blizzard, la résistance locale, qui est basée à l'extérieur. Toute la ville est perclue de vidéo-surveillance. Malgré tout, l'atmosphère est plus héossienne qu'humaine : jeux, sports, ... Le rayon outillage est riche de Kelwins. Les gardes sont la plupart Darken, armés de matraques. Nelmos se fournit en matériel pouvant à terme devenir des armes et des détecteurs de micros.

L'hôtel est tenu par un Ygwan revêche et alcoolique, Gratch'sss. Comme taverne il conseille le Creuset, au-dessus du centre commercial, et d'y prendre du tord-boyau.

Le Woon espion d'Amaury logeait dans la chambre 7, au milieu d'entre nous. [5: Poussière de Larmes, 6: Hedayat, 7: Meliin, 8: Nelmos, 9: Mystère]

Nelmos passe l'après-midi à faire des outils : poing américain pour Poussière de Larmes, boomerang pour Meliin, matraque (tonfa) pour Nelmos et Hedayat. Nous ne trouvons pas de caméras dans les chambres, mais certaines caméras de la rue peuvent être orientées vers nos fenêtres.

Meliin trouve des bouchons dans sa chambre, qui dissimulent des papiers couverts de symboles incompréhensibles. Ça semble codé. Poussière de Larmes s'intéresse aux grilles de ventilation : même un darken pourrait passer. Il y a des traces de poils de woon, et le premier des symboles du papier y est visible...

Hedayat/Altar va se mesurer à une darken dans une salle de sport. Il en sort avec quelques bleus et une amie, Keyna. Il apprend que les darkens sont recrutés à l'extérieur et sont assez bien payés pour ce qu'ils font, même si le boulot n'est pas très intéressant (surtout à cause de la température). Keyna a un contrat de cinq ans. Un peu plus de problèmes ces derniers temps : quelques troubles qui dérouillent. Quand les matraques ne suffisent pas, ce sont les miliciens humains qui débarquent. Pour les humains, le commerce se passe plutôt par Arpège que dans le centre commercial local.

Meliin va faire un tour dans les tuyaux d'aération, et rencontre un ver "de terre" d'un mètre de long, luminescent, qui dévore le gras. Il monte en suivant les symboles laissés. Il trouve une salle avec une porte blindée gardée par deux darkens. Il y a des traces de combat récent, et quatre caméras. De l'autre côté, des techniciens kelwin et des nettoyeurs feling. En bas, il fait très froid ; Meliin ressort sous le nuage de pollution. Il y a des structures d'acide gelé. Les courants d'air sont violents. Il y a de nombreuses traces de passage. Meliin ne parvient pas à se concentrer sur les éléments surnaturels.

Nelmos a remarqué que la famille des Albaman semble être particulièrement détestée par d'Amaury.

Personnages-Joueurs : pour cette mission, ils se sont fait attribuer de fausses identités par le Nouvel Ordre
Nelmos : Zebigbos
Poussière de Larmes : Fleur des Bois
Mystère : Lumière
Meliin : Kolmo
Hedayat : Altar

PNJ lointains mais importants :
Danseuse Céleste
Père Léandre d'Amaury, église du Caméléon
Le Guide, Homme-Dieu putatif

PNJ lointains, importance et état incertains :
Nathaniel Centaurius, capitaine de croiseur de l'église du Caméléon
Capitaine Octambre, église du Caméléon ?
Fougue, nomoï espion au service du Caméléon
Kallim et Ossiliam, résistants boréals
Nonoss et Zelbos, kelwins
Bwongo, woon fou
Xarax et Zort, entités de cauchemar bombardées à Coma

PNJ locaux, utiles à l'enquête
Fianna des Septurnialles, gourverneure
Sasquatch Orléon, vice-gouverneur
Woon espion envoyé par d'Amaury (vivant ?)
Gratch'sss, ygwan alcoolique, tenancier de l'hôtel
Keyna, garde darken
Enfants du Blizzard, résistants installés à la surface

Pistes
Traces dans la forêt de cristaux d'acide : lien avec les Enfants du Blizzard ?
Les runes des conduits sont-elles faites par le woon ou justes suivies par le woon ?

Inspis
La pureté sous la couche de pollution... Nausicaa ?


Hedayat, alias Altar
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Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Mar Juil 12, 2016 2:23 pm

Nelmos émet l’hypothèse que Fianna ne serait peut-être pas si vivante que ça… Hedayat l’imagine plutôt prisonnière.

Hedayat va faire un tour au Creuset. C’est tenu par Gueule Cassée, woon unijambiste et borgne. Ambiance plutôt calme, et pas si alcoolisée que ça. Lors d’une petite altercation, c’est Gueule Cassée qui a géré, pas les clients darkens, manifestement pas en service. Les gens trouvent assez gentille la gouverneure, mais ne la voient que sur les écrans. Mais le vice-gouverneur aime bien faire parler les matraques, et créer les pénuries.
Une fois que les autres buveurs comprennent qu’Hedayat n’est pas de la garde, ils disent que l’ambiance est tendue parce que les Enfants du Blizzard ont récemment fait quelques actions d’éclat : affichage dans les rues, remplacement du drapeau du consul. Retour compliqué à l’hôtel.

Mystère prépare un enchantement d’âme pour le bâton qui lui a préparé Nelmos [point de règle expérimental : répartir le jet d’enchantement entre durée et dégâts]

Deux félings, deux kelwins, un woon dans la chambre d’Hedayat. Ils trouvent que j’ai posé trop de questions au Creuset. Meliin a entendu du bruit, et nous rejoint. Hedayat explique ce qu’il a fait la nuit dernière, et félicite les habitants pour leur respect des secrets des Enfants du Blizzard : aucune information n’a été donnée qui ne soit pas déjà sur la place publique.
Un Kelwin ôte les colliers de Hedayat et Meliin, puis Meliin va chercher les autres pour les déconnecter aussi.
Une féling ressemble étrangement au consul : c’est une humaine déguisée en féling (les autres le savent-ils ?) (elle ressemble particulièrement à la consul). Elle se présente comme Lame de Ling, et semble être la cheffe. Elle soupçonne le vice-consul de contrôler la consule. Si le Caméléon l’apprend, il pourrait l’utiliser comme prétexte pour prendre le contrôle de la ville.

Meliin perçoit que tous les Enfants du Blizzard sont shaanistes.

Ling dit que le père de la consule a fait en sorte que les héossiens soient des employés plutôt que des esclaves. Sasquach Orléon a changé cela. Même si elle paraît bienveillante sur les écrans, les Enfants du Blizzard pensent qu’elle est empêchée d’agir. Ils pensent qu’il y a des réponses derrière la porte à l’étage. Ce sont eux qui ont attaqué la porte blindée quelques jours auparavant.

Un kelwin reste après les autres Enfants du Blizzard. Il prend une pose shaaniste, et sort deux œufs couverts d’arabesques. Premier Odea Nadmé : il pond deux fois dans son existence, et voici l’un de ses œufs. Il existe un serpent cristallin Modna Ack, la langue de feu. Les deux œufs semblent identiques : c’est celui de l’Odéa Nadmé qui prend l’apparence de celui du serpent. Mais le renard des neiges sait distinguer les deux. Le kelwin mélange les œufs, puis nous demande quel est le bon. Puis disparaît.

Pour contacter les Enfants du Blizzard, il convient de déposer un papier dans le système d’aération. Ou de causer à Gratch’sss. L’Ygwan nous dit être arrivé il y a plus de vingt ans, après que son clan ait disparu dans une tempête de neige. Il dit que l’ambiance était meilleure avant, sous le gouverneur Klaus de Septurnial. Poussière de Larmes cause de vieilles runes sareneï avec Gratch’sss, mais n’entrave pas grand-chose.

Hedayat transmet les infos sur la Danseuse Céleste au réseau de la résistance : capturée par le Caméléon, particulièrement par d’Amaury. Se méfier du nomoï Fougue.

Meliin et Mystère repartent observer la porte blindée.

Gratch’sss apprend à Poussière de Larme que Klaus de Septurnial a eu deux filles, des jumelles. L’une a disparu six mois avant l’accident, alors que les relations entre Klaus et Sasquash se tendaient, au sujet de la place à laisser aux héossiens dans la gouvernance de la cité. Accident : le véhicule a heurté une poutrelle désolidarisée d’un immeuble. Les parents sont morts sur le coup, la fillette a survécu.

Nelmos va bavarder avec les kelwins résistants au bar. Il apprend que le woon a été trouvé dans un conduit d’aération, le corps roué de coups. Les kelwins ont remarqué que souvent les systèmes de sécurité (portes, caméras) les aident. Ou est-ce de la chance ?
Véhicule humain au cœur de la ville. Ils mitraillent. Deux woons armés de masses sont massacrés, mais Lame de Ling parvient à s’enfuir. Lame de Ling, disent les kelwins, a été adoptée à l’âge de cinq ans, et se considère comme féling.

Meliin va observer la salle du haut. Les deux darkens de faction ont une hache plutôt qu’une matraque. Au bout d’une heure l’un des darkens est appelé. Les deux sortent. Meliin s’approche de la grille ; les caméras se détournent de lui. Pas de bruit à la porte non blindée par où sont sortis les darkens. La porte blindée s’ouvre sur un appartement de petite fille (poupée barbie, décoration rose). Au milieu se trouve un œuf. Rose. Une porte permet de l’ouvrir. Il fait un mètre de large. Meliin toque à la porte de l’œuf. À l’intérieur, on peut mettre un enfant… ou un kelwin. La bibliothèque est fournie en livres présentant Orléon sous un jour très positif. Quand Meliin essaie de ressortir, les darkens sont de retour. Il essaie de ressortir, mais ne passe pas. Les darkens ne le trouvent pas, mais ferment la porte. Il grimpe d’un étage, et arrive dans une chambre d’adolescente, avec un œuf plus grand. Chambre de jeune fille, œuf à la taille de Meliin. Il s’acharne à ne pas s’installer dans l’oeuf. La porte blindée s’entr’ouvre sur une salle du consulat.
Meliin progresse dans les couloirs : il tombe nez-à-nez avec un humain, format stagiaire (chercheur en biotechnologie et réalité virtuelle). Meliin le maîtrise facilement. Il dit qu’au bout du couloir il y a « la porte du consul… euh… du vice-consul ». L’humain débranche proprement ses systèmes et Meliin le ligote avec les câbles. En repartant (selon le chemin indiqué par l’informaticien), Meliin aperçoit le (vice-)consul. Meliin ressort ; les caméras de surveillance regardent ailleurs.

Hedayat va communier avec la montagne, … par les concrétions acides. Mains collées sur la glace, puis brûlées par l’acide quand ça commence à fondre.

Explosion dans l’immeuble en face de l’hôtel. Passerelle qui s’effondre. « Alerte attentat » sur les écrans. Canalisations d’huile bouillante qui se déversent dans les rues. Poussière de Larmes essaie de sauver des gens ; Nelmos aussi. Poussière de Larmes rattrape une personne d’une passerelle qui tombe. Nelmos retient la passerelle avec la corde le temps que les neuf personnes restantes rejoignent le sol. Pas d’humains dans les victimes visibles.
Quelques minutes plus tard, sur les écrans, Fiana pleure : « cent personnes dont quatre humains sont morts ; cinquante sauveteurs sont morts dans les opérations de sauvetage ». Le vice-consul renforce le couvre-feu.

L’explosion intervient au milieu du rituel d’Hedayat. Quelques Enfants du Blizzard qui se trouvaient là remontent pour voir ce qui s’est passé. Hedayat continue, mais sans poser les mains au sol.
Mystère trouve quelques tentes aménagées, et des traces de réunions de magiciens, mais pas de nexus magiques.

Hedayat sent une très forte présence de Shaan, attaquée, mais beaucoup plus forte que l’attaque subie.

En explorant, il devient certain que la ville souterraine est morte : lieux de réunion, ou lieux de repli. Hedayat et Mystère trouvent un tunnel qui permet de sortir à l’air libre (c’est froid).


Hedayat, connu en Septurnion 3 comme Altar.

PS : le premier chapitre est arrivé sur le site web.
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Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Ven Juil 15, 2016 11:02 pm

Poussière de Larmes : Fleur des Bois
Mystère : Lumière
Meliin : Kolmo
Hedayat : Altar
Malade : Nelmos : Zebigbos


Après l’attentat, nous nous retrouvons dans la chambre de l’hôtel. Nous discutons de notre stratégie : demander aux Enfants du Blizzard de nous exfiltrer, ou reprendre nos colliers à l’arrivée du père Léandre pour prolonger notre rôle d’agents doubles ? Dans tous les cas, nous voulons que la ville soit bientôt sous l’autorité de Fianna de Septurnialles.
Hedayat émet l’hypothèse que l’esprit qui habite les systèmes de sécurité est celui de Klaus de Septurnialles. Il faudrait contacter les esprits à proximité du lieu du crash.

Hedayat à Mystère : la communication avec les esprits, « C’est dans les neuf-dixièmes d’univers que tu ne connais pas ».

Meliin et Hedayat vont faire le rituel pour parler à Klaus. Mystère prépare un Trinh d’illusion. Gratch’sss nous dit que l’accident s’est produit à un endroit qui se trouve actuellement dans le nuage de pollution. Il ne sera pas possible de respirer là-dedans : les masques à gaz ne nous sont pas disponibles. Meliin nous conduit jusqu’à un conduit qui doit passer non loin de l’accident. Non loin, il y a un groupe de nettoyeurs féling accompagnés de lombrics. Hedayat essaye à demi-mots de leur faire comprendre que nous sommes dans le même camp.
Hedayat et Meliin s’installent, mais au bout d’un quart-heure Lame de Ling nous interrompt. Hedayat dit que nous cherchons un moyen de remettre une Septurnialles à la tête de la ville, que ce soit sa sœur ou elle. Lame de Ling est ravie que son petit secret ait été éventé. Nous lui disons que nous cherchons à contacter l’esprit de son père qui d’après nous est dans le système de sécurité. Fiona nous détrompe : nous ne sommes pas à proximité de l’accident, et, dans le système, ce n’est pas Klaus, c’est Fianna.
Fianna a toujours été enfermée dans une bulle de réalité virtuelle, dont elle ne sort qu’une fois par an. Son corps est terriblement faible. Elle a su dominer le réseau pour maîtriser les systèmes de sécurité et devenir Shaaniste. Le terminal Arpèges où apparaît Fianna est chargé de Shaan. Au travers du terminal, elle soigne notre Âme (wouah !).
D’après Fiona, Fianna est trop faible pour donner le change à d’Amaury. Il faudra lui présenter Fiona à la place.
Il nous faut collecter d’autres preuves sur Orléon : il faudrait accéder à son œuf de réalité virtuelle actuel, qui se trouve probablement attenante au bureau du vice-consul. Fianna part à la recherche d’informations ; elle nous recontactera une heure plus tard.
Les Enfants du Blizzard apprennent à Meliin à construire un abri, prévoir les tempêtes de glace, s’enterrer sous la neige et éviter les couloirs d’avalanche. Mystère apprend aux jeunes mages locaux à invoquer les Trinhs. Poussière de Larmes et Hedayat apprennent comment désactiver les colliers.
Fianna a récupéré les vidéo-surveillance de l’attentat. Elle sait qui a posé les bombes : ce ne sont pas des enfants du blizzard, mais un groupe constitué d’un woon et d’un darken. Le darken n’est pas de la sécurité, mais semble apparenté à un agent de sécurité. Le woon semble être un malfrat local. Fianna nous demande de les convaincre de révéler la vérité ; elle nous donne leurs noms à partir de leurs identifiants arpège : Arrik et Zonga.
Au bar, après cinq chopes, Zonga parle d’Arrik comme d’un employeur pour casser quelques trucs, parfois des gens. Lors d’une pause-vomi, Hedayat balance Zonga vers une ruelle, et PdL le sèche. Zonga reconnaît avoir posé des colis avec Arrik, et affaibli des structures. Il ne savait pas que c’était des bombes. C’est Arrik qui a amené les colis dans la piaule de Zonga, où il a une masse woon. Sa piaule est l’entrée ouverte et souillée d’un conduit d’aération. Sa masse est une barre à mine hérissée de vieux bouts de métal. Nous recontactons Fianna ; elle nous indique qu’Arrik est actuellement à la salle de combat.


Hedayat.
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Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Sam Oct 01, 2016 11:05 pm

Meliin remplace Nelmos au fond du lit.

Il nous faut faire trois choses :
- choper Arrik
- visiter l’œuf d’Orléon
- introduire Fiona chez Fianna

Hedayat ne parvient pas à retrouver Keyna, mais Poussière de Larmes demande à Fianna, qui la localise à la Hache à Deux Lames. C’est un club semi-privé darken. Hedayat s’y rend, en invitant Poussière de Larmes. Après quelques phrases et images de sécurité, Keyna rameute des acolytes. Nous partons avec quatre autres darkens, Keyna et Hedayat. Mystère propose de le lier à distance, mais Hedayat préfère l’attendrir un peu. Il rappelle aux autres qu’il faut le garder en état de répondre à des questions. Nous nous séparons en trois groupes de trois pour bloquer les accès à la salle de combat, et éviter la fuite d’Arrik.
Arrik est en train de s’entraîner, seul face à deux comparses. Il a une hache en bois, et ses adversaires des épées de bois. Hedayat prend une masse en bois, Mystère prépare ses Trinhs (), Poussière de Larmes prend un bâton.
À l’arrivée dans la salle, Mystère grimpe à un espalier, et les autres foncent sur Arrik (sauf Hedayat, trop lent, trop près du tapis). Groupes : Keyna, Hedayat, Nelmos ; Mystère et deux darkens ; Poussière de Larmes et deux darkens. Arrik charge sur Keyna, qui se retrouve au sol, problament avec quelques côtes de moins. Deux de nos darkens blessés vont sur Arrik (une touche), et les autres prennent chacun un de ses comparses. Poussière de Larmes s’occupe d’Arrik : bim. Nelmos lui place un coup de tonfa. Mystère lui ôte son arme. Keyna lui place un petit coup. Les deux comparses ne sont pas brillants.
Arrik tente de se frayer un passage entre Poussière de Larmes et un darken pour se rapprocher de sa hache, mais Poussière de Larmes le bloque. Les darkens blessés mettent Arrik au sol. Poussière de Larmes rejoint l’un des comparses. Nelmos va danser avec l’autre. Mystère fait une illusion sonore, en faisant parler Arrik : « on se rend, lâchez vos armes ! ». Ils se rendent. Nelmos remet en place l’esprit certains d’entre nous.
Après quelques intimidations d’Hedayat et promesses d’exfiltration de Nelmos, Arrik devient bavard. Il a rencontré Orléon dans son bureau (probablement pas de caméra), mais était visible avec les colis à la sortie du consulat. Hedayat a été payé par virement : à tracer. Les incidents attribués aux EdB (drapeau, affiche) sont aussi de son fait. Il en donne les dates précises : on pourra vérifier sur les caméras. Mystère grime Arrik pour le faire paraître mort, sur les conseils de Poussière de Larmes : accident d’entraînement. Les darkens appellent l’infirmerie. Avec un petit sort de Mystère, le doc’ confirme la mort. Hedayat propose que l’enterrement soit fait par les darkens à l’entraînement.
Nelmos retourne à l’hôtel, et collecte les preuves avec l’aide de Fianna.
Fiona s’assure que le médecin qui nous accompagne au cimetière est coopératif. Le transfert se passe bien…
Poussière de Larmes et Hedayat retournent au bar, écluser quelques verres pour fêter la victoire. Mystère invoque un Trinh, et, le jugeant un peu faible, choisit de l’utiliser tout de suite. Mais Hedayat n’est pas prêt à la romance, Meliin pas prêt à s’amuser, le reste de la ville pas prêt pour de la magie… Il s’en faire une illusion personnelle, et se fait son propre film. Et il en invoque d’autres…

Une bonne nuit plus tard...

Fianna fait désormais bien la différence entre réalité et monde virtuel, mais il lui a fallu plusieurs années.

Poussière de Larmes imagine utiliser la réalité virtuelle pour tourmenter Orléon en y faisant apparaître les morts par sa faute… plus un niveau de Nécrose.

Fianna nous informe que des Soldats de Dieux arrivent par la porte, sans doute pour préparer la venue d’un dignitaire. Mystère déguise Fiona en humaine… tendance gouverneur.
Poussière de Larmes, Mystère et Fiona entrent dans le consulat (une petite illusion de Mystère au passage) et laissent Fiona dans le bureau du gouverneur. Hedayat et Nelmos restent à l’extérieur, au cas où…
D’Amaury nous convoque. Nous lui présentons nos hommages. Nous nous isolons avec lui, pour lui faire part de nos trouvailles : attentat sur des humains, fausses actions des Enfants du Blizzard. Nous affirmons qu’Arrik est mort dans l’enquête, et que nous avons maquillé cette mort en accident d’entraînement. Nous citons Zonga comme élément de preuve possible, au besoin. D’Amaury entre dans le bureau de la consul avec Orléon, quelques notables et nous. Les preuves sont accablantes, et Orléon s’effondre. Fiona résiste bien et se présente comme ayant démasqué le traître. D’Amaury est forcé de la confirmer dans son poste. Il nous libère, ôte nos colliers, et nous invite à ne plus faire parler de nous.

Fiona nous conseille de nous rendre à Zaos, la capitale des érudits, quartier de la capitale sans couvre-feu, où la résistance est bien présente, et les humains rares. Ce sera un bon endroit pour constituer un shaani, et se renforcer dans nos spécialités.


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Re: Campagne du Cycle d'Odéa - présentation et Chronique.

Messagepar Korkiloff » Sam Nov 26, 2016 11:30 pm

Nous sommes à Zaos depuis quelques mois [+5px]. Ville calme, érudite, de petits pavillons potagers. Un maître shaaniste, Œil de Feu, nous guide dans la constitution du Shaani de la Constellation.


Peu avant l’aube, Mystère revient et va dormir.

Heken nous fournit l’adresse de la plupart des disparus. Les maisons des plus anciens ont été réoccupées.
Nous choisissons celle du maître de Alfégas, qui connaît un moyen de rentrer par l’arrière via une maison dans une autre rue. Il y a deux darkens devant la maison, deux autres dans un carrefour proche. Meliin nous guide discrètement vers la porte de la cave. Alfégas ouvre la porte. Dans le couloir qui relie les deux maisons, il y a des traces d’une malle qui a été tirée sur le sol, vers la sortie discrète. Alfégas n’a pas de souvenir d’une telle malle. Elle a descendu les escaliers aussi violemment. La maison est luxueuse et raffinée ; riche en œuvres d’arts. Peu de désordre.

Les pièces d’études ne semblent pas avoir bougé. Par contre, Alfégas y remarque un parchemin qui n’était pas là auparavant. Ça parle de dieux mineurs et majeurs, et ça concerne des Dieux vénérés par les héossiens avant l’arrivée des humains. Ça semble parler de la naissance de la Danseuse. Dans le bureau du maître, Alfégas remarque qu’il manque un ouvrage de référence sur la mythologie héossienne. Tous les travaux de recherche sont datés : il n’y a rien de plus récent que six semaines. Soit il n’a rien produit depuis six semaines, soit il est parti avec. Alfégas se souvient qu’à ce moment-là un collègue historien woon, Boola, était venu lui rendre visite. Le woon avait le crâne rasé. Le maître n’a pas voulu évoquer cette visite avec lui. Il y a un bout de papier sur place, trop fin pour être héossien. Le papier semble être tombé d’un dossier. Son filigrane est celui de la famille Albaman. Un dessin griffonné représente un humanoïde au regard fou. Coup de tampon CONFIDENTIEL. Note de Gaiametalma : « 251. Faut-il inverser la figure ? ». Halfegas émet l’idée que cela pourrait être une date… héossienne (le calendrier humain est à l’année 200 (prise de pouvoir du NO) ; les humains sont arrivés en 1000, et le NO a pris le pouvoir en 1230 ; nous sommes en 1430). Halfegas retrouve qu’en 251 un tremblement de terre a enseveli la cité d’Antnadar, dans le désert de Mong. C’était une cité sainte, avec un dieu dans chaque temple. La cité se trouve près de la côte est de l’Héossie, dans le désert à côté du royaume nécrosien de Sarlat.
Depuis le bureau, il y a une vue sur une superbe fontaine, qui fait de la musique en coulant. Après quelques minutes, l’eau se change en sang. Hedayat dégaine et fait face. Puis la situation redevient normale. Hedayat renforce un peu le shaan autour de la frontière (ah ! Souvenirs de Coma)

Nous retournons à l’auberge et parlons de nos trouvailles avec Mystère. Ille nous rappelle qu’à l’époque, les nomoï étaient déjà là depuis douze siècles. Nelmos recopie le parchemin (Hedayat échoue…). Alfégas identifie le personnage sur le papier Albaman comme étant Gol, le bouffon divin, frère de Galna. Son rôle divin est de faire des farces aux autres dieux.

Meliin confie le parchemin à Heken. Les humains surveillent de près le royaume de Sarlat, pour contenir la menace nécrosienne.

Alfégas dit que comme les humains empêchent l’étude de l’histoire pré-humaine, les historiens ont constitué un réseau secret. Alfégas remarque que les personnes du réseau qui travaillent sur les Dieux anciens ont disparu.

Œil de Feu évoque l’idée que la zone n’est peut-être pas nécrosée, mais qu’une partie de Xarax est venue avec depuis Coma et revient hanter des canalisations. Il nous conseille de renforcer notre Shaan… et refuse de proposer une recette miracle. Préparer des amulettes dédiées à cette tâche est une option exploitable.

Via Arpèges, Nelmos contactons Fi(ao)na et l’informons du papier Albaman portant la représentation de Gol. Elle confirme que la famille Albaman a récemment acheté d’immenses terres dans cette zone il y a quelques mois. Il y a une activité intense, mais il est difficile de dire exactement ce qu’ils y font.

Meliin essaie de se renseigner sur la zone du royaume de Sarlat, mais les livres n’en parlent pas. Cela s’explique bien : parler de la Nécrose la renforce…

Vision : la luminosité décroît ; une lumière verte ; une coupe de cuivre oxydée vomissant une vapeur verte ; une main au-dessus de la coupe, griffue ; une jeune femme humaine ; yeux violets ; longue chevelure blonde ; écharpe verte ; ses yeux se fixent sur Mystère ; les lèvres bougent ; pas de son ; sensation de Nécrose. C’est une version plus détaillée, plus longue, de la vision vue dans le vaisseau au retour de Coma.
Hedayat procède à un rituel de Terre, et PdL interroge le Rêve : il semble bien que la coupe soit nécrosée mais que la fille la combatte, et que sa main en souffre.
Heken est ravi que nous proposions d’aller chercher les ruines d’Antnadar. Il nous confie une Trinhite pour rester en contact. Le trafic vers Mong est particulièrement surveillé.

Le lendemain, après quelques recherches, il apprend que l’une des manœuvres actuelles du Caméléon est d’essayer de prouver que les Albamans ont usurpé leur statut de Grande Famille. Il découvre aussi qu’il y a beaucoup de moyens de communications humains pointés vers le désert…
Fiona estime qu’il sera très difficile d’accéder à Arpège depuis le désert. Elle fournit un support à Nelmos pour analyser la situation depuis Zaos. Il confirme qu’il y a une guerre électronique entre Nouvel Ordre et Albamans sur le contrôle des antennes.

Hedayat commence à travailler sur des médaillons de Shaan. Meilin prépare quelques réserves. PdL se renseigne sur les stèles d’Embiose. Œil de Feu lui en rappelle les forces (extraire du Trinh) et les dangers (sombrer dans la Nécrose) : l’Assemblée Héossienne les avait interdites. Il lui prête un livre pour qu’elle puisse travailler son Shaan en autonomie.

Meilin nous cherche un bateau accueillant pour partir vers Mong.


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